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La Taberna de Eme
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Cartas · Brujo

64 conjuros del SRD 5.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Descarga sobrenatural

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas un rayo de energía crepitante hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.

El conjuro crea más de un rayo cuando alcanzas niveles superiores: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos distintos. Realiza una tirada de ataque por separado para cada rayo.

SRD 5.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Ilusión menor

Truco · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
S, M (un poco de vellón)
Duración
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos distintos en diferentes momentos antes del fin del conjuro.

Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), este no podrá ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Impacto certero

Truco · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 asalto

Extiendes la mano y señalas con un dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te proporciona un breve conocimiento de las defensas de ese objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya finalizado.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Mano de mago

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial. Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 9 m.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg de peso.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Prestidigitación

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor que los lanzadores de conjuros novatos emplean para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.

• Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña. • Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta

0,03 m3. • Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 0,03 m3 durante 1 hora. • Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. • Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Rociada venenosa

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).

SRD 5.1 · p. 195 · CC BY 4.0

Toque helado

Truco · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Creas una mano esquelética y fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra ella para que la invada el helor de la sepultura. Si impacta, el objetivo recibirá 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano seguirá aferrada al objetivo.

Si impactas a un muerto viviente, este también tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Nivel 1

Entender idiomas

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página.

Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o un glifo, como un sello arcano, que no formen parte de un lenguaje escrito.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, para la que tiene ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que el conjuro termine o tú o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.

La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco podrá quedar asustado, hechizado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Reprensión infernal

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo en respuesta a que te dañe una criatura a 18 m o menos de ti que puedas ver
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Señalas con el dedo y la criatura que te ha dañado se ve rodeada momentáneamente por llamas infernales. Dicha criatura deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Retirada expeditiva

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una gran velocidad. Cuando lo lances, y luego como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de correr.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Sirviente invisible

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de cuerda y un pedazo de madera)
Duración
1 hora

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes hasta que el conjuro termine. El sirviente surge en un espacio sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.

Una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4,5 m y que interaccione con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que también podría llevar a cabo un sirviente humano, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, plegar ropa, encender un fuego y servir comida o vino. En cuanto das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa y luego espera tu siguiente orden.

Si ordenas al sirviente que lleve a cabo una tarea que lo alejaría más de 18 m de ti, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 199 · CC BY 4.0

Texto ilusorio

Nivel 1 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (tinta con base de plomo que valga al menos 10 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
10 días

Escribes en pergamino, papel u otro material de escritura adecuado y lo impregnas con una potente ilusión hasta que termine el conjuro.

Para ti y las demás criaturas que designes cuando lanzas el conjuro, el texto parece normal, escrito con tu letra, y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demás, el texto parece escrito en letra mágica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, puedes hacer que el texto parezca un mensaje totalmente distinto, escrito con una letra y en un idioma diferentes, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.

Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión.

Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Nivel 2

Embelesar

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Creas una serie de palabras encantadoras que provocan que una o más criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte deban hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser hechizada superará la tirada de salvación automáticamente y, si tú o tus compañeros estáis luchando contra una criatura, esta tendrá ventaja en la tirada. Si la falla, el objetivo tendrá desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) hechas para percibir a cualquier criatura que no seas tú hasta que el conjuro termine o hasta que ya no pueda oírte. El conjuro termina si te incapacitan o ya no puedes hablar.

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Hacer añicos

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una lasca de mica)
Duración
Instantáneo

Un súbito y fuerte tañido de intensidad dolorosa brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las criaturas hechas de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tendrán desventaja en esta tirada de salvación.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Imagen múltiple

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Hasta que el conjuro termine, estos duplicados se mueven a la vez que tú e imitan tus acciones cambiando de posición, por lo que es imposible saber cuál es la imagen real. Puedes emplear tu acción para hacer que los duplicados se desvanezcan.

Hasta que el conjuro termine, cada vez que una criatura te haga objetivo de un ataque, tira 1d20 para determinar si ese ataque se dirige hacia uno de tus duplicados.

Si tienes tres duplicados, debes sacar 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a un duplicado. Si tienes dos, debes sacar 8 o más. Si tienes uno, debes sacar 11 o más.

La CA de un duplicado es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este se destruye. Un duplicado solo se puede destruir mediante un ataque que le impacte e ignora los demás daños y efectos. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina.

Las criaturas que no puedan ver, que utilicen sentidos distintos a la vista (como la visión ciega) o que puedan percibir que las ilusiones son falsas (como sucede con visión verdadera) no se verán afectadas por este conjuro.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 9 m o menos de todos los demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Invisibilidad

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pestaña recubierta de goma arábica)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo también será invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Oscuridad

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m de radio. Esta oscuridad se propaga más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla.

Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Si se cubre por completo la fuente con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la oscuridad se bloqueará.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó dicha luz se disipará.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Paso brumoso

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Rayo debilitador

Nivel 2 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De tu dedo surge un haz negro de energía debilitadora que se dirige a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo solo infligirá la mitad de daño con ataques con arma que usen la Fuerza hasta que el conjuro termine.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Sugestión

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Ejerces una influencia mágica sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender, y le sugieres un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, el conjuro terminará.

El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina de hacer lo que se le pidió que hiciera.

También puedes concretar las condiciones que pondrán en marcha una actividad especial durante el conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que una caballero le dé su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo.

Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, el conjuro terminará.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Trepar cual arácnido

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, así como boca abajo por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

SRD 5.1 · p. 206 · CC BY 4.0

Nivel 3

Círculo mágico

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo que valgan al menos 100 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

• La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser asustados, hechizados o poseídos por la criatura. Cuando lances este conjuro, puedes elegir que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Contrahechizo

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti lance un conjuro
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
Instantáneo

Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. Si la criatura está lanzando un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro falla y no tiene efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la superas, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una pequeña representación en arcilla de un zigurat)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda oír al objetivo entenderá lo que dice.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Forma gaseosa

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un poco de gasa y una voluta de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Transformas en una niebla fina a una criatura voluntaria a la que toques, junto con todo lo que lleve o vista, hasta que termine el conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Una criatura incorpórea no se ve afectada.

Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 3 m. Puede entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede atravesar agujeros pequeños, aberturas estrechas e incluso simples grietas, pero trata los líquidos como si fueran superficies sólidas. No puede caerse y permanece levitando en el aire, aunque sea aturdido o incapacitado.

En forma de neblina, el objetivo no puede hablar ni manipular objetos y no puede soltar, usar ni interactuar de ninguna otra forma con cualquier objeto que llevara o sostuviera. El objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Imagen mayor

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. Parece completamente real, incluidos los sonidos, olores y temperatura, que corresponden a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, ni un sonido lo bastante fuerte como para causar daño de trueno o ensordecer a una criatura ni un olor que pueda causar náuseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).

Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y sus otras cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro se mantiene hasta que es disipado, sin requerir concentración.

SRD 5.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Levantar maldición

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Patrón hipnótico

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
S, M (una varilla de incienso encendida o un vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores que se retuercen en el aire en el interior de un cubo de 9 m de lado dentro del alcance. El patrón aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas que estén en la zona y vean el patrón deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, quedarán hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas por este conjuro, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y estarán incapacitadas.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien más emplea una acción para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Terror

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 9 m)
Comp.
V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y quedarán asustadas hasta que termine el conjuro.

Mientras una criatura esté asustada por el conjuro, deberá realizar la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un punto desde el que no tenga línea de visión directa de ti, podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro acaba para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Toque vampírico

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté dentro de tu alcance. Si impacta, el objetivo sufrirá 3d6 de daño necrótico y tú recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico infligido. Hasta que el conjuro termine, podrás realizar el ataque otra vez como acción en cada uno de tus turnos.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Volar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 m. Cuando el conjuro acabe, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 4

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un objeto desagradable para el objetivo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas mandar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrada.

Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que estás, lo desterrarás a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentre allí, el objetivo estará incapacitado y seguirá allí hasta que el conjuro termine, momento en el que reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el objetivo pertenece a un plano de existencia distinto al actual, desaparecerá con un ruido sordo y volverá a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que haya pasado 1 minuto, reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado. De lo contrario, no regresará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Marchitar

Nivel 4 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura que puedas ver dentro del alcance se ve envuelta por una energía nigromántica que le extrae los fluidos y la vitalidad. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

Si tu objetivo es una criatura de tipo “planta” o una planta mágica, tendrá desventaja en la tirada de salvación y el conjuro le causará el máximo daño.

Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hará ninguna tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Puerta dimensional

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
150 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Te teletransportas desde tu ubicación actual a cualquier otro punto dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados, a 90 m”.

Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes transportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve equipo hasta su capacidad de carga. Esta criatura debe estar a 1,5 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

Si fueras a llegar a un lugar que ya esté ocupado por un objeto o una criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo recibiréis 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no os teletransportará.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Terreno alucinatorio

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una piedra, una ramita y un trozo de una planta verde)
Duración
24 horas

Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa. El aspecto de las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambia.

Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusión atentamente puede intentar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para distinguirla. Una criatura que perciba que es una ilusión la verá como una imagen difusa y superpuesta al terreno de detrás.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Nivel 5

Contactar con otro plano

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un erudito muerto hace tiempo o cualquier otra entidad misteriosa de otro plano. Comunicarte con esta inteligencia extraplanar puede suponer una gran tensión para tu mente e incluso llegar a hacerla añicos. Cuando lances este hechizo, haz una tirada de salvación de Inteligencia con CD 15. Si la fallas, sufrirás 6d6 de daño psíquico y enloquecerás hasta que finalices un descanso largo. Mientras estés enloqueciendo, no podrás realizar acciones, no podrás entender lo que dicen otras criaturas, no podrás leer y solo dirás cosas sin sentido. Si te lanzan un conjuro el efecto restablecimiento mayor, acabará.

Si superas la tirada, puedes hacerle a la entidad hasta cinco preguntas, que debes realizar antes de que el conjuro termine. Tu GM responderá a cada pregunta con una sola palabra, como “sí”, “no”, “puede”, “nunca”, “irrelevante” o “ambiguo” (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). Si una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error, tu GM podría ofrecer en su lugar una frase corta.

SRD 5.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Ensueño

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
Especial
Comp.
V, S, M (un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma de escribir arrancada de un pájaro dormido)
Duración
8 horas

Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige a una criatura que conozcas como objetivo del conjuro, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. No es posible contactar mediante este conjuro con criaturas que no duermen, como los elfos. Tú o una criatura voluntaria a la que toques entraréis en un estado de trance y serviréis de mensajero. Durante el trance, el mensajero será consciente de lo que le rodea, pero no podrá realizar acciones ni moverse.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él mientras siga dormido, hasta que el conjuro termine. El mensajero también puede dar forma al entorno del sueño y crear paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, lo que pondrá fin al efecto del conjuro anticipadamente. Al despertar, el objetivo recordará el sueño a la perfección. Si el objetivo está despierto cuando lances el conjuro, el mensajero lo sabrá y podrá poner fin al trance (y al conjuro) o esperar a que se duerma, momento en el cual aparecerá en los sueños de dicho objetivo.

Puedes hacer que el mensajero se le aparezca al objetivo como un ser monstruoso y aterrador. Si lo haces, el mensajero podrá entregar un mensaje de un máximo de 10 palabras y luego el objetivo tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, los ecos de la monstruosidad fantasmal provocarán una pesadilla que durará hasta que el objetivo deje de dormir e impedirá que este obtenga ningún beneficio de ese descanso. Además, cuando despierte, sufrirá 3d6 de daño psíquico.

Si tienes un elemento corporal, un mechón de pelo, un trozo de uña o un pedazo similar del cuerpo del objetivo, este tendrá desventaja en su tirada de salvación.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura concreta de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si quiere que lo observes.

Modificador de la

Conocimiento tirada de salvación De segundas (has oído hablar +5 del objetivo) De primera mano (has conocido +0 al objetivo) Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la

Conexión tirada de salvación Dibujo o retrato −2 Posesión o prenda −4 Parte del cuerpo, mechón −10 de pelo, trozo de uña o similar

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro contra él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura que pueda ver objetos invisibles verá el sensor como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de elegir a una criatura, puedes escoger una ubicación que hayas visto antes como objetivo del conjuro. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Inmovilizar monstruo

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Este conjuro no afecta a los muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Nivel 6

Círculo de muerte

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una perla negra pulverizada que valga al menos 500 po)
Duración
Instantáneo

Una esfera de energía negativa se propaga en un radio de 18 m desde un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Cada objetivo sufrirá 8d6 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Conjurar feérico

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas una criatura feérica con un valor de desafío de 6 o menos o un espíritu feérico que adopta la forma de una bestia con un valor de desafío de 6 o menos. La criatura o el espíritu aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La criatura feérica desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura feérica es amistosa contigo y tus compañeros hasta que termina el conjuro. Tira iniciativa por la criatura, que tiene sus propios turnos. Obedece las órdenes verbales que le des (no requiere acción), siempre que no sean contrarias a su alineamiento. Si no le das ninguna orden a la criatura feérica, se defiende de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.

Si pierdes la concentración, la criatura feérica no desaparece, sino que dejas de controlarla, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No podrás hacer desaparecer una criatura feérica descontrolada, la cual desaparecerá 1 hora después de que la hayas invocado.

Tu GM tiene el perfil de la criatura feérica.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el valor de desafío aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Crear muerto viviente

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver)
Duración
Instantáneo

Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada cadáver se convertirá en un gul bajo tu control (tu GM tiene el perfil de estas criaturas).

Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas animado con el conjuro que esté a 36 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás lanzarle este conjuro otra vez antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado con él, no anima nuevas criaturas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, puedes animar o reforzar el control sobre hasta cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8, puedes animar o reforzar el control sobre cinco gules o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, puedes animar o reforzar el control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios o dos momias.

SRD 5.1 · p. 143 · CC BY 4.0

De la carne a la piedra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una piza de cal, agua y tierra)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el cuerpo del objetivo está hecho de carne, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, quedará apresado mientras su carne empieza a endurecerse. Si la supera, la criatura no se verá afectada.

Una criatura apresada por este conjuro debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro termina. Si la falla tres veces, se convierte en piedra y sufre el estado de petrificada hasta que termine el conjuro. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

Si la criatura es víctima de alguna rotura física mientras está petrificada, sufrirá deformaciones similares al recuperar su estado original.

Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda su duración posible, la criatura quedará convertida en piedra hasta que se elimine el efecto.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Mal de ojo

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro dotado de un poder terrorífico. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos descritos debajo, a tu elección, hasta que termine el conjuro. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.

Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto termina.

Pánico. El objetivo queda asustado de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada deberá realizar la acción de correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no haya por dónde huir. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 18 m de ti donde no pueda verte, el efecto termina.

Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza una acción para zarandearlo y despertarlo.

SRD 5.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Sugestión en masa

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración
24 horas

Ejerces una influencia mágica sobre hasta doce criaturas que puedas ver dentro del alcance y que te puedan oír y entender, y les sugieres un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides a una criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, se negará automáticamente el efecto del conjuro.

Cada objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina de hacer lo que se le pidió que hiciera.

También puedes concretar las condiciones que pondrán en marcha una actividad especial durante el conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de soldados entreguen todo su dinero al primer mendigo que vean. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo.

Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro terminará para esa criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, su duración será de 10 días. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8, su duración será de 30 días. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, su duración será de 1 año y 1 día.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ungüento para los ojos que cueste 25 po, hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y que se consume como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Este conjuro concede a la criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como son realmente. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión verdadera, percibirá las puertas secretas ocultas por la magia y podrá ver en el Plano Etéreo, todo hasta una distancia de 36 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 7

Dedo de la muerte

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas energía negativa a una criatura que puedas ver dentro del alcance, que la atraviesa y le provoca un daño abrasador. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Recibirá 7d8 + 30 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Si un humanoide muere a causa de este conjuro, se alzará al principio de tu siguiente turno como un zombi que estará permanentemente bajo tu control y seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

SRD 5.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po, sintonizada con un plano de existencia concreto)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como la Ciudad de Oropel en el Plano Elemental del Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él. Si intentas llegar a la Ciudad de Oropel, por ejemplo, podrías llegar a su Calle de Acero, delante de su Puerta de Cenizas, o encontrarte mirando a la ciudad desde el Mar de Fuego, a discreción de tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura no voluntaria a otro plano. Elige una criatura dentro de tu alcance y haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra ella. Si impacta, la criatura deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, será transportada a una ubicación aleatoria del plano de existencia que especifiques. Una criatura transportada de este modo deberá buscar su propio modo de regresar a tu plano de existencia actual.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en la zona donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para finalizarlo. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes ver y oír lo que sucede en el plano del que procedes, pero todo tiene un aspecto grisáceo y no puedes ver nada que esté a más de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar a criaturas que estén en ese plano y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que no estén en el Plano Etéreo no podrán percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan una capacidad especial o algún tipo de magia que les confiera la posibilidad de hacerlo.

Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que te permite atravesar los objetos que percibes en el plano del que procedes.

Cuando el conjuro termine, regresarás inmediatamente al plano del que procedes en el punto que ocupes en ese momento. Si ocupas el mismo punto que un objeto sólido o una criatura cuando esto suceda, te desplazarás inmediatamente al espacio sin ocupar más cercano que puedas ocupar y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro no tiene efecto si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluida tú) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Jaula de fuerza

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (polvo de rubí con un valor de 1500 po)
Duración
1 hora

Una prisión inmóvil e invisible con forma de cubo y compuesta de fuerza mágica surge en una zona de tu elección dentro del alcance. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, según desees.

Una prisión con forma de jaula puede tener hasta 6 m de lado y estar hecha de barrotes de 1,25 cm de diámetro separados 1,25 cm entre sí.

Una prisión con forma de caja puede tener hasta 3 m de lado. Creará una barrera sólida que impida que cualquier materia la atraviese y bloqueará cualquier conjuro que se lance a esa zona o desde ella.

Cuando lances el conjuro, cualquier criatura que esté completamente dentro del área de la jaula quedará atrapada en ella. A las criaturas que se encuentren solo parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber en ella se las empujará lejos del centro de la jaula hasta estar completamente fuera de la zona.

Una criatura que esté dentro de la jaula no puede salir de ella por medios que no sean mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para huir de su prisión, primero deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, podrá usar esa magia para salir de la jaula. Si la falla, no podrá salir de ella y se perderá el espacio de conjuro o el efecto. La jaula también se extiende hasta el Plano Etéreo e impide el viaje etéreo.

Este conjuro no se puede eliminar mediante disipar magia.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Nivel 8

Dominar monstruo

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras la criatura esté hechizada, tendrás un vínculo telepático con ella mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura mientras siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), la cual hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, su duración será la concentración, hasta 8 horas.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Labia

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15. Además, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicará que la estás diciendo.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Palabra de poder: aturdir

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, a la que deja ofuscada. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, quedará aturdido. De lo contrario, el conjuro no tendrá efecto.

El objetivo aturdido deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, el efecto de aturdimiento terminará.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Romper la mente

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales)
Duración
Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance para intentar destrozar su intelecto y su personalidad. El objetivo sufre 4d6 de daño psíquico y tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, la Inteligencia y el Carisma de la criatura se convierten en 1 y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender ningún idioma ni comunicarse de ninguna forma inteligible. Sin embargo, sí que podrá identificar a sus amigos, seguirlos e incluso protegerlos.

Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir su tirada de salvación contra este conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

El conjuro también se puede disipar mediante curar, deseo o restablecimiento mayor.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Semiplano

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida plana que puedas ver dentro del alcance. La puerta es lo bastante amplia como para permitir que las criaturas de tamaño Mediano la atraviesen sin problemas. Cuando se abre, esta puerta lleva a un semiplano que parece ser una sala vacía de 9 m en cada dimensión hecha de madera o piedra. Cuando el conjuro termine, la puerta desaparecerá y todas las criaturas y los objetos que haya dentro del semiplano quedarán atrapados allí, ya que la puerta también se desvanecerá en el otro lado.

Cada vez que lances este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta de sombras conecte con un semiplano que hayas creado previamente con el conjuro. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano creado cuando otra criatura lanzó este conjuro, en su lugar puedes hacer que la puerta de sombras conecte con dicho semiplano.

SRD 5.1 · p. 197 · CC BY 4.0

Nivel 9

Cautiverio

Nivel 9 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una representación del objetivo en forma de una estatuilla tallada o de un dibujo en vitela, y un componente especial según la versión escogida del conjuro que valga al menos 500 po por cada Dado de Golpe de dicho objetivo)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas una restricción mágica para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro; si la supera, será inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras esté afectada por este conjuro, la criatura no necesita respirar, comer ni beber, y tampoco envejece. Los conjuros de adivinación no pueden localizar ni percibir al objetivo.

Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes formas de cautiverio.

Contención mínima. El objetivo se reduce a una altura de 2,5 cm y queda aprisionado en el interior de una piedra preciosa o un objeto similar. La luz puede atravesar la piedra preciosa de forma normal

(permitiendo que el objetivo vea lo que hay fuera y las demás criaturas vean lo que hay dentro), pero nada más puede atravesarlo, ni siquiera mediante teletransporte o viaje interplanar. Mientras el conjuro está activo, la piedra preciosa no se puede cortar ni romper.

El componente especial para esta versión del conjuro es una piedra preciosa transparente de gran tamaño, como un corindón, un diamante o un rubí.

Encadenamiento. Unas pesadas cadenas firmemente ancladas al suelo retienen al objetivo. El objetivo estará apresado hasta que el conjuro termine y no podrá moverse ni ser movido de ninguna forma hasta entonces.

El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso.

Entierro. El objetivo queda enterrado en las profundidades de la tierra en una esfera de fuerza mágica con un tamaño justo como para contenerlo. Nada puede atravesar dicha esfera y ninguna criatura puede teletransportarse o usar el viaje interplanar para entrar o salir de ella.

El componente especial para esta versión del conjuro es un orbe de mithral pequeño.

Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un semiplano diminuto que está protegido contra el teletransporte y el viaje interplanar. Este semiplano puede ser un laberinto, una jaula, una torre o cualquier estructura o zona confinada similar de tu elección.

El componente especial para esta versión del conjuro es una representación en miniatura de la prisión hecha de jade.

Sueño. El objetivo se queda dormido y no se le puede despertar. El componente especial para esta versión del conjuro consiste en hierbas somníferas raras.

Poner fin al conjuro. Durante el lanzamiento del conjuro en cualquiera de sus versiones, puedes especificar una condición que hará que el conjuro termine y el objetivo se libere. La condición puede ser tan específica o complicada como quieras, pero tu GM debe aceptar que sea razonable y haya posibilidades de que suceda. Las condiciones se pueden basar en el nombre, la identidad o la deidad de la criatura, pero por lo demás deben basarse en acciones o cualidades observables y no en aspectos intangibles, como su nivel, su clase o sus puntos de golpe.

Un conjuro puede poner fin al disipar magia conjuro solamente si se lanza como un conjuro de nivel 9 y hace objetivo a la prisión o al componente especial usado para crearla.

Solo puedes usar un componente especial para crear una prisión al mismo tiempo. Si vuelves a lanzar el conjuro con el mismo componente, el objetivo del primer conjuro se liberará inmediatamente de su atadura.

SRD 5.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Palabra de poder: matar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar al instante a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, el conjuro no tendrá efecto.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Polimorfar verdadero

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Transformas a la criatura en otra diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (el objeto no lo puede llevar ni vestir otra criatura). Esta transformación dura hasta que termine el conjuro o hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o este muera. Si te concentras en este conjuro durante toda su duración, la transformación dura hasta que se disipe.

Este conjuro no surte ningún efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier tipo que elijas cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que su nivel si el objetivo no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo, incluidas las puntuaciones de característica mentales, se sustituye por el de la nueva forma, pero conserva su alineamiento y su personalidad.

El objetivo asume los puntos de golpe de su nuevo aspecto y, cuando recupera su forma normal, también recupera los puntos de golpe que tenía antes de la transformación. Si recupera su aspecto porque sus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a su forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de su forma normal a 0, no quedará inconsciente.

Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros, ni tampoco realizar acciones que requieran de las manos o el habla, a menos que su nueva forma sea capaz de realizar dichas acciones.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos.

Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de dicha criatura no sea mayor que el del objeto y que su valor de desafío sea de 9 o menos. La criatura es amistosa contigo y tus compañeros y actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción realiza y cómo se mueve. Tu GM tiene el perfil de la criatura y resuelve todas sus acciones y su movimiento.

Si el conjuro se vuelve permanente, dejas de controlar a la criatura, que puede seguir siendo amistosa contigo en función de cómo la hayas tratado.

Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma en esa forma junto con todo lo que lleve o vista. El perfil de la criatura pasa a ser el del objeto y no tiene recuerdos del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y recupere su forma normal.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Presagio

Nivel 9 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que termine el conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta que termine el conjuro.

Este conjuro termina inmediatamente si lo vuelves a lanzar antes de que termine su duración.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Proyección astral

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (por cada criatura afectada por este conjuro, debes proporcionar un jacinto que valga al menos 1000 po y una barra de plata finamente labrada que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Especial

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales al Plano Astral (si ya estáis allí, el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y está en un estado de animación suspendida; no necesita aire ni comida y no envejece.

Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todo y replica tu perfil de juego y tus posesiones. La principal diferencia es que tiene un cordón plateado que sale de entre tus omóplatos y flota tras de ti, desvaneciéndose y haciéndose invisible a los 30 cm. Este cordón es el ancla con tu cuerpo material y, mientras se conserve intacto, podrás volver a casa. Si se corta el cordón (algo que solo puede suceder si un efecto especifica concretamente que lo hace), tu alma y tu cuerpo se separan y mueres al instante.

Tu forma astral puede viajar libremente por el Plano Astral y atravesar portales que lleven a cualquier otro plano. Si entras en un nuevo plano o regresas al que estabas cuando lanzaste este conjuro, tu cuerpo y tus posesiones se transportarán a través del cordón de plata, lo que te permitirá reintroducirte en tu cuerpo nada más entrar en el nuevo plano. Tu forma astral es una encarnación separada. El daño que sufra y otros efectos que se le apliquen no afectan a tu cuerpo físico ni persisten cuando regresas a él.

El conjuro termina para tus compañeros y para ti cuando usas tu acción para disiparlo. Al hacerlo, las criaturas afectadas regresan a su cuerpo físico y despiertan.

El conjuro también podría terminar antes de tiempo para cualquiera de tus compañeros o para ti. Si se lanza con éxito disipar magia sobre un cuerpo astral o físico, el conjuro terminará para esa criatura. Si los puntos de golpe del cuerpo original de una criatura o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro terminará para ella. Si el conjuro termina y el cordón de plata está intacto, este tira de la forma astral de la criatura y la devuelve a su cuerpo, lo que pone fin al estado de animación suspendida.

Si vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros permanecerán en su forma astral y deberán buscar la forma de regresar a sus cuerpos, generalmente haciendo que sus puntos de golpe desciendan a 0.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

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