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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 300 VD 20

Dragón blanco anciano

Sigilo de Dragón blanco anciano

En inglés: Ancient White Dragon

Gargantuesco dragón (cromático), caótico malvado

CA
20
PG
333 (18d20 + 144)
Velocidad
12 m, excavar 12 m, nadar 12 m, volar 24 m
Iniciativa
+12 (22)
Fue
26 +8
Des
10 +0
Con
26 +8
Int
10 +0
Sab
13 +1
Car
18 +4
Tiradas de salvación
Des +6, Sab +7
Habilidades
Percepción +13, Sigilo +6
Inmunidad a daño
frío
Sentidos
visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 23
Idiomas
común, dracónico
Desafío
20 (25 000 PX o 33 000 en la guarida; BC +6)

Rasgos

Caminar por el hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 4,5 m. Acierto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de frío.

Aliento gélido (recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 22, todas las criaturas en un cono de 27 m. Fallo: 63 (14d8) de daño de frío. Éxito: la mitad del daño.

Acciones legendarias

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Estallido helador. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todas las criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 14 (4d6) de daño de frío y la velocidad del objetivo será 0 hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Presencia aterradora. El dragón lanza terror, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.