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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Bardo

112 conjuros del SRD 5.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Burla dañina

Truco · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Profieres una sarta de improperios mezclados con encantamientos sutiles hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes de que acabe su siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Ilusión menor

Truco · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
S, M (un poco de vellón)
Duración
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos distintos en diferentes momentos antes del fin del conjuro.

Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), este no podrá ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Impacto certero

Truco · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 asalto

Extiendes la mano y señalas con un dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te proporciona un breve conocimiento de las defensas de ese objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya finalizado.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Luces danzantes

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitarán hasta que el termine conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta una luz tenue en un radio de 3 m.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 18 m a una nueva ubicación dentro del alcance. Cada luz debe estar a 6 m o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Luz

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración
1 hora

Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 3 m en ninguna dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Mano de mago

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial. Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 9 m.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg de peso.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Mensaje

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración
1 asalto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos físicos si conoces al objetivo y sabes que está detrás de la barrera. El silencio mágico, 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera bloquean el conjuro. Este no tiene que seguir una línea recta y puede doblar libremente las esquinas o atravesar aberturas.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Prestidigitación

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor que los lanzadores de conjuros novatos emplean para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.

• Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña. • Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta

0,03 m3. • Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 0,03 m3 durante 1 hora. • Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. • Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tengan más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 1

Caída de pluma

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo cuando tú o una criatura a 18 m o menos de ti caiga
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración
1 minuto

Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 m por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Disfrazarse

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro termine o utilices tu acción para ponerle fin. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, de modo que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de tu aspecto.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o simplemente notará tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo, aunque parezca estar en medio de la nada.

Para darse cuenta de que te has disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y deberá superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Dormir

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo)
Duración
1 minuto

Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8; el resultado será el total de puntos de golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren a 6 m o menos de un punto de tu elección dentro del alcance se verán afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (se ignora a las criaturas inconscientes).

Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por el conjuro cae inconsciente hasta que este termine, hasta que reciba daño o hasta que alguien utilice una acción para despertarla zarandeándola o abofeteándola. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que afecte antes de continuar con la siguiente que tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una criatura tendrán que ser iguales o menores al total restante para que el conjuro le afecte.

Este conjuro no afecta a los muertos vivientes ni las criaturas inmunes a ser hechizadas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Encantar animal

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres causarle ningún daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe poder verte y oírte. Si su Inteligencia es de 4 o más, el conjuro falla. De lo contrario, la bestia deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, el conjuro terminará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Entender idiomas

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página.

Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o un glifo, como un sello arcano, que no formen parte de un lenguaje escrito.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Fuego feérico

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 6 m dentro del alcance. También se ilumina el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta que termine el conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 3 m.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, la criatura u objeto afectado por el conjuro no podrá beneficiarse de ser invisible.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Hablar con los animales

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Obtienes la capacidad de entender y de comunicarte verbalmente con bestias hasta que termine el conjuro. El conocimiento y la consciencia de muchas bestias están limitados por su inteligencia, pero, como mínimo, pueden transmitirte información sobre ubicaciones y monstruos cercanos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o hayan percibido durante el último día. Podrías lograr persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción de tu GM.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, para la que tiene ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que el conjuro termine o tú o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Heroísmo

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a ser asustada y obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, el objetivo pierde todos los puntos de golpe temporales que le queden por este conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Identificar

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una perla que valga al menos 100 po y una pluma de búho)
Duración
Instantáneo

Eliges un objeto o una criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto mágico o de un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si corresponde. Si hay conjuros que afecten al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto se creó mediante un conjuro, también averiguarás cuál es.

Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le afectan en ese momento, si hay alguno.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Imagen silenciosa

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen es solamente visual; no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.

Puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro del alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Ola atronadora

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cubo de 4,5 m)
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 4,5 m adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no se las empujará.

Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del área de efecto se les empujará automáticamente 3 m respecto a ti. El conjuro provoca un retumbo audible a 90 m de distancia.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Palabra de curación

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Perdición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer tiradas de salvación de Carisma. Hasta que el conjuro termine, siempre que un objetivo que falle esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, deberá tirar 1d4 y restar el resultado de esas tiradas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Risa horrible

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (tartas diminutas y una pluma que agitas en el aire)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

A una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance todo le parece tremendamente divertido y le entran ataques de risa si el conjuro la afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y sin poder levantarse hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 4 o menos no se verá afectada.

Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tendrá ventaja en la tirada de salvación si la ha realizado por sufrir daño. Si la supera, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Sirviente invisible

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de cuerda y un pedazo de madera)
Duración
1 hora

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes hasta que el conjuro termine. El sirviente surge en un espacio sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.

Una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4,5 m y que interaccione con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que también podría llevar a cabo un sirviente humano, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, plegar ropa, encender un fuego y servir comida o vino. En cuanto das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa y luego espera tu siguiente orden.

Si ordenas al sirviente que lleve a cabo una tarea que lo alejaría más de 18 m de ti, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 199 · CC BY 4.0

Texto ilusorio

Nivel 1 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (tinta con base de plomo que valga al menos 10 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
10 días

Escribes en pergamino, papel u otro material de escritura adecuado y lo impregnas con una potente ilusión hasta que termine el conjuro.

Para ti y las demás criaturas que designes cuando lanzas el conjuro, el texto parece normal, escrito con tu letra, y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demás, el texto parece escrito en letra mágica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, puedes hacer que el texto parezca un mensaje totalmente distinto, escrito con una letra y en un idioma diferentes, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.

Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión.

Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Zancada prodigiosa

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 2

Abrir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso.

Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.

Si eliges un objetivo que esté cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y durante ese tiempo el objeto se podrá abrir y cerrar con normalidad.

Cuando lanzas este conjuro, se escucha un fuerte golpe surgir del objeto, que es audible a una distancia de 90 m.

SRD 5.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Boca mágica

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trocito de panal y polvo de jade que valga al menos 10 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance que se pronunciará en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Elige un objeto que puedas ver y que no lleve ni vista nadie. Luego, di el mensaje, que debe tener 25 palabras o menos, aunque puede transmitirse durante hasta 10 minutos. Por último, determina la circunstancia que activará el conjuro para que transmita tu mensaje.

Cuando se produzca esa circunstancia, en el objeto aparecerá una boca mágica que recitará el mensaje con tu voz y al mismo volumen en el que lo dijiste tú. Si el objeto elegido tiene boca o algo que se le parezca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica se formará allí y las palabras parecerán salir de ella. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que el efecto termine después de que transmita el mensaje o que permanezca y repita dicho mensaje siempre que se produzca la condición de activación.

La circunstancia de activación puede ser tan genérica o detallada como quieras, aunque debe basarse en condiciones visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos del objeto. Por ejemplo, podrías indicar que la boca hable cuando cualquier criatura se acerque a 9 m o menos del objeto o cuando una campana de plata suene a 9 m o menos de él.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Calentar metal

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige un objeto metálico fabricado que puedas ver dentro del alcance, como un arma de metal o una armadura metálica media o pesada. Haces que el objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objeto recibirá 2d8 de daño de fuego cuando lances el conjuro. Hasta que el conjuro termine, podrás usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para volver a causar este daño.

Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe el daño de este, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o dejará caer el objeto si puede. Si no lo deja caer, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Calmar emociones

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir algún tipo de emoción intensa en un grupo de gente. Cada humanoide que esté en una esfera con un radio de 6 m centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberá realizar una tirada de salvación de Carisma; si lo desea, una criatura puede elegir fallar esta tirada. Si una criatura falla esta tirada de salvación, eliges uno de los dos efectos siguientes.

Puedes suprimir cualquier efecto que haga que un objetivo esté asustado o hechizado. Cuando el conjuro termine, cualquier efecto suprimido se reanudará, siempre que entre tanto no haya finalizado.

Como alternativa, puedes hacer que un objetivo sea indiferente hacia las criaturas que elijas hacia las que sea hostil. Esta indiferencia terminará si el objetivo es víctima de un ataque o del daño de un conjuro o si observa cómo alguno de sus amigos resulta dañado. Cuando el conjuro termine, la criatura volverá a ser hostil, a menos que tu GM decida algo distinto.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Detectar pensamientos

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pieza de cobre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que termine el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lances el conjuro y como acción cada turno hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura cualquiera que puedas ver a 9 m o menos de ti. Si la criatura que elijas tiene una Inteligencia de 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectada.

Al principio descubres los pensamientos superficiales de la criatura, en lo que tiene ocupada su mente en ese momento. Como acción, puedes cambiar tu atención a los pensamientos de otra criatura o intentar sondear en más profundidad la mente de la misma criatura. Si profundizas, el objetivo tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubrirás su forma de razonar (si la tiene), su estado emocional y algo que sea de gran importancia en su mente (como una preocupación, algo que ame o algo que odie). Si la supera, el conjuro termina. De cualquier forma, el objetivo sabrá que estás sondeando su mente y, a menos que desplaces tu atención a los pensamientos de otra criatura, podrá usar su acción en su turno para hacer una prueba de Inteligencia enfrentada a tu prueba de Inteligencia; si la supera, el conjuro termina.

Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo conforman de manera natural el curso de su pensamiento, por lo que este conjuro resulta especialmente efectivo en un interrogatorio.

También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas conscientes que no puedas ver. Cuando lances el conjuro o como acción hasta que termine el conjuro, podrás buscar pensamientos a 9 m o menos de ti. El conjuro puede atravesar barreras, pero 60 cm de roca, 5 cm de cualquier metal que no sea el plomo o una lámina fina de plomo te bloquearán. No podrás detectar a ninguna criatura que tenga una Inteligencia de 3 o menos o que no hable ningún idioma.

En cuanto detectes la presencia de una criatura de esta forma, podrás leer sus pensamientos hasta que termine el conjuro como se describe anteriormente, aunque no puedas verla, pero siempre que se mantenga dentro del alcance.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Embelesar

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Creas una serie de palabras encantadoras que provocan que una o más criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte deban hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser hechizada superará la tirada de salvación automáticamente y, si tú o tus compañeros estáis luchando contra una criatura, esta tendrá ventaja en la tirada. Si la falla, el objetivo tendrá desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) hechas para percibir a cualquier criatura que no seas tú hasta que el conjuro termine o hasta que ya no pueda oírte. El conjuro termina si te incapacitan o ya no puedes hablar.

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Hacer añicos

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una lasca de mica)
Duración
Instantáneo

Un súbito y fuerte tañido de intensidad dolorosa brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las criaturas hechas de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tendrán desventaja en esta tirada de salvación.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 9 m o menos de todos los demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Invisibilidad

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pestaña recubierta de goma arábica)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo también será invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Localizar animales o plantas

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Instantáneo

Describe o nombra un tipo específico de bestia o planta. Te concentras en la voz de la naturaleza que te rodea y descubres la dirección y la distancia hasta la criatura o la planta de ese tipo más cercana que esté a 7,5 km o menos, siempre y cuando haya alguna.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas, siempre que lo hayas visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo, incluso una fina lámina, que bloquee cualquier ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Mensajero animal

Nivel 2 · Encantamiento · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Mediante este conjuro, usas un animal para que entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Indica un lugar, que tienes que haber visitado, y da una descripción general del destinatario, como “un hombre o una mujer que lleva un uniforme de guardia de la ciudad”

o “una enana pelirroja con un gorro puntiagudo”. Además, le transmites al animal un mensaje de hasta 25 palabras. Hasta que termine el conjuro, la bestia objetivo viajará hacia el lugar elegido y recorrerá aproximadamente 75 km cada 24 horas si se trata de un mensajero volador y 37,5 km en el caso de otros animales.

Cuando el mensajero llegue a su destino, entregará tu mensaje a la criatura que le hayas descrito y reproducirá el sonido de tu voz. El mensajero solo le hablará a una criatura que coincida con la descripción que le hayas dado. Si el mensajero no llega a su destino antes de que el conjuro termine, el mensaje se pierde y la bestia regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (piel o una pluma de una bestia)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y le concedes una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos, que el objetivo obtendrá hasta que el conjuro termine.

Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Además, no sufre daños por caídas desde 6 m de altura o menos si no está incapacitado.

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.

Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.

Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. Además, gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro termina.

Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que la aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Silencio

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior. Toda criatura u objeto es inmune al daño de trueno si se halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas están ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan un componente verbal.

SRD 5.1 · p. 198 · CC BY 4.0

Sordera/ceguera

Nivel 2 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
1 minuto

Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance para que haga una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo quedará cegado o ensordecido (a tu elección) hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 199 · CC BY 4.0

Sugestión

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Ejerces una influencia mágica sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender, y le sugieres un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, el conjuro terminará.

El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina de hacer lo que se le pidió que hiciera.

También puedes concretar las condiciones que pondrán en marcha una actividad especial durante el conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que una caballero le dé su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo.

Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, el conjuro terminará.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Ver invisibilidad

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de talco y una cantidad mínima de plata en polvo)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y los objetos invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos tienen una apariencia fantasmal y translúcida.

SRD 5.1 · p. 207 · CC BY 4.0

Zona de la verdad

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Tú sabes si una criatura supera o falla su tirada de salvación.

Una criatura afectada es consciente del conjuro y, por lo tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede dar respuestas evasivas siempre y cuando esté en los límites de la verdad.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 3

Clarividencia

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 100 po; puede ser una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas (que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio, aunque no lo conozcas (por ejemplo, tras una puerta, al girar una esquina o en una arboleda). Este sensor permanecerá allí hasta que termine el conjuro, no se le puede atacar y no se puede interaccionar con él de ningún otro modo.

Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en su espacio. Como acción, puedes cambiar entre la vista y el oído.

Cualquier criatura que pueda percibir el sensor (por ejemplo, que se esté beneficiando del conjuro ver invisibilidad o que tenga visión verdadera) verá un orbe luminoso e intangible del tamaño aproximado de tu puño.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Crecimiento vegetal

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción u 8 horas
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de una zona específica. Se puede usar de dos formas distintas para concederles beneficios inmediatos o a largo plazo.

Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 30 m centrado en ese punto se volverán gruesas y frondosas. Una criatura que atraviese esa área deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que se mueva.

Puedes excluir una o más zonas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no se vean afectadas.

Si lanzas este conjuro durante 8 horas, fertilizas la tierra. Todas las plantas en un radio de 0,75 km centrado en un punto dentro del alcance estarán fertilizadas durante 1 año y producirán el doble de comida al recolectarlas.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una pequeña representación en arcilla de un zigurat)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda oír al objetivo entenderá lo que dice.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Glifo custodio

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (incienso y diamante en polvo que valgan al menos 200 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que daña a las demás criaturas, bien en una superficie (como una mesa o un trozo de un suelo o una pared) o bien en un objeto que se pueda cerrar (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro) para ocultar dicho glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi invisible y requiere superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para descubrirlo.

Cuando lances el conjuro, decide qué dispara el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las situaciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o pisarlos, quitar otro objeto que los cubra, acercarse a cierta distancia de ellos o manipular el objeto en el que están inscritos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir ese objeto, al acercarse a una cierta distancia de él, al mirar el glifo o al leerlo. En cuanto un glifo se activa, este conjuro termina.

Puedes perfeccionar aún más el disparador para que el conjuro se active únicamente bajo ciertas circunstancias o según ciertas características físicas (como un peso y una altura), de acuerdo con un tipo de criatura (por ejemplo, la protección podría definirse para que afecte a las aberraciones o los drows) o en función del alineamiento. También puedes establecer condiciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Cuando inscribas el glifo, elige glifo de conjuro o runas explosivas.

Glifo de conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior en el glifo si lo lanzas como parte de la creación de dicho glifo. El conjuro debe tener como objetivo una sola criatura o un área. El conjuro almacenado no tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de esta manera. Cuando el glifo se activa, el conjuro almacenado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, elige como dicho objetivo a la criatura que haya activado el glifo. Si afecta a un área, la zona está centrada en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas perjudiciales, aparecerán lo más cerca posible del intruso y lo atacarán. Si el conjuro requiere concentración, no terminará hasta alcanzar su duración máxima.

Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 6 m de radio centrada en él. La esfera se propaga más allá de las esquinas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno si la fallan (el tipo que elijas al crear el glifo) o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño de un glifo de aumenta en runas explosivas 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro de hasta el mismo nivel que el espacio de conjuro que hayas empleado para el glifo custodio.

SRD 5.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Hablar con las plantas

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (radio de 9 m)
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Insuflas una consciencia y una animación limitadas a las plantas a 9 m o menos de ti, lo que les otorga la capacidad de comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas que les des. Puedes preguntar a las plantas acerca de sucesos que hayan ocurrido en la zona del conjuro durante el último día y conseguir información sobre qué criaturas han pasado por allí, el clima y otras circunstancias.

También puedes convertir el terreno difícil debido al crecimiento vegetal (como matorrales y maleza) en terreno normal hasta que termine el conjuro. O puedes convertir un terreno normal en el que haya plantas en terreno difícil hasta que termine el conjuro y hacer que las enredaderas y las ramas dificulten el avance de tus perseguidores, por ejemplo.

Las plantas podrían desempeñar otras tareas en tu nombre, a discreción de tu GM. El conjuro no permite que las plantas se liberen del suelo y se desplacen, pero sí que pueden mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.

Si hay una criatura de tipo “planta” en la zona, puedes comunicarte con ella como si compartierais un idioma común, pero no obtienes ninguna capacidad mágica de influir en ella.

Este conjuro puede provocar que las plantas creadas por el conjuro liberen a una enmarañar criatura apresada.

SRD 5.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Hablar con los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (incienso para quemar)
Duración
10 minutos

Otorgas una apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y no puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro durante los últimos 10 días.

Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya sucedido después su muerte y no puede especular sobre eventos futuros.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Imagen mayor

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. Parece completamente real, incluidos los sonidos, olores y temperatura, que corresponden a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, ni un sonido lo bastante fuerte como para causar daño de trueno o ensordecer a una criatura ni un olor que pueda causar náuseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).

Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y sus otras cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro se mantiene hasta que es disipado, sin requerir concentración.

SRD 5.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Imponer maldición

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura, la cual debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que termine el conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre estas opciones:

• Elige una puntuación de característica. Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa puntuación de característica. • Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti. • Mientras el objetivo esté maldito, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos. Si la falla, malgastará su acción ese turno sin hacer nada. • Mientras el objetivo esté maldito, tus ataques y conjuros le infligirán 1d8 de daño necrótico adicional.

Un conjuro levantar maldición pone fin a este efecto. Si tu GM lo cree conveniente, puedes elegir un efecto alternativo para la maldición, pero este no podrá ser más poderoso que los descritos anteriormente y tu GM tendrá la última palabra sobre él.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración será de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la duración será de 24 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración no requiere concentración.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Indetectable

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de polvo de diamante que valga al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que se consume como parte del conjuro)
Duración
8 horas

Hasta que termine el conjuro, escondes a un objetivo que toques ante la magia de adivinación. Este puede ser una criatura voluntaria, o un lugar o un objeto que no midan más de 3 m en ninguna de sus dimensiones. El objetivo no podrá ser el objetivo de ninguna magia de adivinación ni podrá ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Nube apestosa

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de col fétida)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de gas nauseabundo y amarillento de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura. Esta nube de gas permanece en el aire hasta que termine el conjuro.

Todas las criaturas que estén completamente dentro de la nube al principio de su turno deberán hacer una tirada de salvación de Constitución contra veneno. Si la fallan, gastarán su acción ese turno con náuseas y tambaleándose. Las criaturas que no necesiten respirar o que sean inmunes al veneno superarán automáticamente esta tirada de salvación.

Un viento moderado (de al menos 15 km/h) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 30 km/h) dispersa la nube tras 1 asalto.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Patrón hipnótico

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
S, M (una varilla de incienso encendida o un vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores que se retuercen en el aire en el interior de un cubo de 9 m de lado dentro del alcance. El patrón aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas que estén en la zona y vean el patrón deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, quedarán hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas por este conjuro, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y estarán incapacitadas.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien más emplea una acción para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Pequeña choza

Nivel 3 · Evocación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador (semiesfera de 3 m de radio)
Comp.
V, S, M (una cuenta de cristal pequeña)
Duración
8 horas

A tu alrededor surge una cúpula de fuerza de 3 m de radio que te cubre y que permanece fija hasta que termine el conjuro. El conjuro termina si abandonas esta zona.

En la cúpula caben nueve criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas, además de ti. El conjuro fracasa si la zona incluye a una criatura de mayor tamaño o más de nueve criaturas. Las criaturas y los objetos que haya en la cúpula cuando lances este conjuro pueden moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos no pueden atravesarla. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden propagarse a través de la cúpula ni se pueden lanzar a través de ella. Dentro de este sitio, la atmósfera es cómoda y seca, con independencia del clima exterior.

Hasta que el conjuro termine, puedes ordenar que el interior tenga iluminación tenue o esté oscuro. Desde el exterior, la cúpula es opaca y del color que elijas, pero es transparente desde el interior.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Recado

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Ilimitado
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración
1 asalto

Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura que conozcas. Esta escucha el mensaje en su mente, te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede responder de manera similar inmediatamente. Este conjuro permite que las criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 entiendan el significado del mensaje.

Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de que el mensaje no llegue.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Terror

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 9 m)
Comp.
V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y quedarán asustadas hasta que termine el conjuro.

Mientras una criatura esté asustada por el conjuro, deberá realizar la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un punto desde el que no tenga línea de visión directa de ti, podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro acaba para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Nivel 4

Compulsión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una o más criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Un objetivo superará automáticamente esta tirada si no puede ser hechizado. Si la falla, el objetivo se verá afectado por este conjuro. Hasta que el conjuro termine, podrás usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar una dirección horizontal respecto a ti. Todos los objetivos afectados deberán usar toda la cantidad de su movimiento como puedan para desplazarse en esa dirección en su siguiente turno. Antes de moverse, podrán utilizar su acción. Tras moverse de este modo, podrán hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para intentar poner fin al efecto.

Ningún objetivo se verá obligado a entrar en un peligro mortal y evidente, como un fuego o un pozo, pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la dirección designada.

SRD 5.1 · p. 135 · CC BY 4.0

Confusión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro asalta y confunde las mentes de las criaturas, generando delirios y provocando acciones descontroladas. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este conjuro o se verán afectadas por él.

Un objetivo afectado no podrá llevar a cabo reacciones y deberá tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento en ese turno.

d10 Comportamiento 1 La criatura emplea todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira 1d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no realizará ninguna acción este turno.

2–6 La criatura no se mueve ni realiza ninguna acción este turno.

7–8 La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura al azar que esté a su alcance. Si no hay otra ninguna criatura a su alcance, no hará nada durante este turno.

9–10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto finalizará para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Invisibilidad mejorada

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que tocas o tú os volvéis invisibles hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo también será invisible mientras siga llevándola encima.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Libertad de movimiento

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del brazo o de un apéndice similar)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que esté apresado o paralizado.

El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que lo tenga agarrado. Por último, estar bajo el agua no impone ninguna penalización al movimiento y los ataques del objetivo.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre que hayas visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo por estar bajo los efectos de un conjuro polimorfar, este conjuro no la localiza.

Tampoco puede localizar a una criatura si hay alguna corriente de agua de al menos 3 m de ancho que bloquee cualquier ruta directa entre dicha criatura y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Polimorfar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un capullo de oruga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance y le da una nueva forma. Una criatura no voluntaria debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. El conjuro no surte ningún efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.

Esta transformación dura hasta que termine el conjuro o hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o este muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo, incluidas las puntuaciones de característica mentales, se sustituye por el de la bestia elegida, pero conserva su alineamiento y su personalidad.

El objetivo asume los puntos de golpe de su nuevo aspecto y, cuando recupera su forma normal, también recupera los puntos de golpe que tenía antes de la transformación. Si recupera su aspecto porque sus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a su forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de su forma normal a 0, no quedará inconsciente.

Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros, ni tampoco realizar acciones que requieran de las manos o el habla.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Puerta dimensional

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
150 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Te teletransportas desde tu ubicación actual a cualquier otro punto dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados, a 90 m”.

Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes transportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve equipo hasta su capacidad de carga. Esta criatura debe estar a 1,5 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

Si fueras a llegar a un lugar que ya esté ocupado por un objeto o una criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo recibiréis 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no os teletransportará.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Terreno alucinatorio

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una piedra, una ramita y un trozo de una planta verde)
Duración
24 horas

Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa. El aspecto de las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambia.

Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusión atentamente puede intentar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para distinguirla. Una criatura que perciba que es una ilusión la verá como una imagen difusa y superpuesta al terreno de detrás.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Nivel 5

Alterar los recuerdos

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas modificar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada de salvación. Si la falla, quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. El objetivo hechizado estará incapacitado y no será consciente de su entorno, aunque sí que podrá oírte. Si recibe cualquier daño o es el objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ninguno de sus recuerdos.

Mientras dure este sortilegio, puedes afectar al recuerdo de un suceso que haya vivido el objetivo durante las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que lo recuerde con claridad perfecta y en todo detalle, cambiar cómo recuerda los detalles o crear un recuerdo de otro suceso.

Debes hablarle al objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos y este debe poder comprender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que falte en los detalles de tu descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas finalizado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se verá afectada. De lo contrario, los recuerdos modificados ocuparán el lugar de los reales en cuanto el conjuro termine.

Un recuerdo modificado no tiene por qué afectar al comportamiento de una criatura, en especial si contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado que no sea lógico, como cuánto disfrutó bañándose en ácido, se difumina y puede que solo lo considere un mal sueño. Tu GM podría considerar que un recuerdo modificado carece de sentido como para afectar a una criatura de ninguna manera importante.

Un conjuro levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo restaurará los recuerdos auténticos de la criatura.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes alterar los recuerdos del objetivo de un suceso que ocurrió hasta 7 días antes (nivel 6), 30 días antes (nivel 7), 1 año antes (nivel 8) o en cualquier momento del pasado (nivel 9).

SRD 5.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Alzar a los muertos

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 500 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Devuelves a la vida a una criatura muerta a la que toques, siempre y cuando no lleve muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura desea y puede volver a unirse a su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades no mágicas que afectaran a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no acaba con las enfermedades mágicas, las maldiciones o efectos similares; si estos no se eliminan antes de lanzar el conjuro, vuelven a afectar a la criatura en cuanto regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo sufre un penalizador de −4 en todas las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las pruebas de característica. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

SRD 5.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Animar objetos

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Los objetos cobran vida bajo tus órdenes. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, los Grandes, como cuatro, y los Enormes, como ocho. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo se animará y se convertirá en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o sus puntos de golpe se reduzcan a 0.

Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 150 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

Perfil de un objeto animado

Tamaño PG CA Ataque Fue Des Diminuto 20 18 +8 a impactar, 4 18

1d4 + 4 de daño

Pequeño 25 16 +6 a impactar, 6 14

1d8 + 2 de daño

Mediano 40 13 +5 a impactar, 10 12

2d6 + 1 de daño

Grande 50 10 +6 a impactar, 14 10

2d10 + 2 de daño

Enorme 80 10 +8 a impactar, 18 6

2d12 + 4 de daño

Un objeto animado es un autómata cuyo tamaño determina su CA, sus puntos de golpe, sus ataques, su Fuerza y su Destreza. Tiene una Constitución de 10, una Inteligencia y una Sabiduría de 3 y un Carisma de 1. Su velocidad es de 9 m; si no tiene piernas u otros apéndices que pueda usar para desplazarse, en su lugar tendrá una velocidad volando de 9 m y podrá levitar. Si el objeto está firmemente asegurado a una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como una cadena fijada en una pared, su velocidad será 0. Tiene visión ciega en un radio de 9 m y es ciego más allá. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reduzcan a 0, recuperará su forma de objeto original y cualquier daño sobrante se aplicará a esa forma original.

Si ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de él. Realizará un ataque con su golpe, cuyo bonificador de ataque y el daño contundente que inflige los determina su tamaño. Tu GM podría decidir que, por su forma, un objeto específico cause daño cortante o perforante.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Apariencia

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Este conjuro te permite cambiar el aspecto de cualquier cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Das a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo no voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y, si la supera, el conjuro no le afectará.

El conjuro disfraza el aspecto físico y también la ropa, la armadura, las armas y el equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar su tipo de cuerpo, de modo que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de su aspecto. Permanecerá así hasta que termine el conjuro, a menos que utilices una acción para disiparlo antes.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o simplemente notará su cabeza y su pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo, aunque parezca estar en medio de la nada.

Una criatura puede emplear su acción para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, sabrá que el objetivo está disfrazado.

SRD 5.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Con este conjuro, intentas obligar a que un celestial, un elemental, un feérico o un infernal te sirva. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro. (Por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para mantenerla atrapada dentro mientras se lanza el conjuro). Tras finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, estará obligada a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura atada deberá seguir tus instrucciones lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. La criatura obedecerá tus instrucciones de manera literal, pero si es hostil hacia ti, hará todo lo posible para retorcer su significado con el fin de lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus instrucciones en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano de existencia distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de mayor nivel, la duración aumenta hasta 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, hasta 30 días con uno de nivel 7, hasta 180 días con uno de nivel 8 y hasta 1 año y 1 día con uno de nivel 9.

SRD 5.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Círculo de teletransportación

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, M (tizas y tintas raras, impregnadas de gemas preciosas que valgan al menos 50 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 asalto

Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un círculo de 3 m de diámetro en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. En el círculo dibujado aparecerá un portal brillante que permanecerá abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparecerá instantáneamente a 1,5 m o menos del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado.

Muchos grandes templos y gremios, así como otros lugares importantes, cuentan con círculos de teletransportación permanentes inscritos en algún lugar dentro de sus confines. Cada uno de ellos incluye una secuencia de sellos única, una serie de runas mágicas dispuestas con un patrón concreto. La primera vez que obtienes la capacidad de lanzar este conjuro, aprendes las secuencias de sellos de dos destinos en el Plano Material a elección de tu GM. Durante tus aventuras, puedes aprender más secuencias de sellos. Puedes memorizar una nueva secuencia de sellos si la estudias durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro en el mismo lugar cada día durante todo un año, puedes crear un círculo de teletransportación permanente. Cuando lanzas el conjuro de esta forma, no tienes que usar el círculo para teletransportarte.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Conocer las leyendas

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 250 po y que se consume como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil que valgan al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información más importante sobre la cosa nombrada. Esta información pueden ser historias actuales, relatos olvidados o incluso conocimiento secreto que no es de dominio público. Si la cosa que nombras no tiene una importancia legendaria, no consigues ninguna información. Cuanta más información tengas ya sobre esa cosa, más precisa y detallada será la que consigas.

La información que obtienes es precisa, pero podría transmitirse en lenguaje figurativo. Por ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa en la mano, el conjuro podría darte esta información: “Cuidado los impuros de corazón que toquen el hacha, ya que hasta su empuñadura cortará la mano de los malvados. Solo un verdadero Hijo de la Piedra, devoto de Moradin y querido por él, podrá despertar los auténticos poderes del hacha y solo si pronuncian sus labios la palabra sagrada Rudnogg”.

SRD 5.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Curar heridas en masa

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de energía curativa brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Despertar

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
8 horas
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ágata que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tras pasar el tiempo de lanzamiento trazando caminos mágicos dentro de una piedra preciosa, tocas una bestia o una planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe carecer de una puntuación de Inteligencia o tener una Inteligencia de 3 o menos. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y también la habilidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, ramas, enredaderas, etc., así como unos sentidos similares a los de una persona. Tu GM elegirá el perfil adecuado para la planta despertada, por ejemplo el del arbusto despertado o el del árbol despertado.

La bestia o la planta despertada quedará hechizada por ti durante 30 días o hasta que tú o uno de tus compañeros la dañéis de alguna manera. Cuando deje de estar hechizada, la criatura despertada elegirá si seguir siendo amistosa hacia ti, en función de cómo la trataste mientras estaba hechizada.

SRD 5.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Dominar persona

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. Este deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra él, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras el objetivo esté hechizado, tendrás un vínculo telepático con él mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), y el objetivo hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, su duración será la concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, su duración será la concentración, hasta 8 hora.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Engañar

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece en tu sitio. El doble dura hasta que termine el conjuro, pero la invisibilidad finaliza si atacas o lanzas un conjuro.

Puedes usar tu acción para hacer que tu doble ilusorio se mueva hasta el doble de tu velocidad y hacer que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su ubicación. En cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a usar los tuyos, o viceversa. Mientras uses sus sentidos, estarás cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno.

SRD 5.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Ensueño

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
Especial
Comp.
V, S, M (un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma de escribir arrancada de un pájaro dormido)
Duración
8 horas

Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige a una criatura que conozcas como objetivo del conjuro, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. No es posible contactar mediante este conjuro con criaturas que no duermen, como los elfos. Tú o una criatura voluntaria a la que toques entraréis en un estado de trance y serviréis de mensajero. Durante el trance, el mensajero será consciente de lo que le rodea, pero no podrá realizar acciones ni moverse.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él mientras siga dormido, hasta que el conjuro termine. El mensajero también puede dar forma al entorno del sueño y crear paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, lo que pondrá fin al efecto del conjuro anticipadamente. Al despertar, el objetivo recordará el sueño a la perfección. Si el objetivo está despierto cuando lances el conjuro, el mensajero lo sabrá y podrá poner fin al trance (y al conjuro) o esperar a que se duerma, momento en el cual aparecerá en los sueños de dicho objetivo.

Puedes hacer que el mensajero se le aparezca al objetivo como un ser monstruoso y aterrador. Si lo haces, el mensajero podrá entregar un mensaje de un máximo de 10 palabras y luego el objetivo tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, los ecos de la monstruosidad fantasmal provocarán una pesadilla que durará hasta que el objetivo deje de dormir e impedirá que este obtenga ningún beneficio de ese descanso. Además, cuando despierte, sufrirá 3d6 de daño psíquico.

Si tienes un elemento corporal, un mechón de pelo, un trozo de uña o un pedazo similar del cuerpo del objetivo, este tendrá desventaja en su tirada de salvación.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura concreta de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si quiere que lo observes.

Modificador de la

Conocimiento tirada de salvación De segundas (has oído hablar +5 del objetivo) De primera mano (has conocido +0 al objetivo) Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la

Conexión tirada de salvación Dibujo o retrato −2 Posesión o prenda −4 Parte del cuerpo, mechón −10 de pelo, trozo de uña o similar

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro contra él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura que pueda ver objetos invisibles verá el sensor como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de elegir a una criatura, puedes escoger una ubicación que hayas visto antes como objetivo del conjuro. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance que la obligue a prestar algún servicio o le impida realizar alguna acción o actividad que tú decidas. Si la criatura puede entenderte, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizada por ti, recibirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de una forma directamente contraria a tus instrucciones, pero no más de una vez al día. Si una criatura no puede comprenderte, no se verá afectada por el conjuro.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas una acción para disiparlo. Un conjuro deseo, levantar maldición o restablecimiento mayor también le pone fin.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, su duración es de 1 año. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que se le pone fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Inmovilizar monstruo

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Este conjuro no afecta a los muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Restablecimiento mayor

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Impregnas de energía positiva a una criatura a la que toques para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir un nivel de cansancio del objetivo o poner fin a alguno de los siguientes efectos que esté sufriendo:

• Un efecto que haya hechizado o petrificado al objetivo. • Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito. • Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. • Un efecto que reduzca los puntos de golpe máximos del objetivo.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 6

Baile irresistible

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo comenzará a realizar un baile cómico allí donde esté, arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta que termine el conjuro. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este conjuro.

Una criatura que esté bailando deberá gastar todo su movimiento para danzar sin dejar su espacio y tendrá desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y en las tiradas de ataque. Mientras el objetivo esté afectado por este conjuro, las demás criaturas tendrán ventaja en las tiradas de ataque contra él. Como acción, una criatura que esté bailando puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para recuperar el control de sí misma. Si la supera, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Encontrar el camino

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un juego de herramientas de adivinación, como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas, con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Este conjuro te permite encontrar la ruta física más corta y directa a una ubicación fija y específica que conozcas y que esté en el mismo plano de existencia. Si nombras un destino en otro plano de existencia, uno que se mueva (como una fortaleza móvil) o uno que no sea específico (como “la guarida de un dragón verde”), el conjuro falla.

Hasta que termine el conjuro y mientras estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás lo lejos que está y en qué dirección se halla. Mientras viajes hacia allí, siempre que tengas que elegir entre varios caminos, sabrás automáticamente cuál es la ruta más corta y directa hasta el destino (aunque no necesariamente la más segura).

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Guardas y guardias

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga al menos 10 po)
Duración
24 horas

Creas una protección que cubre hasta 250 m² de espacio en el suelo (una zona cuadrada de 15 m de lado, 100 zonas cuadradas de 1,5 m de lado o 25 zonas cuadradas de 3 m de lado). La zona protegida puede tener hasta 6 m de altura y tener la forma que desees. Puedes proteger varias plantas de una fortaleza si divides el área de efecto entre ellas, siempre que puedas entrar en cada zona contigua mientras lanzas el conjuro.

Cuando lances este conjuro, puedes especificar criaturas individuales que no se vean afectadas por parte o la totalidad de los efectos que elijas. También puedes especificar una contraseña que, al pronunciarse en voz alta, haga que quien la pronuncie sea inmune a estos efectos.

Guardas y guardias crea los siguientes efectos en la zona protegida.

Escaleras. Todas las escaleras de la zona protegida se llenan de telas de araña de arriba abajo, como si estuvieran afectadas por el conjuro telaraña. Mientras dure estas telas de guardas y guardias, araña vuelven a generarse en un plazo de 10 minutos si se queman o se rompen.

Pasillos. Todos los pasillos protegidos se llenan de niebla y pasan a estar muy oscuros. Además, en cada intersección o en cada camino que se divida y que permita elegir una dirección, hay un 50 % de probabilidad de que una criatura que no seas tú piense que va en la dirección contraria a la que haya elegido.

Puertas. Todas las puertas de la zona protegida están cerradas de manera mágica, como si estuvieran afectadas por un conjuro cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta 10 puertas con una ilusión (equivalente a un objeto ilusorio creado con el conjuro para que parezcan ilusión menor) simples trozos de pared.

Otro efecto del conjuro. Puedes producir uno de los siguientes efectos mágicos dentro de la zona protegida de la fortaleza:

• Situar boca mágica en dos lugares. • luces danzantes Situar en cuatro pasillos. Puedes designar un patrón sencillo que las luces reproducirán mientras dure guardas y guardias. • Situar nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecerán en los lugares que designes y, mientras guardas y guardias dure, regresarán en un plazo de 10 minutos si los dispersa el viento. • Situar una ráfaga de viento continua en un pasillo o una sala. • Situar una sugestión en un lugar. Selecciona una zona cuadrada de hasta 1,5 m de lado y cualquier criatura que entre en dicha zona o pase por ella recibirá la sugestión mentalmente. Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza con éxito un conjuro sobre un efecto disipar magia específico, únicamente eliminará dicho efecto.

Si lanzas este conjuro cada día durante todo un año, puedes crear una estructura que esté protegida permanentemente.

SRD 5.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Ilusión programada

Nivel 6 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade que valga al menos 25 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas una ilusión de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible dentro del alcance que se activa cuando se produce una condición específica. Hasta entonces, la ilusión es imperceptible. No puede tener un tamaño mayor que un cubo de 9 m de lado y, cuando lanzas el conjuro, tú decides cómo se comporta y el sonido que emite. Esta actuación programada puede durar hasta 5 minutos.

Cuando se produzca la condición especificada, la ilusión se activará y actuará de la manera que hayas escrito. En cuanto finalice su actuación, desaparecerá y permanecerá inactiva durante 10 minutos, tras lo cual se puede volver a activar.

La condición de activación puede ser tan genérica o detallada como quieras, aunque debe basarse en condiciones visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos de la zona. Por ejemplo, puedes crear una ilusión en la que aparezcas tú y adviertas a otros de que no abran una puerta con trampa o puedes hacer que la ilusión solo se active cuando una criatura diga la palabra o la frase correcta.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y los sonidos que emita le sonarán huecos.

SRD 5.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Mal de ojo

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro dotado de un poder terrorífico. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos descritos debajo, a tu elección, hasta que termine el conjuro. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.

Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto termina.

Pánico. El objetivo queda asustado de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada deberá realizar la acción de correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no haya por dónde huir. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 18 m de ti donde no pueda verte, el efecto termina.

Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza una acción para zarandearlo y despertarlo.

SRD 5.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Sugestión en masa

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración
24 horas

Ejerces una influencia mágica sobre hasta doce criaturas que puedas ver dentro del alcance y que te puedan oír y entender, y les sugieres un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides a una criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, se negará automáticamente el efecto del conjuro.

Cada objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina de hacer lo que se le pidió que hiciera.

También puedes concretar las condiciones que pondrán en marcha una actividad especial durante el conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de soldados entreguen todo su dinero al primer mendigo que vean. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo.

Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro terminará para esa criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, su duración será de 10 días. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8, su duración será de 30 días. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, su duración será de 1 año y 1 día.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ungüento para los ojos que cueste 25 po, hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y que se consume como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Este conjuro concede a la criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como son realmente. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión verdadera, percibirá las puertas secretas ocultas por la magia y podrá ver en el Plano Etéreo, todo hasta una distancia de 36 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 7

Espada arcana

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una espada en miniatura de platino con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un plano de fuerza con forma de espada que levitará dentro del alcance y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu elección que se encuentre a 1,5 m o menos de ella. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño de fuerza. Hasta que el conjuro termine, podrás usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 6 m a un punto que puedas ver y repetir este ataque contra el mismo objetivo o contra uno distinto.

SRD 5.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Espejismo arcano

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
Vista
Comp.
V, S
Duración
10 días

Haces que el terreno de una zona cuadrada de hasta 1,5 km de lado tenga el aspecto, los sonidos, los olores e incluso las sensaciones de otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general de este terreno no se modificará. Podrías hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa.

De forma similar, puedes alterar el aspecto de las estructuras o añadir algunas donde no las hay. El conjuro no disfraza, oculta ni añade criaturas.

La ilusión incluye elementos sonoros, visuales, táctiles y olfativos, por lo que puede convertir un lugar despejado en un terreno difícil (o viceversa) o entorpecer de otra forma el movimiento por la zona. Cualquier parte del terreno ilusorio (como una piedra o un palo) que se saque de la zona desaparece de inmediato.

Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través de la ilusión y distinguir la verdadera forma del terreno. Sin embargo, todos los demás elementos de la ilusión permanecen, por lo que, aunque dichas criaturas serán conscientes de que se trata de una ilusión, podrán interactuar físicamente con ella.

SRD 5.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en la zona donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para finalizarlo. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes ver y oír lo que sucede en el plano del que procedes, pero todo tiene un aspecto grisáceo y no puedes ver nada que esté a más de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar a criaturas que estén en ese plano y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que no estén en el Plano Etéreo no podrán percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan una capacidad especial o algún tipo de magia que les confiera la posibilidad de hacerlo.

Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que te permite atravesar los objetos que percibes en el plano del que procedes.

Cuando el conjuro termine, regresarás inmediatamente al plano del que procedes en el punto que ocupes en ese momento. Si ocupas el mismo punto que un objeto sólido o una criatura cuando esto suceda, te desplazarás inmediatamente al espacio sin ocupar más cercano que puedas ocupar y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro no tiene efecto si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluida tú) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Jaula de fuerza

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (polvo de rubí con un valor de 1500 po)
Duración
1 hora

Una prisión inmóvil e invisible con forma de cubo y compuesta de fuerza mágica surge en una zona de tu elección dentro del alcance. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, según desees.

Una prisión con forma de jaula puede tener hasta 6 m de lado y estar hecha de barrotes de 1,25 cm de diámetro separados 1,25 cm entre sí.

Una prisión con forma de caja puede tener hasta 3 m de lado. Creará una barrera sólida que impida que cualquier materia la atraviese y bloqueará cualquier conjuro que se lance a esa zona o desde ella.

Cuando lances el conjuro, cualquier criatura que esté completamente dentro del área de la jaula quedará atrapada en ella. A las criaturas que se encuentren solo parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber en ella se las empujará lejos del centro de la jaula hasta estar completamente fuera de la zona.

Una criatura que esté dentro de la jaula no puede salir de ella por medios que no sean mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para huir de su prisión, primero deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, podrá usar esa magia para salir de la jaula. Si la falla, no podrá salir de ella y se perderá el espacio de conjuro o el efecto. La jaula también se extiende hasta el Plano Etéreo e impide el viaje etéreo.

Este conjuro no se puede eliminar mediante disipar magia.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Mansión magnífica

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada uno que valga al menos 5 po)
Duración
24 horas

Conjuras una morada extradimensional dentro del alcance que dura hasta que termine el conjuro. Eliges dónde se encuentra su única entrada, que brilla tenuemente y tiene 1,5 m de ancho y 3 m de alto. Tú y cualquier criatura que designes cuando lances el conjuro podréis entrar en la morada extradimensional mientras el portal permanezca abierto. Puedes abrir el portal si estás a 9 m o menos de él. Mientras está cerrado, el portal es invisible.

Al otro lado del portal encuentras un fastuoso recibidor, tras el cual se hallan numerosas estancias. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.

Puedes crear cualquier plano de planta que desees, pero el espacio no puede superar los 50 cubos, cada uno de 3 m de lado. El lugar está amueblado y decorado como elijas. Contiene comida suficiente como para servir un banquete de 9 platos a hasta 100 personas. El personal de servicio está compuesto de 100 sirvientes casi transparentes que atienden a todos los que entran. Tú decides el aspecto visual de estos sirvientes y su atuendo, y estos obedecen tus órdenes al pie de la letra. Los sirvientes pueden realizar las tareas que haría un sirviente humano normal, pero no pueden atacar ni realizar ninguna acción que dañaría directamente a otra criatura. Por lo tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, arreglar y plegar ropa, encender fuegos, servir comida y vino, etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden salir de ella. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si se sacan de la morada. Cuando el conjuro termina, todas las criaturas que estén en el espacio extradimensional son expulsadas a los espacios más cercanos a la entrada.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Proyectar imagen

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
750 km
Comp.
V, S, M (una pequeña reproducción de ti hecha de materiales que valgan al menos 5 po)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Creas una copia ilusoria de ti que dura hasta que termine el conjuro. La copia puede aparecer en cualquier lugar dentro del alcance que hayas visto antes, sin importar que haya obstáculos que se interpongan. La ilusión tiene tu aspecto y suena como tú, pero es intangible. Si recibe cualquier daño, desaparecerá y el conjuro terminará.

Puedes usar tu acción para hacer que esta ilusión se mueva hasta el doble de tu velocidad y que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. Imita tu gestualidad a la perfección.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su espacio. En tu turno como acción adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a usar los tuyos, o viceversa. Mientras uses sus sentidos, estarás cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y los sonidos que emita le sonarán huecos.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Regenerar

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una rueda de plegarias y agua bendita)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y estimulas su capacidad natural de curación. El objetivo recupera 4d8 +

15 puntos de golpe. Hasta que termine el conjuro, recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto).

Los miembros mutilados del objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si los hubiera, se recuperan transcurridos 2 minutos. Si tienes el miembro cercenado y lo mantienes pegado al muñón, el conjuro hace que se unan inmediatamente.

SRD 5.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Resurrección

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura muerta que no lleve más de un siglo fallecida, que no haya muerto de vieja y que no sea un muerto viviente. Si su alma está libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades normales que afectaran a la criatura cuando murió. Sin embargo, no acaba con las enfermedades mágicas, las maldiciones y similares; si estos efectos no se eliminan antes de lanzar el conjuro, vuelven a afectar al objetivo cuando regresa a la vida.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales y devuelve las partes del cuerpo que falten.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo sufre un penalizador de −4 en todas las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las pruebas de característica. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que lleve muerta un año o más te exige un gran esfuerzo. Hasta que finalices un descanso largo, no podrás volver a lanzar conjuros y tendrás desventaja en todas las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Símbolo

Nivel 7 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (mercurio, fósforo y diamante y ópalo en polvo que valgan al menos 1000 po en total y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo, una pared o una mesa) o bien en un objeto que se pueda cerrar para ocultar dicho glifo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi invisible y requiere superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para descubrirlo.

Cuando lances el conjuro, decide qué dispara el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las situaciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra, acercarse a cierta distancia de ellos o manipular el objeto en el que están. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir ese objeto, al acercarse a una cierta distancia de él, al mirar el glifo o al leerlo.

Puedes perfeccionar aún más el disparador para que el conjuro se active únicamente bajo ciertas circunstancias o según ciertas características físicas de una criatura (como un peso y una altura) o de acuerdo con un tipo físico (por ejemplo, la protección podría definirse para que afecte a las sagas o los cambiaformas). También puedes especificar qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Cuando inscribas el glifo, elige uno de los efectos de debajo. Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura entre en ella por primera vez en un turno o comience su turno allí.

Aturdimiento. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará aturdido durante 1 minuto.

Desesperanza. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, quedará sumido en la desesperación durante 1 minuto. En este tiempo, no podrá atacar ni hacer objetivo a ninguna criatura con capacidades, conjuros u otros efectos mágicos perjudiciales.

Discordia. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo discutirá y se enfrentará verbalmente a otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.

Dolor. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la falla, quedará incapacitado por un dolor insoportable durante 1 minuto.

Dormir. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla o abofetearla.

Locura. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, se volverá loco durante 1 minuto. Una criatura enloquecida no podrá realizar acciones, no podrá entender lo que dicen otras criaturas, no podrá leer y solo dirá cosas sin sentido. Tu GM controlará su movimiento, que será errático.

Muerte. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Terror. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo soltará lo que sea que esté sujetando y deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.

SRD 5.1 · p. 198 · CC BY 4.0

Teletransporte

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Este conjuro os transporta a un destino que elijas a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección o a un solo objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe poder caber entero en un cubo de 3 m de lado y no puede llevarlo o vestirlo una criatura no voluntaria.

Debes conocer el destino que elijas y también debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Lo bien que conoces el destino es decisivo para conseguir llegar a él. Tu GM tira 1d100 y consulta la tabla.

Apartado

Área del En el

Familiaridad Percance similar objetivo objetivo Círculo — — — 01–100 permanente Objeto asociado — — — 01–100 Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 Visto 01–33 34–43 44–53 54–100 esporádicamente Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–100 Descripción 01–43 44–53 54–73 74–100 Destino falso 01–50 51–100 — —

Familiaridad. “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conozcas. Por “objeto asociado” se entiende que posees un objeto tomado del destino deseado durante los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de un dormitorio real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.

“Muy familiar” es un sitio en el que has estado muy a menudo, que has estudiado detenidamente o que puedas ver cuando lanzas el conjuro. “Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero que no conoces muy bien. “Visto una vez” es un lugar que solo has visto una vez, quizá mediante la magia. “Descripción” es un lugar del que conoces la ubicación y el aspecto gracias a una descripción obtenida de segunda mano, quizá por un mapa.

“Destino falso” es un lugar que no existe. Es posible que trataras de escrudiñar el sanctasanctórum de un enemigo, pero que, en su lugar, vieras una ilusión, o puede que intentes teletransportarte a una ubicación familiar que ya no existe.

En el objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis donde tú querías.

Apartado del objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia aleatoria del destino en una dirección al azar. La distancia respecto al objetivo es de 1d10 × 1d10 por ciento de la distancia que se debía recorrer. Por ejemplo, si estabas intentando recorrer 180 km, aterrizas lejos del objetivo y sacas 5 y 3 en los dos d10, estarías apartado del objetivo un 15 %, es decir, 27 km. Tu GM determinará al azar la dirección en la que te has desviado tirando 1d8 y designando el 1 como el norte, el 2 como el noreste, el 3 como el este y así sucesivamente siguiendo los puntos de la brújula. Si te estabas teletransportando a una ciudad costera y acabas a 27 km de ella en mar abierto, podrías tener problemas.

Área similar. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) acabáis en una zona diferente pero que se parece visual o temáticamente al área objetivo. Si te dirigías a tu laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de suministros de alquimia que tenga muchos de los objetos y las herramientas que también tienes tú. En general, aparecerás en el espacio similar más cercano al objetivo, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier lugar del plano.

Percance. La magia impredecible del conjuro da como resultado un viaje complicado. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe 3d10 de daño de fuerza y tu GM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde acabáis (se pueden producir varios percances, que causarán daño cada una de las veces).

SRD 5.1 · p. 201 · CC BY 4.0

Nivel 8

Dominar monstruo

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras la criatura esté hechizada, tendrás un vínculo telepático con ella mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura mientras siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), la cual hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, su duración será la concentración, hasta 8 horas.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Labia

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15. Además, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicará que la estás diciendo.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Mente en blanco

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
24 horas

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria que toques es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que fuera a detectar sus emociones o leer sus pensamientos, a los conjuros de adivinación y al estado de hechizada. El conjuro frustra incluso los conjuros deseo y los conjuros o efectos de poder similar usados para afectar a la mente del objetivo o para obtener información de él.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Palabra de poder: aturdir

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, a la que deja ofuscada. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, quedará aturdido. De lo contrario, el conjuro no tendrá efecto.

El objetivo aturdido deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, el efecto de aturdimiento terminará.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Romper la mente

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales)
Duración
Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance para intentar destrozar su intelecto y su personalidad. El objetivo sufre 4d6 de daño psíquico y tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, la Inteligencia y el Carisma de la criatura se convierten en 1 y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender ningún idioma ni comunicarse de ninguna forma inteligible. Sin embargo, sí que podrá identificar a sus amigos, seguirlos e incluso protegerlos.

Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir su tirada de salvación contra este conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

El conjuro también se puede disipar mediante curar, deseo o restablecimiento mayor.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Nivel 9

Palabra de poder: matar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar al instante a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, el conjuro no tendrá efecto.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Polimorfar verdadero

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Transformas a la criatura en otra diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (el objeto no lo puede llevar ni vestir otra criatura). Esta transformación dura hasta que termine el conjuro o hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o este muera. Si te concentras en este conjuro durante toda su duración, la transformación dura hasta que se disipe.

Este conjuro no surte ningún efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier tipo que elijas cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que su nivel si el objetivo no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo, incluidas las puntuaciones de característica mentales, se sustituye por el de la nueva forma, pero conserva su alineamiento y su personalidad.

El objetivo asume los puntos de golpe de su nuevo aspecto y, cuando recupera su forma normal, también recupera los puntos de golpe que tenía antes de la transformación. Si recupera su aspecto porque sus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a su forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de su forma normal a 0, no quedará inconsciente.

Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros, ni tampoco realizar acciones que requieran de las manos o el habla, a menos que su nueva forma sea capaz de realizar dichas acciones.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos.

Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de dicha criatura no sea mayor que el del objeto y que su valor de desafío sea de 9 o menos. La criatura es amistosa contigo y tus compañeros y actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción realiza y cómo se mueve. Tu GM tiene el perfil de la criatura y resuelve todas sus acciones y su movimiento.

Si el conjuro se vuelve permanente, dejas de controlar a la criatura, que puede seguir siendo amistosa contigo en función de cómo la hayas tratado.

Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma en esa forma junto con todo lo que lleve o vista. El perfil de la criatura pasa a ser el del objeto y no tiene recuerdos del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y recupere su forma normal.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Presagio

Nivel 9 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que termine el conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta que termine el conjuro.

Este conjuro termina inmediatamente si lo vuelves a lanzar antes de que termine su duración.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

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