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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Clérigo

105 conjuros del SRD 5.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Guía

Truco · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica que elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba de característica. Después, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Llama sagrada

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de ninguna cobertura en esta tirada de salvación.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Luz

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración
1 hora

Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 3 m en ninguna dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Piedad con los moribundos

Truco · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura pasa a estar estable. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tengan más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Resistencia

Truco · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una capa en miniatura)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una tirada de salvación que elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar la tirada de salvación. Después, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Taumaturgia

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Hasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

• Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal durante 1 minuto. • Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto. • Provocas que la tierra tiemble sin causar daños durante 1 minuto.

• Creas un sonido instantáneo que procede de un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero. • Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no esté cerrada con llave. • Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos de un minuto. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Nivel 1

Bendición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Bendices a hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, podrá tirar 1d4 y sumar el resultado a esas tiradas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Crear o destruir agua

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de agua para crear agua o unos granos de arena para destruirla)
Duración
Instantáneo

Creas o destruyes agua.

Crear agua. Creas hasta 40 l de agua limpia dentro del alcance en un recipiente abierto. Como alternativa, el agua cae en forma de lluvia en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance y apaga las llamas abiertas de la zona.

Destruir agua. Destruyes hasta 40 l de agua dentro del alcance en un recipiente abierto. Como alternativa, puedes destruir niebla en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas o destruyes 40 l más de agua o el tamaño del cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Detectar el bien y el mal

Nivel 1 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, sabrás si hay una aberración, un celestial, un elemental, un feérico, un infernal o un muerto viviente a 9 m o menos de ti, además del lugar donde está la criatura. De forma similar, sabrás si hay un lugar o un objeto a 9 m o menos de ti que se haya consagrado o profanado mágicamente.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de tejo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia y la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades a 9 m o menos de ti. También identificarás el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad, respectivamente.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Escudo de fe

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Infligir heridas

Nivel 1 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a tu alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Orden imperiosa

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden es directamente perjudicial para él.

Más adelante puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se describen aquí. En ese caso, tu GM decide cómo reacciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina.

Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.

Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si puede, una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si para ello debe moverse, volará la distancia mínima necesaria para seguir en el aire.

Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.

Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.

Suelta. El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Palabra de curación

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Perdición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer tiradas de salvación de Carisma. Hasta que el conjuro termine, siempre que un objetivo que falle esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, deberá tirar 1d4 y restar el resultado de esas tiradas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.

La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco podrá quedar asustado, hechizado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Purificar comida y bebida

Nivel 1 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Toda la comida y la bebida no mágica dentro de una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance se purifica y queda libre de veneno y enfermedades.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Saeta guía

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Santuario

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Duración
1 minuto

Proteges de los ataques a una criatura que esté dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cualquier criatura que haga objetivo a la criatura protegida con un ataque o un conjuro hostil deberá realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no salvaguarda a la criatura protegida ante los efectos de área, como la explosión de una bola de fuego.

Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecte a una criatura enemiga, este conjuro terminará.

SRD 5.1 · p. 197 · CC BY 4.0

Nivel 2

Arma espiritual

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que dura hasta que el conjuro termine o vuelvas a lanzarlo. Al lanzar este conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos del arma. Si impacta, el objetivo recibe una cantidad de daño de fuerza igual a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover el arma hasta 6 m y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ella.

El arma puede adoptar la forma que elijas. Los clérigos cuyas deidades se asocien con un arma en concreto (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan dicha arma como aspecto visual del conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Augurio

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial que valgan al menos 25 po)
Duración
Instantáneo

Lanzando palitos con gemas incrustadas, tirando huesos de dragón, echando las cartas o mediante otra herramienta de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de un curso de acción concreto que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Tu GM elige de entre los siguientes presagios posibles:

• Fortuna, para resultados buenos. • Desdicha, para resultados malos. • Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos. • Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos. Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida o el encuentro de un compañero.

Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu siguiente descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que recibas un presagio aleatorio. Tu GM realizará esta tirada en secreto.

SRD 5.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Auxilio

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
Duración
8 horas

Este conjuro refuerza la resistencia y la decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, los puntos de golpe de los objetivos aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Calmar emociones

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir algún tipo de emoción intensa en un grupo de gente. Cada humanoide que esté en una esfera con un radio de 6 m centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberá realizar una tirada de salvación de Carisma; si lo desea, una criatura puede elegir fallar esta tirada. Si una criatura falla esta tirada de salvación, eliges uno de los dos efectos siguientes.

Puedes suprimir cualquier efecto que haga que un objetivo esté asustado o hechizado. Cuando el conjuro termine, cualquier efecto suprimido se reanudará, siempre que entre tanto no haya finalizado.

Como alternativa, puedes hacer que un objetivo sea indiferente hacia las criaturas que elijas hacia las que sea hostil. Esta indiferencia terminará si el objetivo es víctima de un ataque o del daño de un conjuro o si observa cómo alguno de sus amigos resulta dañado. Cuando el conjuro termine, la criatura volverá a ser hostil, a menos que tu GM decida algo distinto.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Detectar trampas

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Detectas la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en la línea de visión. En lo que concierne a este conjuro, una trampa incluye cualquier cosa que pudiera infligir un efecto repentino o inesperado que consideres dañino o indeseable y que su creador diseñara específicamente para tal fin. Por tanto, el conjuro detectaría una zona afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.

Este conjuro solo revela que hay una trampa, pero no te indica su ubicación. Aun así, descubres la naturaleza general del peligro que supone una trampa que detectas.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Dulce descanso

Nivel 2 · Nigromancia · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, que deben permanecer ahí hasta que termine el conjuro)
Duración
10 días

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente.

El conjuro también amplía el tiempo máximo para resucitar al objetivo, ya que los días que pasa bajo su influencia no cuentan para el límite de tiempo de conjuros como alzar a los muertos.

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 9 m o menos de todos los demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Llama permanente

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Una llama, con un brillo igual al de una antorcha, brota de un objeto que tocas. El efecto es el de una llama normal, pero no genera calor ni consume oxígeno. Una llama permanente se puede tapar u ocultar, pero no se puede apagar ni extinguir.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas, siempre que lo hayas visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo, incluso una fina lámina, que bloquee cualquier ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Plegaria de curación

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
10 minutos
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Cada una de hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (piel o una pluma de una bestia)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y le concedes una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos, que el objetivo obtendrá hasta que el conjuro termine.

Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Además, no sufre daños por caídas desde 6 m de altura o menos si no está incapacitado.

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.

Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.

Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. Además, gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro termina.

Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Protección contra veneno

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y, si está envenenada, neutralizas el veneno. Si el objetivo está afectado por más de un veneno, neutralizas uno que sepas que está presente o uno al azar.

Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño de veneno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que la aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Silencio

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior. Toda criatura u objeto es inmune al daño de trueno si se halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas están ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan un componente verbal.

SRD 5.1 · p. 198 · CC BY 4.0

Sordera/ceguera

Nivel 2 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
1 minuto

Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance para que haga una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo quedará cegado o ensordecido (a tu elección) hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 199 · CC BY 4.0

Vínculo protector

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un par de anillos de platino con un valor de al menos 50 po cada uno que debéis llevar puestos tanto tú como el objetivo hasta que acabe el conjuro)
Duración
1 hora

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté a 18 m o menos de ti, obtiene un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.

El conjuro termina si tus puntos de golpe se reducen a 0 o si el objetivo y tú os separáis más de 18 m. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

SRD 5.1 · p. 207 · CC BY 4.0

Zona de la verdad

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Tú sabes si una criatura supera o falla su tirada de salvación.

Una criatura afectada es consciente del conjuro y, por lo tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede dar respuestas evasivas siempre y cuando esté en los límites de la verdad.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 3

Animar a los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso)
Duración
Instantáneo

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano o Pequeño dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una infame imitación de vida y este se alza como un muerto viviente. Si has elegido unos huesos, el objetivo se convierte en un esqueleto y, si has elegido un cadáver, en un zombi (tu GM tiene el perfil de la criatura).

En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 18 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás volver a lanzarle este conjuro antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado con él, no anima una nueva criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, animas o refuerzas el control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada una de las criaturas debe proceder de un cadáver o un montón de huesos distinto.

SRD 5.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Caminar sobre el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de corcho)
Duración
1 hora

Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava derretida pueden seguir sufriendo daño por el calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro.

Si haces objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la trasporta a la superficie de este líquido a una velocidad de 18 m por asalto.

SRD 5.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Círculo mágico

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo que valgan al menos 100 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

• La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser asustados, hechizados o poseídos por la criatura. Cuando lances este conjuro, puedes elegir que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Clarividencia

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 100 po; puede ser una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas (que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio, aunque no lo conozcas (por ejemplo, tras una puerta, al girar una esquina o en una arboleda). Este sensor permanecerá allí hasta que termine el conjuro, no se le puede atacar y no se puede interaccionar con él de ningún otro modo.

Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en su espacio. Como acción, puedes cambiar entre la vista y el oído.

Cualquier criatura que pueda percibir el sensor (por ejemplo, que se esté beneficiando del conjuro ver invisibilidad o que tenga visión verdadera) verá un orbe luminoso e intangible del tamaño aproximado de tu puño.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Crear comida y agua

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas 22,5 kg de comida y 120 l de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para sustentar a hasta 15 humanoides o 5 monturas durante 24 horas. La comida es sosa pero nutritiva y se estropea si no se consume en 24 horas. El agua está limpia y no se pone mala.

SRD 5.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una pequeña representación en arcilla de un zigurat)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda oír al objetivo entenderá lo que dice.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Espíritus guardianes

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (radio de 4,5 m)
Comp.
V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Invocas espíritus para pedirles su protección. Hasta que termine el conjuro, revolotean a tu alrededor en un radio de 4,5 m. Si eres bueno o neutral, su forma espectral aparece como angelical o feérica (a tu elección). Si eres malvado, su forma es infernal.

Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier cantidad de criaturas que puedas ver para que no les afecte. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras se encuentre en el área. Cuando entre por primera vez en un turno o comience su turno en el área, tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Fundirse con la piedra

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Entras en un objeto o una superficie de piedra lo suficientemente grande como para que tu cuerpo quepa dentro y tanto tú como todo el equipo que lleves os fundís con la piedra hasta que termine el conjuro. Usas tu movimiento para entrar en la piedra en un punto que puedas tocar. No queda nada de tu presencia visible ni que se pueda detectar mediante sentidos que no sean mágicos.

Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo que sucede fuera y tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que hagas para escuchar sonidos en el exterior. Eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir de la piedra por el punto en el que entraste, lo que pone fin al conjuro. Por lo demás, no te puedes mover.

Un daño menor hecho a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (de manera que ya no quepas en ella) te expulsa y te causa 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación en una sustancia distinta) te expulsa de ella y te inflige 50 de daño contundente. Si se te expulsa de la piedra, caes derribado en un espacio sin ocupar junto al punto en el que entraste en ella.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Glifo custodio

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (incienso y diamante en polvo que valgan al menos 200 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que daña a las demás criaturas, bien en una superficie (como una mesa o un trozo de un suelo o una pared) o bien en un objeto que se pueda cerrar (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro) para ocultar dicho glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi invisible y requiere superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para descubrirlo.

Cuando lances el conjuro, decide qué dispara el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las situaciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o pisarlos, quitar otro objeto que los cubra, acercarse a cierta distancia de ellos o manipular el objeto en el que están inscritos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir ese objeto, al acercarse a una cierta distancia de él, al mirar el glifo o al leerlo. En cuanto un glifo se activa, este conjuro termina.

Puedes perfeccionar aún más el disparador para que el conjuro se active únicamente bajo ciertas circunstancias o según ciertas características físicas (como un peso y una altura), de acuerdo con un tipo de criatura (por ejemplo, la protección podría definirse para que afecte a las aberraciones o los drows) o en función del alineamiento. También puedes establecer condiciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Cuando inscribas el glifo, elige glifo de conjuro o runas explosivas.

Glifo de conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior en el glifo si lo lanzas como parte de la creación de dicho glifo. El conjuro debe tener como objetivo una sola criatura o un área. El conjuro almacenado no tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de esta manera. Cuando el glifo se activa, el conjuro almacenado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, elige como dicho objetivo a la criatura que haya activado el glifo. Si afecta a un área, la zona está centrada en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas perjudiciales, aparecerán lo más cerca posible del intruso y lo atacarán. Si el conjuro requiere concentración, no terminará hasta alcanzar su duración máxima.

Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 6 m de radio centrada en él. La esfera se propaga más allá de las esquinas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno si la fallan (el tipo que elijas al crear el glifo) o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño de un glifo de aumenta en runas explosivas 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro de hasta el mismo nivel que el espacio de conjuro que hayas empleado para el glifo custodio.

SRD 5.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Hablar con los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (incienso para quemar)
Duración
10 minutos

Otorgas una apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y no puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro durante los últimos 10 días.

Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya sucedido después su muerte y no puede especular sobre eventos futuros.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Imponer maldición

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura, la cual debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que termine el conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre estas opciones:

• Elige una puntuación de característica. Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa puntuación de característica. • Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti. • Mientras el objetivo esté maldito, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos. Si la falla, malgastará su acción ese turno sin hacer nada. • Mientras el objetivo esté maldito, tus ataques y conjuros le infligirán 1d8 de daño necrótico adicional.

Un conjuro levantar maldición pone fin a este efecto. Si tu GM lo cree conveniente, puedes elegir un efecto alternativo para la maldición, pero este no podrá ser más poderoso que los descritos anteriormente y tu GM tendrá la última palabra sobre él.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración será de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la duración será de 24 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración no requiere concentración.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Levantar maldición

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una esfera de luz de 18 m de radio se propaga desde un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera es de luz brillante y emite luz tenue 18 m más allá.

Si eliges un punto de un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la luz se emitirá desde dicho objeto y se desplazará con él. Si se cubre por completo el elemento afectado con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la luz se bloqueará.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó dicha oscuridad se disipará.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Palabra de curación en masa

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Recitas palabras de sanación y haces que hasta seis criaturas que elijas y que puedas ver dentro del alcance recuperen una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, la criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Recado

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Ilimitado
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración
1 asalto

Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura que conozcas. Esta escucha el mensaje en su mente, te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede responder de manera similar inmediatamente. Este conjuro permite que las criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 entiendan el significado del mensaje.

Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de que el mensaje no llegue.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Revivir

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamantes con un valor de 300 po que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vieja ni puede devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Señal de esperanza

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte, y también recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe en cualquier curación.

SRD 5.1 · p. 197 · CC BY 4.0

Nivel 4

Adivinación

Nivel 4 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, que valgan al menos 25 po en conjunto y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tu magia y la ofrenda que haces te ponen en contacto con un dios o con los sirvientes de una deidad. Puedes hacer una sola pregunta referente a un objetivo, un suceso o una actividad específicos que ocurrirán en los próximos 7 días. Tu GM de dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un presagio.

Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida o el encuentro de un compañero.

Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu siguiente descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que recibas un presagio aleatorio. Tu GM realizará esta tirada en secreto.

SRD 5.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Controlar agua

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua independiente que esté en un área de tu elección y con forma de cubo de hasta 30 m de lado. Cuando lances este conjuro, puedes elegir cualquiera de los efectos que se indican debajo. Como acción durante tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto.

Abrir las aguas. Haces que las aguas de la zona se separen y creen un canal, que se extiende a lo largo de toda el área del conjuro, con las aguas separadas formando un muro a ambos lados. El canal se mantendrá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Posteriormente, el agua irá llenando el canal lentamente durante el siguiente asalto hasta recuperar su nivel normal.

Inundación. Haces que el nivel del agua estancada de la zona aumente hasta 6 m. Si esa zona incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca.

Si eliges una zona en una masa de agua grande, en vez de eso, creas una ola de 6 m de altura que se desplaza de un lado de esa zona a la otra y luego rompe. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que esté en el recorrido de la ola será transportado hasta el otro lado y también tendrá un 25 % de probabilidades de volcar.

El nivel del agua permanecerá elevado hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Si este efecto ha producido una ola, esta se repetirá al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de la inundación.

Redirigir caudal. Haces que un caudal de agua en la zona se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que fluir por encima de obstáculos, subir muros o tomar otros rumbos extraños. El agua de la zona se moverá según tus instrucciones, pero una vez salga del área del conjuro, volverá a fluir de forma normal en función de las condiciones del terreno. El agua seguirá moviéndose en la dirección que hayas elegido hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto.

Remolino. Este efecto requiere una masa de agua en la que se pueda formar un cuadrado de al menos 15 m de lado y 7,5 m de profundidad. Provocas que se forme un remolino en el centro del área. El remolino forma un vórtice de 1,5 m de ancho en su base y de hasta 15 m en la parte superior, con una altura de 7,5 m. Cualquier criatura u objeto que esté en el agua a 7,5 m o menos del vórtice será atraída 3 m hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.

Cuando una criatura entre en el vórtice por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, recibirá 2d8 de daño contundente y quedará atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, sufrirá la mitad del daño y no quedará atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando de él como se describe anteriormente, pero tendrá desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) para lograrlo.

La primera vez cada turno que un objeto entre en el vórtice, recibirá 2d8 de daño contundente, que seguirá recibiendo cada asalto que permanezca en él.

SRD 5.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un objeto desagradable para el objetivo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas mandar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrada.

Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que estás, lo desterrarás a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentre allí, el objetivo estará incapacitado y seguirá allí hasta que el conjuro termine, momento en el que reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el objetivo pertenece a un plano de existencia distinto al actual, desaparecerá con un ruido sordo y volverá a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que haya pasado 1 minuto, reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado. De lo contrario, no regresará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Guarda contra la muerte

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Tocas a una criatura y le concedes cierta protección frente a la muerte.

La primera vez que los puntos de golpe del objetivo fueran a reducirse a 0 como resultado de recibir daño, en lugar de eso, se reducen a 1 y el conjuro termina.

Si el conjuro sigue activo cuando el objetivo sufre un efecto que fuera a matarlo al instante sin causarle daño, se niega ese efecto y el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Guardián de la fe

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
8 horas

Un guardián espectral de tamaño Grande aparece en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita sobre él hasta que termine el conjuro. El guardián ocupa ese espacio y es imperceptible, excepto por una espada brillante y un escudo con el símbolo de tu deidad.

Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 3 m o menos del guardián por primera vez en un turno deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura sufrirá 20 de daño radiante si la falla o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanece cuando ha causado un total de 60 de daño.

SRD 5.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Libertad de movimiento

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del brazo o de un apéndice similar)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que esté apresado o paralizado.

El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que lo tenga agarrado. Por último, estar bajo el agua no impone ninguna penalización al movimiento y los ataques del objetivo.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre que hayas visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo por estar bajo los efectos de un conjuro polimorfar, este conjuro no la localiza.

Tampoco puede localizar a una criatura si hay alguna corriente de agua de al menos 3 m de ancho que bloquee cualquier ruta directa entre dicha criatura y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Moldear la piedra

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (arcilla blanda, que se debe moldear para que tenga aproximadamente la forma deseada para el objeto de piedra)
Duración
Instantáneo

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño, o una sección de piedra que no mida más de 1,5 m en cualquier dimensión, y lo moldeas para que adquiera cualquier forma que desees. Por ejemplo, podrías transformar una piedra grande en un arma, un ídolo o un cofre, o crear un pasaje pequeño a través de una pared, siempre que esta tenga un espesor inferior a 1,5 m. También podrías transformar una puerta de piedra o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible dotarlo de detalles mecánicos más precisos.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Nivel 5

Alzar a los muertos

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 500 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Devuelves a la vida a una criatura muerta a la que toques, siempre y cuando no lleve muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura desea y puede volver a unirse a su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades no mágicas que afectaran a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no acaba con las enfermedades mágicas, las maldiciones o efectos similares; si estos no se eliminan antes de lanzar el conjuro, vuelven a afectar a la criatura en cuanto regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo sufre un penalizador de −4 en todas las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las pruebas de característica. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

SRD 5.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Con este conjuro, intentas obligar a que un celestial, un elemental, un feérico o un infernal te sirva. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro. (Por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para mantenerla atrapada dentro mientras se lanza el conjuro). Tras finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, estará obligada a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura atada deberá seguir tus instrucciones lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. La criatura obedecerá tus instrucciones de manera literal, pero si es hostil hacia ti, hará todo lo posible para retorcer su significado con el fin de lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus instrucciones en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano de existencia distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de mayor nivel, la duración aumenta hasta 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, hasta 30 días con uno de nivel 7, hasta 180 días con uno de nivel 8 y hasta 1 año y 1 día con uno de nivel 9.

SRD 5.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Comunión

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada o impía)
Duración
1 minuto

Te pones en contacto con tu deidad o con un representante divino y le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Tienes que realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibirás una respuesta correcta a cada una de ellas.

Los seres divinos no tienen por qué ser omniscientes, por lo que si la deidad no tiene información sobre lo que le preguntas, puede responderte “ambiguo”. En caso de que una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error o ser contraria a los intereses de la deidad, tu GM podría ofrecer en su lugar una frase corta.

Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu siguiente descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta. Tu GM realizará esta tirada en secreto.

SRD 5.1 · p. 135 · CC BY 4.0

Conocer las leyendas

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 250 po y que se consume como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil que valgan al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información más importante sobre la cosa nombrada. Esta información pueden ser historias actuales, relatos olvidados o incluso conocimiento secreto que no es de dominio público. Si la cosa que nombras no tiene una importancia legendaria, no consigues ninguna información. Cuanta más información tengas ya sobre esa cosa, más precisa y detallada será la que consigas.

La información que obtienes es precisa, pero podría transmitirse en lenguaje figurativo. Por ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa en la mano, el conjuro podría darte esta información: “Cuidado los impuros de corazón que toquen el hacha, ya que hasta su empuñadura cortará la mano de los malvados. Solo un verdadero Hijo de la Piedra, devoto de Moradin y querido por él, podrá despertar los auténticos poderes del hacha y solo si pronuncian sus labios la palabra sagrada Rudnogg”.

SRD 5.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Consagrar

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
24 horas
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (incienso, hierbas y aceites que valgan al menos 1000 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Tocas un punto e impregnas una zona a su alrededor con poder sagrado (o impío). El área puede tener un radio de hasta 18 m y el conjuro falla si el radio incluye cualquier zona que ya esté bajo el efecto de un conjuro consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos.

En primer lugar, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes no pueden entrar en el área y esas criaturas tampoco pueden asustar, hechizar o poseer a otras criaturas que estén en ella. Cualquier criatura asustada, hechizada o poseída por una criatura de los tipos anteriores dejará de estar asustada, hechizada o poseída al entrar en la zona. Puedes excluir del efecto a uno o más de estos tipos de criaturas.

En segundo lugar, puedes vincular un efecto extra a la zona. Elige un efecto de la lista de debajo o uno que te ofrezca tu GM. Algunos de estos efectos se aplican a criaturas en el área del conjuro; puedes designar si el efecto se aplica a todas las criaturas, a criaturas que sigan a alguna deidad o algún líder en concreto, o a criaturas de un tipo específico, como orcos o trolls. Cuando una criatura que fuera a verse afectada entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, puede hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, la criatura ignora el efecto adicional hasta que sale de la zona.

Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas mientras están en la zona.

Descanso eterno. Los cadáveres enterrados en la zona no se pueden convertir en muertos vivientes.

Don de lenguas. Las criaturas afectadas se pueden comunicar con cualquier otra criatura en la zona, aunque no compartan ningún idioma común.

Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas no se pueden mover ni viajar usando teletransporte ni por medios extradimensionales o interplanares.

Luz del día. La zona se llena de luz brillante. Esta luz no la puede apagar ningún tipo de oscuridad mágica creada por conjuros de un nivel inferior al del espacio de conjuro que hayas usado para lanzar este conjuro.

Oscuridad. La zona se llena de oscuridad. El área no puede ser iluminada ni por luz normal ni por luz mágica creada por conjuros de un nivel inferior al del espacio de conjuro que hayas usado para lanzar este conjuro.

Protección contra energía. Las criaturas afectadas en la zona tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección, excepto contundente, cortante y perforante.

Silencio. Ningún sonido puede salir de la zona ni penetrar en ella.

Terror. Las criaturas afectadas están asustadas mientras se encuentran en la zona.

Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas en la zona tienen vulnerabilidad a un tipo de daño de tu elección, excepto contundente, cortante y perforante.

SRD 5.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Contagio

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
7 días

Tu toque provoca enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté dentro de tu alcance. Si impacta, le infliges una enfermedad de tu elección de entre las descritas más adelante.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres, los efectos de la enfermedad durarán hasta que termine el conjuro y la criatura no hará más tiradas de salvación. Si supera tres, la criatura se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.

Como este conjuro provoca una enfermedad natural en el objetivo, se le puede aplicar cualquier efecto que cure una enfermedad o alivie sus efectos de cualquier otra forma.

Convulsiones. La criatura no puede dejar de temblar y tendrá desventaja en las pruebas de Destreza, en las tiradas de salvación de Destreza y en las tiradas de ataque que usen la Destreza.

Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la criatura y sus ojos se vuelven de color blanco lechoso. La criatura tendrá desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las tiradas de salvación de Sabiduría, y estará cegada.

Fiebre inmunda. Una intensa fiebre inunda el cuerpo de la criatura, que tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza, en las tiradas de salvación de Fuerza y en las tiradas de ataque que usen la Fuerza.

Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril y tendrá desventaja en las pruebas de Inteligencia y las tiradas de salvación de Inteligencia. Además, durante el combate, la criatura se comportará como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión.

Muerte viscosa. La criatura comienza a sangrar de manera incontrolable y tendrá desventaja en las pruebas de Constitución y en las tiradas de salvación de Constitución. Además, siempre que reciba daño, quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno.

Putrefacción de la carne. La carne de la criatura se descompone y tendrá desventaja en las pruebas de Carisma y será vulnerable a todo el daño.

SRD 5.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Curar heridas en masa

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de energía curativa brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Disipar el bien y el mal

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una energía resplandeciente te rodea y te protege frente a feéricos, muertos vivientes y criaturas originarias de más allá del Plano Material. Hasta que termine el conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti.

Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas cualquiera de las siguientes funciones especiales.

Despido. Como tu acción, haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, un elemental, un feérico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance. Si impacta, intentas devolver a la criatura a su plano natal. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será devuelta a su plano natal (si no está allí ya). Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Páramo Sombrío, y los feéricos, a los Parajes Feéricos.

Romper encantamiento. Como tu acción, tocas a una criatura a tu alcance que esté asustada, hechizada o poseída por un celestial, un elemental, un feérico, un infernal o un muerto viviente y la criatura a la que toques dejará de estar asustada, hechizada o poseída.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura concreta de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si quiere que lo observes.

Modificador de la

Conocimiento tirada de salvación De segundas (has oído hablar +5 del objetivo) De primera mano (has conocido +0 al objetivo) Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la

Conexión tirada de salvación Dibujo o retrato −2 Posesión o prenda −4 Parte del cuerpo, mechón −10 de pelo, trozo de uña o similar

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro contra él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura que pueda ver objetos invisibles verá el sensor como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de elegir a una criatura, puedes escoger una ubicación que hayas visto antes como objetivo del conjuro. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance que la obligue a prestar algún servicio o le impida realizar alguna acción o actividad que tú decidas. Si la criatura puede entenderte, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizada por ti, recibirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de una forma directamente contraria a tus instrucciones, pero no más de una vez al día. Si una criatura no puede comprenderte, no se verá afectada por el conjuro.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas una acción para disiparlo. Un conjuro deseo, levantar maldición o restablecimiento mayor también le pone fin.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, su duración es de 1 año. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que se le pone fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Golpe flamígero

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una pizca de azufre)
Duración
Instantáneo

Una columna vertical de fuego divino cae rugiendo desde los cielos en una ubicación que especifiques. Todas las criaturas situadas en un cilindro de 3 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance deberán realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño de fuego o el daño radiante (el que quieras) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Plaga de insectos

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (unos granos de azúcar, algunos granos de cereal y una pizca de grasa)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un enjambre de langostas mordedoras llenan una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera se propaga más allá de las esquinas, permanece hasta que termine el conjuro y la zona se considera ligeramente oscura. El área de la esfera es terreno difícil.

Cuando la esfera aparezca, todas las criaturas que estén en ella deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d10 de daño perforante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Restablecimiento mayor

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Impregnas de energía positiva a una criatura a la que toques para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir un nivel de cansancio del objetivo o poner fin a alguno de los siguientes efectos que esté sufriendo:

• Un efecto que haya hechizado o petrificado al objetivo. • Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito. • Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. • Un efecto que reduzca los puntos de golpe máximos del objetivo.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 6

Aliado planar

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo, la cual debe resultarte conocida: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser con poder cósmico. Esa entidad enviará a un celestial, un elemental o un infernal que le sea leal para ayudarte, criatura que aparecerá en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Si sabes el nombre de una criatura específica, puedes pronunciarlo cuando lances el hechizo para solicitar a esa criatura, aunque igualmente podría aparecer otra (a elección de tu GM).

Cuando la criatura aparece, no se siente forzada a comportarse de ningún modo concreto. Puedes pedir a la criatura que realice un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada podría ser muy sencilla (“ayúdanos a cruzar esta sima volando” o “échanos una mano en la batalla”) o algo más complicado (“espía a nuestros enemigos” o “protégenos mientras exploramos la mazmorra”). Para negociar por los servicios de la criatura, debes poder comunicarte con ella.

El pago puede adoptar una gran variedad de formas. Un celestial podría solicitar una importante donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal podría exigir el sacrificio de un ser vivo o un regalo de un tesoro. Algunas criaturas podrían solicitar que lleves a cabo alguna misión a cambio de sus servicios.

Como regla básica, una tarea que pueda medirse en minutos requiere un pago equivalente a 100 po por minuto. Una tarea que se mida en horas requiere 1000 po por hora. Y una tarea que se mida en días (hasta 10 días) requiere 10 000 po por día. Tu GM puede adaptar los pagos en función de las circunstancias en las que lances el conjuro. Si la tarea está en sintonía con los valores de la criatura, el pago podría reducirse a la mitad o incluso no ser necesario. Las tareas que no implican peligro suelen exigir solo la mitad del pago sugerido, mientras que las que son especialmente peligrosas podrían requerir una donación aún mayor. Raramente una criatura aceptará una tarea que parezca suicida.

Una vez que la criatura complete su tarea o cuando finalice el tiempo de servicio acordado, volverá a su plano natal tras informarte de ello (si corresponde a la tarea y es posible). Si no eres capaz de llegar a un acuerdo sobre el precio del servicio de la criatura, esta regresará a su plano natal de inmediato.

Una criatura reclutada para incorporarse a tu grupo cuenta como uno de sus miembros y recibirá su parte completa de los puntos de experiencia obtenidos.

SRD 5.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Barrera de cuchillas

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias hechas de energía mágica, que aparecerá dentro del alcance y durará hasta que termine el conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 30 m de longitud, 6 m de altura y 1,5 m de grosor o un muro circular de hasta 18 m de diámetro, 6 m de altura y 1,5 m de grosor. El muro proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas que estén detrás de él y su espacio es terreno difícil.

Cuando una criatura entre en la zona del muro por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 6d10 de daño cortante. Si la supera, recibirá la mitad de daño.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Crear muerto viviente

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver)
Duración
Instantáneo

Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada cadáver se convertirá en un gul bajo tu control (tu GM tiene el perfil de estas criaturas).

Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas animado con el conjuro que esté a 36 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás lanzarle este conjuro otra vez antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado con él, no anima nuevas criaturas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, puedes animar o reforzar el control sobre hasta cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8, puedes animar o reforzar el control sobre cinco gules o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, puedes animar o reforzar el control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios o dos momias.

SRD 5.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Curar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una oleada de energía positiva la recubre y hace que recupere 70 puntos de golpe. Este conjuro también pone fin a la ceguera, a la sordera y a cualquier enfermedad que afecte al objetivo. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la cantidad de curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Dañar

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una enfermedad virulenta sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo a menos de 1. Si falla la tirada de salvación, los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen durante 1 hora en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe máximos de una criatura vuelvan a su cantidad normal antes de que transcurra ese tiempo.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Encontrar el camino

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un juego de herramientas de adivinación, como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas, con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Este conjuro te permite encontrar la ruta física más corta y directa a una ubicación fija y específica que conozcas y que esté en el mismo plano de existencia. Si nombras un destino en otro plano de existencia, uno que se mueva (como una fortaleza móvil) o uno que no sea específico (como “la guarida de un dragón verde”), el conjuro falla.

Hasta que termine el conjuro y mientras estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás lo lejos que está y en qué dirección se halla. Mientras viajes hacia allí, siempre que tengas que elegir entre varios caminos, sabrás automáticamente cuál es la ruta más corta y directa hasta el destino (aunque no necesariamente la más segura).

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Festín de héroes

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un cuenco incrustado de gemas que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Conjuras un gran festín compuesto de alimentos y bebidas de extraordinaria calidad. Se tarda 1 hora en consumirlo, desparece al final de ese tiempo y sus efectos benéficos no se aplican hasta que concluye dicha hora. En el festín pueden participar hasta doce criaturas más aparte de ti.

Una criatura que participe en el festín obtiene varios beneficios. La criatura se cura de todas las enfermedades y los venenos, se vuelve inmune al veneno y a ser asustada, y realiza todas las tiradas de salvación de Sabiduría con ventaja. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

SRD 5.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Palabra de regreso

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
1,5 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1,5 m o menos de ti os teletransportáis al instante a un santuario designado previamente. Tú y cualquier criatura que se teletransporte contigo apareceréis en el espacio sin ocupar más cercano al punto designado al preparar el santuario (consulta más adelante). Si lanzas este conjuro sin preparar antes un santuario, no tiene ningún efecto.

Debes designar un santuario lanzando este conjuro en un lugar que esté dedicado a tu deidad o fuertemente vinculado a ella, como un templo. Si intentas lanzar el conjuro de esta forma en una zona que no esté dedicada a tu deidad, el conjuro no tiene ningún efecto.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Prohibición

Nivel 6 · Abjuración · ritual

Tiempo
10 minutos
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua bendita, incienso raro y rubí en polvo que valgan al menos 1000 po)
Duración
1 día

Creas una protección contra los viajes mágicos que cubre una zona del suelo de 4000 m2 hasta una altura de 9 m. Hasta que termine el conjuro, ninguna criatura podrá teletransportarse a esa zona ni entrar en ella usando portales, como los creados por el conjuro portal. El conjuro protege la zona frente al viaje interplanar, por lo que impide que cualquier criatura entre en el área mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, los Parajes Feéricos, el Páramo Sombrío o el conjuro desplazamiento entre planos.

Además, el conjuro daña a los tipos de criaturas que elijas al lanzarlo. Elige uno o más de los siguientes: celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Cuando una criatura de las elegidas entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, recibirá 5d10 de daño necrótico o radiante (a tu elección cuando lanzas el conjuro).

Cuando lanzas este conjuro, puedes designar una contraseña. Si una criatura pronuncia la contraseña al entrar en el área, no recibirá daño del conjuro.

La zona del conjuro no se puede superponer con la de otro conjuro Si lanzas prohibición. prohibición todos los días durante 30 días en la misma ubicación, el conjuro durará hasta que sea disipado y los componentes materiales se consumirán en el último lanzamiento.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ungüento para los ojos que cueste 25 po, hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y que se consume como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Este conjuro concede a la criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como son realmente. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión verdadera, percibirá las puertas secretas ocultas por la magia y podrá ver en el Plano Etéreo, todo hasta una distancia de 36 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 7

Conjurar celestial

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas un celestial con un valor de desafío de 4 o menos, que aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. El celestial desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

El celestial es amistoso contigo y tus compañeros hasta que termina el conjuro. Tira iniciativa por el celestial, que tiene sus propios turnos. Obedece las órdenes verbales que le des (no requiere acción), siempre que no sean contrarias a su alineamiento. Si no le das ninguna orden al celestial, se defiende de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.

Tu GM tiene el perfil del celestial. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, invocas un celestial con un valor de desafío de 5 o menos.

SRD 5.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po, sintonizada con un plano de existencia concreto)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como la Ciudad de Oropel en el Plano Elemental del Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él. Si intentas llegar a la Ciudad de Oropel, por ejemplo, podrías llegar a su Calle de Acero, delante de su Puerta de Cenizas, o encontrarte mirando a la ciudad desde el Mar de Fuego, a discreción de tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura no voluntaria a otro plano. Elige una criatura dentro de tu alcance y haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra ella. Si impacta, la criatura deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, será transportada a una ubicación aleatoria del plano de existencia que especifiques. Una criatura transportada de este modo deberá buscar su propio modo de regresar a tu plano de existencia actual.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en la zona donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para finalizarlo. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes ver y oír lo que sucede en el plano del que procedes, pero todo tiene un aspecto grisáceo y no puedes ver nada que esté a más de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar a criaturas que estén en ese plano y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que no estén en el Plano Etéreo no podrán percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan una capacidad especial o algún tipo de magia que les confiera la posibilidad de hacerlo.

Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que te permite atravesar los objetos que percibes en el plano del que procedes.

Cuando el conjuro termine, regresarás inmediatamente al plano del que procedes en el punto que ocupes en ese momento. Si ocupas el mismo punto que un objeto sólido o una criatura cuando esto suceda, te desplazarás inmediatamente al espacio sin ocupar más cercano que puedas ocupar y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro no tiene efecto si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluida tú) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Palabra divina

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra divina impregnada del poder que dio forma al mundo en los albores de la creación. Elige cualquier cantidad de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura que pueda oírte deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, sufrirá un efecto basado en sus puntos de golpe actuales:

• 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante

1 minuto. • 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada durante 10 minutos. • 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida durante 1 hora. • 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea. Con independencia de sus puntos de golpe actuales, cualquier celestial, feérico o infernal que falle su tirada de salvación se verá forzado a regresar a su plano de origen (si no está en él ya) y no podrá regresar a tu plano actual durante 24 horas por cualquier medio que no sea un conjuro deseo.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Regenerar

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una rueda de plegarias y agua bendita)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y estimulas su capacidad natural de curación. El objetivo recupera 4d8 +

15 puntos de golpe. Hasta que termine el conjuro, recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto).

Los miembros mutilados del objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si los hubiera, se recuperan transcurridos 2 minutos. Si tienes el miembro cercenado y lo mantienes pegado al muñón, el conjuro hace que se unan inmediatamente.

SRD 5.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Resurrección

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura muerta que no lleve más de un siglo fallecida, que no haya muerto de vieja y que no sea un muerto viviente. Si su alma está libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades normales que afectaran a la criatura cuando murió. Sin embargo, no acaba con las enfermedades mágicas, las maldiciones y similares; si estos efectos no se eliminan antes de lanzar el conjuro, vuelven a afectar al objetivo cuando regresa a la vida.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales y devuelve las partes del cuerpo que falten.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo sufre un penalizador de −4 en todas las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las pruebas de característica. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que lleve muerta un año o más te exige un gran esfuerzo. Hasta que finalices un descanso largo, no podrás volver a lanzar conjuros y tendrás desventaja en todas las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Símbolo

Nivel 7 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (mercurio, fósforo y diamante y ópalo en polvo que valgan al menos 1000 po en total y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo, una pared o una mesa) o bien en un objeto que se pueda cerrar para ocultar dicho glifo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi invisible y requiere superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para descubrirlo.

Cuando lances el conjuro, decide qué dispara el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las situaciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra, acercarse a cierta distancia de ellos o manipular el objeto en el que están. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir ese objeto, al acercarse a una cierta distancia de él, al mirar el glifo o al leerlo.

Puedes perfeccionar aún más el disparador para que el conjuro se active únicamente bajo ciertas circunstancias o según ciertas características físicas de una criatura (como un peso y una altura) o de acuerdo con un tipo físico (por ejemplo, la protección podría definirse para que afecte a las sagas o los cambiaformas). También puedes especificar qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Cuando inscribas el glifo, elige uno de los efectos de debajo. Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura entre en ella por primera vez en un turno o comience su turno allí.

Aturdimiento. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará aturdido durante 1 minuto.

Desesperanza. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, quedará sumido en la desesperación durante 1 minuto. En este tiempo, no podrá atacar ni hacer objetivo a ninguna criatura con capacidades, conjuros u otros efectos mágicos perjudiciales.

Discordia. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo discutirá y se enfrentará verbalmente a otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.

Dolor. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la falla, quedará incapacitado por un dolor insoportable durante 1 minuto.

Dormir. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla o abofetearla.

Locura. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, se volverá loco durante 1 minuto. Una criatura enloquecida no podrá realizar acciones, no podrá entender lo que dicen otras criaturas, no podrá leer y solo dirá cosas sin sentido. Tu GM controlará su movimiento, que será errático.

Muerte. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Terror. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo soltará lo que sea que esté sujetando y deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.

SRD 5.1 · p. 198 · CC BY 4.0

Tormenta de fuego

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una tormenta de llamas salvajes surge en una ubicación de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta consta de hasta diez cubos de 3 m de lado que puedes disponer según desees, siempre y cuando cada uno de ellos tenga al menos una cara pegada a la de otro. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d10 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

El fuego dañará los objetos de la zona y hará que ardan los objetos inflamables que no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal de la zona no se verá afectada por este conjuro.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Nivel 8

Aura sagrada

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un pequeño relicario que valga al menos 1000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de ropa de la túnica de un santo o un pedazo de pergamino de un texto religioso)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una luz divina emana de ti y se convierte en un suave resplandor en un radio de 9 m a tu alrededor. Las criaturas de tu elección situadas en ese radio cuando lances este conjuro emitirán luz tenue en un radio de 1,5 m y tendrán ventaja en todas las tiradas de salvación, y las demás criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ellas hasta que el conjuro termine. Además, si un infernal o un muerto viviente impacta a una criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura emitirá un fogonazo de luz brillante. El atacante deberá superar una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta que el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Campo antimagia

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (esfera de 3 m de radio)
Comp.
V, S, M (una pizca hierro en polvo o virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Te rodea una esfera invisible de antimagia de 3 m de radio, creando una zona que estará aislada de la energía mágica que impregna el multiverso. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen e incluso los objetos mágicos pasan a ser mundanos. Hasta que el conjuro termine, la esfera se moverá contigo y permanecerá centrada en ti.

Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto los creados por un artefacto o una deidad, se suprimen en la esfera y no pueden penetrar en ella. Los espacios de conjuro usados para lanzar un conjuro que se suprime se gastan igualmente. Mientras un efecto está suprimido, no funciona, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para su duración.

Efectos que hacen objetivo. Los conjuros y otros efectos mágicos, como proyectil mágico y hechizar persona, que hagan objetivo a una criatura o un objeto que esté en la esfera no tendrán ningún efecto sobre ese objetivo.

Áreas de efectos mágicos. El área de otro conjuro o efecto mágico, como no alcanza al bola de fuego, interior de la esfera. Si la esfera se solapa con el área de un efecto mágico, la parte cubierta por dicha esfera se suprime. Por ejemplo, las llamas creadas por un conjuro muro de fuego se suprimen dentro de la esfera y se crea un hueco en el muro si el solapamiento tiene el tamaño suficiente.

Conjuros. Cualquier conjuro activo u otro efecto mágico que afecte a una criatura o un objeto que esté en la esfera se suprime mientras la criatura o el objeto siga dentro de ella.

Objetos mágicos. Las propiedades y los poderes de los objetos mágicos se suprimen dentro de la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 funciona como una espada larga no mágica dentro de la esfera.

Las propiedades y los poderes de un arma mágica se suprimen si se usan contra un objetivo que esté dentro de la esfera o si la blande un atacante situado en su interior. Si un arma mágica o una unidad de munición mágica salen completamente de la esfera (por ejemplo, si disparas una flecha mágica o arrojas una lanza mágica contra un objetivo que esté fuera de la esfera), la magia del objeto dejará de estar suprimida en cuanto salga del campo antimagia.

Viajes mágicos. El teletransporte y el viaje interplanar no funcionan dentro de la esfera, tanto si esta es el destino como si es el punto de partida de ese viaje mágico. Igualmente, un portal a otro lugar, mundo o plano de existencia, así como una abertura a un espacio extradimensional (como la que crea el conjuro se cierra temporalmente truco de la cuerda), mientras está dentro de la esfera.

Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto que se hayan invocado o creado mágicamente desaparecen de la existencia temporalmente si se encuentran en la esfera y reaparecerán al instante en cuanto el espacio que ocupaban deje de estar dentro del campo antimagia.

Disipar magia. Los conjuros y los efectos mágicos como los de no afectan a la esfera, disipar magia mientras que distintas esferas creadas por conjuros campo antimagia diferentes no se anulan entre sí.

SRD 5.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Controlar el clima

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador (radio de 7,5 km)
Comp.
V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Hasta que termine el conjuro, asumes el control del clima a 7,5 km o menos de ti. Para lanzar este conjuro, tienes que estar al aire libre. Si te mueves a un sitio en el que no tengas una ruta despejada hasta el cielo, el conjuro terminará anticipadamente.

Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climatológicas actuales, que determinará tu GM en función del clima general de la zona y la estación. Puedes cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. Se tardan 1d4 × 10 minutos en que las nuevas condiciones surtan efecto. En cuanto lo hagan, puedes volver a cambiarlas. Cuando el conjuro termine, el clima volverá poco a poco a su estado normal.

Cuando cambies las condiciones meteorológicas, busca un estado en las tablas siguientes y modifica su nivel en uno, arriba o abajo. Si cambias el viento, también puedes cambiar su dirección.

Precipitaciones

Nivel Estado

1 Despejado 2 Nubes escasas 3 Cielo cubierto o niebla de superficie 4 Lluvia, granizo o nieve 5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

Temperatura

Nivel Estado

1 Calor insoportable 2 Caliente 3 Templado 4 Fresco 5 Frío 6 Frío polar

Viento

Nivel Estado

1 Calmo 2 Viento moderado 3 Viento fuerte 4 Galerna 5 Tempestad

SRD 5.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Terremoto

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
150 m
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una perturbación sísmica en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, una intensa sacudida afecta al suelo en un círculo de 30 m de radio centrado en ese punto y hace temblar a las criaturas y las estructuras que estén en contacto con la tierra en esa zona.

El suelo de la zona se vuelve terreno difícil. Todas las criaturas que haya en el suelo y se estén concentrando deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, perderán la concentración.

Cuando lances este conjuro y al final de cada turno en el que mantengas la concentración, todas las criaturas que haya en el suelo en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, quedarán derribadas.

Este conjuro puede tener efectos adicionales en función del terreno de la zona, según decida tu GM.

Grietas. Se abren grietas en toda el área de efecto del conjuro al principio de tu siguiente turno tras lanzar el conjuro. Se abren un total de 1d6 de esas grietas en lugares elegidos por tu GM. Cada una tiene una profundidad de 1d10 × 3 m y una anchura de 3 m, y se extiende desde un borde del área del conjuro hasta el lado contrario. Una criatura que esté en un punto en el que se abra una grieta deberá superar una tirada de salvación de Destreza o caerá en ella. Si la supera, la criatura se moverá a la vez que se abre el borde de la grieta y se mantendrá allí.

Si se abre una fisura debajo de una estructura, provocará que esta se derrumbe automáticamente (consulta a continuación).

Estructuras. El temblor causa 50 de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo de la zona cuando lances el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, se derrumbará y podría dañar a las criaturas cercanas. Una criatura que esté a una distancia igual a la mitad de la altura de la estructura o más cerca deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 5d6 de daño contundente, será derribada y quedará enterrada entre los escombros. Para escapar, como acción tendrá que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Tu GM puede aumentar o reducir la CD, en función del tipo de escombros. Si la supera, la criatura sufrirá la mitad del daño y no será derribada ni quedará enterrada.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Nivel 9

Curar en masa

Nivel 9 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

De ti brota una oleada de energía curativa que envuelve a las criaturas heridas que te rodean. Haces recuperar hasta 700 puntos de golpe, repartidos como tú escojas entre una cantidad de criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas sanadas con este conjuro también se curan de todas las enfermedades y de cualquier efecto que haga que estén cegadas o ensordecidas. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Portal

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 5000 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que enlaza un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance con una ubicación precisa situada en otro plano de existencia. El portal es una abertura circular a la que puedes dar un diámetro de entre 1,5 y 6 m, que puedes orientar en la dirección que elijas y que durará hasta que termine el conjuro.

El portal tiene una parte delantera y otra trasera en cada plano en el que aparece y solo es posible desplazarse a través de él si se atraviesa por la parte delantera. Cualquier cosa que lo haga es transportada al instante al otro plano y aparecerá en el espacio sin ocupar más cercano al portal.

Las deidades y otros gobernantes de planos pueden impedir que los portales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.

Cuando lances el conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (no sirven un pseudónimo, un título o un apodo). Si esa criatura está en un plano distinto al tuyo, el portal se abrirá cerca de ella y la atraerá a través de él al espacio sin ocupar más cercano en tu lado de dicho portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y será libre de actuar según tu GM considere apropiado: puede irse, atacarte o ayudarte.

SRD 5.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Proyección astral

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (por cada criatura afectada por este conjuro, debes proporcionar un jacinto que valga al menos 1000 po y una barra de plata finamente labrada que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Especial

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales al Plano Astral (si ya estáis allí, el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y está en un estado de animación suspendida; no necesita aire ni comida y no envejece.

Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todo y replica tu perfil de juego y tus posesiones. La principal diferencia es que tiene un cordón plateado que sale de entre tus omóplatos y flota tras de ti, desvaneciéndose y haciéndose invisible a los 30 cm. Este cordón es el ancla con tu cuerpo material y, mientras se conserve intacto, podrás volver a casa. Si se corta el cordón (algo que solo puede suceder si un efecto especifica concretamente que lo hace), tu alma y tu cuerpo se separan y mueres al instante.

Tu forma astral puede viajar libremente por el Plano Astral y atravesar portales que lleven a cualquier otro plano. Si entras en un nuevo plano o regresas al que estabas cuando lanzaste este conjuro, tu cuerpo y tus posesiones se transportarán a través del cordón de plata, lo que te permitirá reintroducirte en tu cuerpo nada más entrar en el nuevo plano. Tu forma astral es una encarnación separada. El daño que sufra y otros efectos que se le apliquen no afectan a tu cuerpo físico ni persisten cuando regresas a él.

El conjuro termina para tus compañeros y para ti cuando usas tu acción para disiparlo. Al hacerlo, las criaturas afectadas regresan a su cuerpo físico y despiertan.

El conjuro también podría terminar antes de tiempo para cualquiera de tus compañeros o para ti. Si se lanza con éxito disipar magia sobre un cuerpo astral o físico, el conjuro terminará para esa criatura. Si los puntos de golpe del cuerpo original de una criatura o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro terminará para ella. Si el conjuro termina y el cordón de plata está intacto, este tira de la forma astral de la criatura y la devuelve a su cuerpo, lo que pone fin al estado de animación suspendida.

Si vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros permanecerán en su forma astral y deberán buscar la forma de regresar a sus cuerpos, generalmente haciendo que sus puntos de golpe desciendan a 0.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Resurrección verdadera

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua bendita y diamantes que valgan al menos 25 000 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que no lleve más de 200 años muerta y que falleciera por cualquier motivo menos de vieja. Si su alma está libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro cierra todas las heridas, neutraliza cualquier veneno, cura todas las enfermedades y levanta las maldiciones que afectaran a la criatura cuando murió. También sustituye los órganos y las extremidades que le falten.

El conjuro incluso puede proporcionar un nuevo cuerpo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar el nombre de la criatura. A continuación, esta aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 3 m o menos de ti.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

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