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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 308 VD 13

Dragón de oropel adulto

Sigilo de Dragón de oropel adulto

Enorme dragón (metálico), caótico bueno

CA
18
PG
172 (15d12 + 75)
Velocidad
12 m, excavar 9 m, volar 24 m
Iniciativa
+10 (20)
Fue
23 +6
Des
10 +0
Con
21 +5
Int
14 +2
Sab
13 +1
Car
17 +3
Tiradas de salvación
Des +5, Sab +6
Habilidades
Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Inmunidad a daño
fuego
Sentidos
visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 21
Idiomas
común, dracónico
Desafío
13 (10 000 PX u 11 500 en la guarida; BC +5)

Rasgos

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento somnífero o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 m. Acierto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.

Aliento de fuego (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho. Fallo: 45 (10d8) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.

Aliento somnífero. Tirada de salvación de Constitución: CD 18, todas las criaturas en un cono de 18 m. Fallo: el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que repetirá la tirada de salvación. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Este efecto acabará si el objetivo sufre daño o si una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de él lleva a cabo una acción para despertarlo.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16): A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar magia, hablar con los animales, ilusión menor, rayo abrasador 1/día cada uno: controlar el clima, detectar pensamientos

Acciones legendarias

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Arena abrasante. Tirada de salvación de Destreza: CD 16, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 27 (6d8) de daño de fuego y la velocidad del objetivo se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Luz calcinadora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador.