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La Taberna de Eme
Mesa

Clase SRD 5.2.1 · p. 58

Explorador

Sigilo de Explorador

En inglés: Ranger

Atributos básicos

  • Característica principal: Destreza y Sabiduría
  • Dado de puntos de golpe: 1d10 por nivel de explorador
  • Competencias en tiradas de salvación: Fuerza y Destreza
  • Competencias en habilidades: Elige tres: Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia o Trato con animales
  • Competencias con armas: Armas sencillas y marciales
  • Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras y medias y escudos
  • Equipo inicial: Elige A o B: (A) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, canalizador druídico (rama de muérdago), paquete de explorador y 7 po, o (B) 150 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Enemigo predilecto, Lanzamiento de conjuros, Maestría con armas
2 +2 Estilo de combate, Explorador hábil
3 +2 Subclase de explorador
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Errante
7 +3 Rasgo de subclase
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Pericia
10 +4 Infatigable
11 +4 Rasgo de subclase
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Cazador persistente
14 +5 Velo de la naturaleza
15 +5 Rasgo de subclase
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Cazador preciso
18 +6 Sentidos salvajes
19 +6 Don épico
20 +6 Azote de enemigos

Cómo convertirse en explorador

Como personaje de nivel 1

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de explorador”.

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de explorador, que se muestran en la tabla “Rasgos de explorador”.

Como personaje multiclase

• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de explorador”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales, competencia en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades de explorador y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de explorador, que se muestran en la tabla “Rasgos de explorador”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase

Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de explorador especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de explorador”.

Enemigo predilectoNivel 1

Siempre tienes el conjuro marca del cazador preparado. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro y recuperas todos los usos de esta capacidad tras finalizar un descanso largo.

La cantidad de veces que puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio aumenta según alcanzas ciertos niveles de explorador, como se muestra en la columna “Enemigo predilecto” de la tabla “Rasgos de explorador”.

Lanzamiento de conjurosNivel 1

Has aprendido a canalizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de explorador, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de explorador de la descripción de la clase.

Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de explorador” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de explorador curar heridas golpe de nivel 1. Se recomiendan y apresador.

El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de explorador, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de explorador”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de explorador adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla “Rasgos de explorador”. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres une exploradore de nivel 5, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de explorador de nivel 1 o 2.

Si otro rasgo de explorador te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de explorador para ti.

Cambiar los conjuros preparados. Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de explorador para el que tengas espacios de conjuro.

Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de explorador.

Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico como canalizador mágico para los conjuros de explorador.

Maestría con armasNivel 1

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas.

Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar a utilizar las propiedades de maestría con cimitarras y espadas largas.

Estilo de combateNivel 2

Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección (consulta el capítulo “Dotes”). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción presentada a continuación.

Guerrero druídico. Aprendes dos trucos de druida de tu elección (consulta la sección de la clase druida para ver la lista de conjuros de druida). Se recomiendan guía y voluta estelar. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de explorador para ti y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de explorador, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de druida.

Explorador hábilNivel 2

Tus viajes te proporcionan los siguientes beneficios.

Idiomas. Conoces dos idiomas de tu elección de las tablas de idiomas del capítulo “Creación de personajes”.

Pericia. Escoge una de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esa habilidad.

Subclase de exploradorNivel 3

Consigues una subclase de explorador de tu elección. La subclase de cazador se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de explorador. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de explorador e inferiores.

Mejora de característicaNivel 4

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de explorador.

Ataque adicionalNivel 5

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

ErranteNivel 6

Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura pesada. También tienes una velocidad nadando y una velocidad trepando iguales a tu velocidad.

PericiaNivel 9

Escoge dos de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esas habilidades.

InfatigableNivel 10

Las fuerzas primigenias te ayudan ahora en tus viajes, lo que te otorga los siguientes beneficios.

Puntos de golpe temporales. Como acción de magia, puedes concederte una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 más tu modificador por Sabiduría (mínimo de 1). Puedes usar esta acción una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Disminuir cansancio. Tras finalizar un descanso corto, tu nivel de cansancio, si lo tienes, se reduce en 1.

Cazador persistenteNivel 13

marca del Sufrir daño no rompe tu concentración de cazador.

Velo de la naturalezaNivel 14

Invocas espíritus de la naturaleza para esconderte mágicamente. Como acción adicional, puedes otorgarte el estado de invisible hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Cazador precisoNivel 17

Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura que tenga tu marca del cazador sobre ella.

Sentidos salvajesNivel 18

Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga visión ciega hasta 9 m.

Don épicoNivel 19

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del viaje dimensional.

Azote de enemigosNivel 20

El dado de daño de tu marca del cazador es un d10 en lugar de un d6.

Subclases

Cazador

Protege la naturaleza y a la gente contra la destrucción. Acechas a tus presas en las tierras salvajes y en otros lugares y empleas tus habilidades de cazador para proteger la naturaleza y a la gente contra las fuerzas que buscan destruirlas.

El cazador y la presaNivel 3

Obtienes una de las siguientes opciones de este rasgo, a tu elección. Tras finalizar un descanso corto o largo, puedes cambiar la opción elegida por la otra.

Azote de colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando aciertes a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional si el objetivo no tiene todos sus puntos de golpe. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.

Destructor de hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque con un arma, puedes realizar otro con la misma arma contra una criatura distinta que se encuentre a 1,5 m o menos del objetivo original si no la has atacado este turno y está dentro del alcance del arma.

Sabiduría del cazadorNivel 3

Puedes invocar a las fuerzas de la naturaleza para mostrar ciertos puntos fuertes y débiles de tu presa. Mientras una criatura tenga tu marca del cazador sobre ella, sabrás si tiene alguna inmunidad, resistencia o vulnerabilidad y cuáles son, de ser así.

Tácticas defensivasNivel 7

Obtienes una de las siguientes opciones de este rasgo, a tu elección. Tras finalizar un descanso corto o largo, puedes cambiar la opción elegida por la otra.

Defensa contra ataques múltiples. Cuando una criatura te acierte con una tirada de ataque, esa criatura tendrá desventaja en todas las demás tiradas de ataque contra ti este turno.

Escapar de la horda. Los ataques de oportunidad tienen desventaja contra ti.

El cazador experto y la presaNivel 11

Una vez por turno, cuando inflijas daño a una criatura que tenga tu marca del cazador, también puedes hacer el daño adicional del conjuro a una criatura distinta que puedas ver a 9 m o menos de la primera criatura.

Defensa de cazador expertoNivel 15

Cuando recibes daño, puedes usar una reacción para concederte resistencia a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final de ese turno.