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La Taberna de Eme
Mesa

Trampas

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 1 bloques idénticos, 28 reescritos, 16 que desaparecen y 39 nuevos.

1 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Categoría
Peligros
Categoría
Peligros

Casi cualquier lugar puede ocultar una trampa. Un mal paso en una vieja tumba podría activar una serie de hojas giratorias que atraviesen armaduras y huesos. Esas enredaderas de aspecto inofensivo que cuelgan en la entrada de una cueva podrían agarrar y asfixiar a cualquiera que las atraviese. Una red escondida entre los árboles podría caer sobre unos viajeros que pasen bajo ella. En un juego de fantasía, los aventureros incautos pueden morir por una caída, arder vivos o ser víctima de una andanada de dardos envenenados. Una trampa puede ser de naturaleza mecánica o mágica. Las trampas mecánicas incluyen pozos, trampas de flecha, piedras que caen, estancias que se inundan, cuchillas giratorias o cualquier cosa que se active mediante un mecanismo. Las trampas mágicas son conjuros o dispositivos basados en la magia. Los dispositivos de base mágica ponen en marcha efectos de conjuros al activarse, mientras que las trampas de conjuro son conjuros como glifo custodio y símbolo que funcionan como trampas.

Solo en SRD 5.1

Trampas dentro del juego

Solo en SRD 5.1

Cuando unos aventureros se topan con una trampa, debes entender cómo se activa dicha trampa y lo que hace, así como la posibilidad de que los personajes la detecten para desactivarla o esquivarla.

Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida. Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.

SRD 5.1:

Activar una trampa

SRD 5.2.1:

Partes de una trampa

La mayoría de las trampas se activan cuando una criatura va a algún lugar o toca algo que el creador de la trampa quería proteger. Los activadores comunes incluyen pisar una placa de presión o una sección falsa del suelo, tropezar con un cable trampa, girar el pomo de una puerta y usar la llave equivocada en una cerradura. Las trampas mágicas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunas de estas (como el conjuro glifo custodio) tienen condiciones de activación más complicadas, como una contraseña que impide que la trampa se dispare.

Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:

Detectar y desactivar una trampa

Solo en SRD 5.1

Generalmente, una inspección detenida permite percibir algún elemento de una trampa. Los personajes podrían darse cuenta de que una baldosa desnivelada oculta una placa de presión, detectar el brillo que se refleja en un cable trampa, percibir unos pequeños orificios en las paredes de las que saldrán chorros de fuego o detectar de cualquier otra forma algo que señale la presencia de una trampa. La descripción de una trampa especifica las pruebas y las CD necesarias para detectarla, desactivarla o ambas cosas. Un personaje que esté buscando una trampa de manera activa puede intentar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de la trampa. También puedes comparar la CD para detectar la trampa con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de cada personaje para determinar si alguien del grupo percibe dicha trampa al pasar. Si los aventureros detectan una trampa antes de activarla, podrían ser capaces de desactivarla, bien permanentemente o bien el tiempo suficiente como para atravesarla. Puedes pedir una prueba de Inteligencia (Investigación) para que un personaje deduzca lo que se debe hacer, seguida de una prueba de Destreza con herramientas de ladrón para realizar el desmontaje. Cualquier personaje puede intentar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para detectar o desactivar una trampa mágica, además de cualquier otra prueba indicada en la descripción de dicha trampa. Las CD son las mismas, independientemente de la prueba que se use. Además, el conjuro disipar magia tiene posibilidades de desactivar la mayoría de las trampas mágicas. La descripción de una trampa mágica proporciona la CD para la prueba de característica hecha cuando se usa disipar magia. En la mayoría de los casos, la descripción de una trampa es lo suficientemente clara como para que sepas si las acciones de un personaje le permiten localizar una trampa o desmontarla. Como casi siempre, no permitas que la tirada de un dado dé al traste con una interpretación inteligente y una buena planificación. Usa el sentido común y emplea la descripción de la trampa para decidir qué sucede. Ningún diseño puede prever todas las acciones que quizá intenten los personajes. Si una acción revelaría claramente que hay una trampa, deberías permitir que un personaje la descubra sin tener que realizar una prueba de característica. Por ejemplo, si un personaje levanta una alfombra bajo la que se oculta una placa de presión, habrá encontrado el activador de la trampa sin necesidad de ninguna prueba. Desactivar trampas puede ser algo más complicado. Piensa en un cofre del tesoro que tenga una trampa. Si se abre el cofre sin tirar antes de las dos asas de sus lados, un mecanismo del interior lanza una andanada de agujas envenenadas contra cualquiera que esté delante. Tras inspeccionar el cofre y hacer algunas pruebas, los personajes siguen sin saber si hay una trampa. En lugar de limitarse a abrir el cofre, colocan un escudo delante de él y lo abren desde lejos con una vara de hierro. En este caso, la trampa se activa igualmente, pero las agujas se clavan en el escudo y no les causan ningún daño. A menudo, las trampas se diseñan con mecanismos que permiten desactivarlas o eludirlas. Los monstruos inteligentes que colocan trampas en sus guaridas o cerca de ellas necesitan formas de esquivarlas sin sufrir daños. Dichas trampas pueden tener palancas ocultas que desactiven sus activadores o una puerta secreta que oculte un pasaje que permita sortear la trampa.

Gravedad y niveles. Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.

Efectos de las trampas

Solo en SRD 5.1

Los efectos de las trampas pueden ser desde molestos hasta letales mediante el uso de elementos como flechas, estacas, cuchillas, veneno, gas tóxico, ráfagas de fuego y pozos profundos. Las trampas más letales combinan varios elementos para matar, herir, atrapar o expulsar a cualquier criatura que tenga la mala suerte de activarla. La descripción de cada trampa especifica lo que pasa cuando se activa. El bonificador de ataque de una trampa, la CD de salvación para resistir sus efectos y el daño que causa pueden variar dependiendo de su gravedad. Usa las tablas “CD de salvación y bonificadores de ataque de las trampas” y “Gravedad del daño por nivel” para obtener sugerencias basadas en tres niveles de gravedad de las trampas. Una trampa diseñada para ser un contratiempo rara vez matará o dañará gravemente a los personajes de los niveles indicados, mientras que una peligrosa es probable que produzca daños graves (e incluso la muerte) a los personajes de esos niveles. Por su parte, una trampa mortal es probable que mate a los personajes de los niveles mostrados.

Solo en SRD 5.1

CD de salvación y bonificadores de ataque de las trampas

Solo en SRD 5.1

Gravedad de la trampa CD de salvación Bonificador de ataque
Contratiempo 10–11 De +3 a +5
Peligrosa 12–15 De +6 a +8
Mortal 16–20 De +9 a +12

Solo en SRD 5.1

Gravedad del daño por nivel

Activador. Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.

Nivel del personaje Contratiempo Peligrosa Mortal
1–4 1d10 2d10 4d10
5–10 2d10 4d10 10d10
11–16 4d10 10d10 18d10
17–20 10d10 18d10 24d10

Duración. Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.

Trampas complejas

Solo en SRD 5.1

Las trampas complejas funcionan como las normales, excepto que, una vez activadas, ejecutan una serie de acciones cada asalto. Eso hace que lidiar con una de ellas sea más parecido a un encuentro de combate. Cuando se active una trampa compleja, tira iniciativa por ella. Su descripción incluirá un bonificador de iniciativa. En su turno, la trampa se vuelve a activar y, a menudo, realiza una acción. Puede realizar varios ataques contra los intrusos, crear un efecto que cambie con el paso del tiempo o producir algún otro tipo de desafío dinámico. Por lo demás, una trampa compleja se puede detectar y desactivar o eludir de las formas habituales. Por ejemplo, si una trampa provoca que una sala se inunde lentamente, funcionará mejor como trampa compleja. En su turno, el nivel del agua sube y, tras varios asaltos, la estancia queda completamente inundada.

Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.

Trampas de ejemplo

En esta sección se incluyen diferentes trampas mágicas y mecánicas con distintos niveles de letalidad, presentadas en orden alfabético.

Las trampas se presentan en orden alfabético.

Aguja envenenada

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Aguja envenenada

Solo en SRD 5.2.1

Trampa moderada (niveles 1–4)

Solo en SRD 5.2.1

Activador: Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla Duración: Instantánea

Solo en SRD 5.2.1

Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.

Solo en SRD 5.2.1

Evitar la trampa. La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.

Solo en SRD 5.2.1

Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.

Solo en SRD 5.2.1

A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.

Solo en SRD 5.2.1

Niveles Daño de veneno CD de salvación
5–10 11 (2d10) 13
11–16 22 (4d10) 15
17–20 55 (10d10) 17

Trampa mecánica

Dardos envenenados

Hay una aguja envenenada oculta en la cerradura de un cofre del tesoro o en algo que una criatura podría querer abrir. Si este objeto se abre sin la llave adecuada, la aguja se dispara y administra una dosis de veneno. Cuando se activa la trampa, la aguja se extiende 7,5 cm desde la cerradura. Una criatura dentro del alcance recibirá 1 de daño perforante más 11 (2d10) de daño de veneno, y deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o quedará envenenada durante 1 hora. Si un personaje supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 20, se dará cuenta de que hay una trampa por las alteraciones que se han efectuado en la cerradura para meter dicha trampa en ella. Para desactivar la trampa, se debe superar una prueba de Destreza con CD 15 usando herramientas de ladrón, lo que permitirá extraer la aguja de la cerradura. Si se falla esta tirada, la trampa se activará.

Trampa mortal (niveles 1–4)

Dardos envenenados

Solo en SRD 5.1

Trampa mecánica

Activador: Una criatura que pise una placa de presión Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces

Cuando una criatura pisa una placa de presión oculta, unos dardos envenenados salen despedidos de unos tubos con resortes o presurizados, astutamente escondidos entre las paredes circundantes. En una misma zona podría haber varias placas de presión, cada una conectada a su propio juego de dardos. Los diminutos orificios de las paredes pueden estar ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos que adornen las paredes. La CD para detectarlos es 15. Si un personaje supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15, podrá deducir que hay una placa de presión por las diferencias entre el mortero y la piedra usados para crearla con el suelo que la rodea. Si se introduce un pincho de hierro u otro objeto bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa. También se pueden rellenar los orificios con tela o cera para que no se disparen los dardos de su interior. La trampa se activa si se sitúan más de 10 kg de peso sobre la placa de presión, lo que causa que se lancen cuatro dardos. Cada dardo hace un ataque a distancia con un bonificador de +8 contra un objetivo al azar a 3 m o menos de la placa de presión (la visión no influye en esta tirada de ataque). Si no hay objetivos en la zona, los dardos no impactan contra nada. Un objetivo que reciba un impacto recibirá 2 (1d4) de daño perforante y deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15; sufrirá 11 (2d10) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.

Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos. Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.

Esfera de aniquilación

Solo en SRD 5.1

Trampa mágica

Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.

Una oscuridad mágica e impenetrable llena las fauces abiertas de un rostro de piedra tallado en una pared. La boca tiene un diámetro de 60 cm y es más o menos circular. De ella no surge ningún sonido, ninguna luz puede iluminar su interior y cualquier materia que entra en ella se destruye al instante. Si se supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD 20, se averiguará que la boca contiene una esfera de aniquilación que no se puede controlar ni mover, pero que, por lo demás, es idéntica a una esfera de aniquilación normal. Algunas versiones de la trampa incluyen un encantamiento en el rostro de piedra, como que las criaturas especificadas sientan un impulso irresistible de acercarse a él e introducirse en la boca. Por lo demás, este efecto es igual al aspecto simpatía del conjuro antipatía/simpatía. Un conjuro disipar magia (CD 18) lanzado con éxito eliminará este encantamiento.

A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.

Esfera rodante

Solo en SRD 5.1

Trampa mecánica

Estatua que escupe fuego

Si se colocan 10 kg o más sobre la placa de presión de esta trampa, se abre una trampilla oculta en el techo y se suelta una esfera rodante de piedra sólida de 3 m de diámetro. Un personaje puede detectar la trampilla y la placa de presión si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si inspecciona el suelo y supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15, descubrirá ciertas diferencias entre el mortero y la piedra que le indicarán que hay una placa de presión. Si se realiza la misma prueba para inspeccionar el techo, se percibirán variaciones en la mampostería que permitirán descubrir la trampilla. Si se introduce un pincho de hierro u otro objeto bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa. Si la esfera se activa, todas las criaturas presentes deberán tirar iniciativa, al igual que la esfera, que contará con un bonificador de +8. En su turno, se mueve 18 m en línea recta. La esfera puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la esfera tratándolo como terreno difícil. Siempre que la esfera entre en el espacio de una criatura o que una criatura entre en el de la esfera mientras esté rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y será derribada. La esfera se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente astuta, podrían haber incorporado suaves giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la esfera seguir rodando. Como acción, una criatura a 1,5 m o menos de la esfera puede intentar frenarla, para lo que deberá realizar una prueba de Fuerza con CD 20. Si la supera, la velocidad de la esfera se reducirá en 4,5 m. Si se reduce a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.

Trampa mortal (niveles 1–4)

Estatua que escupe fuego

Solo en SRD 5.1

Trampa mágica

Activador: Una criatura que pise una placa de presión Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno

Esta trampa se activa cuando un intruso pisa una placa de presión oculta, lo que provoca que una estatua cercana exhale una llamarada. La estatua puede ser de cualquier cosa, como un dragón o un mago lanzando un conjuro. Detectar la placa de presión o las leves marcas de quemaduras en suelos y paredes tiene una CD de 15. Un conjuro o cualquier otro efecto capaz de percibir la presencia de magia, como detectar magia, revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. La trampa se activa si se sitúan más de 10 kg de peso sobre la placa de presión, lo que causa que la estatua lance un cono de fuego de 9 m. Todas las criaturas situadas en la trayectoria del fuego deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 22 (4d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Si se introduce un pincho de hierro u otro objeto bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa. Además, un conjuro disipar magia (CD 13) lanzado con éxito sobre la estatua destruirá la trampa.

Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Pozos

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Detectar y desarmar. Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.

Solo en SRD 5.2.1

A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.

Solo en SRD 5.2.1

Niveles Daño de fuego Área de efecto
5–10 22 (4d10) Cono de 9 m
11–16 55 (10d10) Cono de 18 m
17–20 99 (18d10) Cono de 36 m

Solo en SRD 5.2.1

Pozo con pinchos

Trampa mecánica

Trampa mortal (niveles 1–4)

A continuación hay cuatro trampas de pozo básicas.

Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo Duración: Instantánea

Pozo sencillo. Una trampa de pozo sencilla es tan solo un agujero excavado en el suelo, cubierto por una tela grande fijada en los bordes y camuflado con tierra y escombros. La CD para detectarlo es 10. Cualquiera que pise la tela caerá, arrastrará dicha tela al interior del pozo y sufrirá una cantidad de daño que dependerá de la profundidad (generalmente es de 3 m, pero algunos pozos son más profundos).

Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta. Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.

Pozo escondido. Este pozo está tapado por un material idéntico al del suelo que lo rodea. Si se supera una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15, se advertirá que no hay pisadas sobre la sección del suelo que conforma la cubierta del pozo. Para confirmar que esa sección del suelo realmente tapa un pozo, es necesario superar una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Cuando una criatura pisa la zona, se abre de golpe como una trampilla y el intruso cae al pozo de debajo, que suele tener entre 3 y 6 m de profundidad, aunque pueden ser más. Una vez detectada la trampa de pozo, se puede introducir un pincho de hierro o un objeto similar entre la trampilla y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. Esta trampilla también se puede mantener cerrada mágicamente mediante el conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.

Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.

Pozo que se cierra. Esta trampa de pozo es idéntica a la del pozo escondido, excepto que la trampilla que cubre el pozo incluye un resorte. Cuando una criatura cae al pozo, la trampilla se cierra de golpe y deja a la víctima atrapada dentro. Para abrir la trampilla hace falta superar una prueba de Fuerza con CD 20, aunque también se puede hacer pedazos. Un personaje que esté en el pozo puede intentar desactivar el mecanismo con resorte desde el interior, para lo que deberá superar una prueba de Destreza con CD 15 usando herramientas de ladrón, siempre que tenga el mecanismo a su alcance y pueda ver. En algunos casos, hay un mecanismo (generalmente oculto tras una puerta secreta cercana) que abre el pozo.

Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.

Pozo con pinchos. Se trata de una trampa compuesta por un pozo sencillo, escondido o que se cierra, en cuyo fondo hay unas puntiagudas estacas de madera o hierro. Si una criatura cae al pozo, recibirá 11 (2d10) de daño perforante por las estacas, además del daño por la caída. Existen versiones más terribles en las que las estacas están impregnadas de veneno. En ese caso, cualquiera que reciba daño perforante por las estacas deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13; sufrirá 22 (4d10) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.

Red que cae

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Niveles Profundidad del pozo Daño
5–10 9 m 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante
11–16 18 m 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante
17–20 36 m 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante

Solo en SRD 5.2.1

Pozo escondido

Solo en SRD 5.2.1

Trampa moderada (niveles 1–4)

Solo en SRD 5.2.1

Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo Duración: Instantánea

Solo en SRD 5.2.1

Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta. Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.

Solo en SRD 5.2.1

Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.

Solo en SRD 5.2.1

Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.

Solo en SRD 5.2.1

A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.

Solo en SRD 5.2.1

Niveles Profundidad del pozo Daño contundente
5–10 9 m 10 (3d6)
11–16 18 m 21 (6d6)
17–20 36 m 42 (12d6)

Solo en SRD 5.2.1

Red que cae

Solo en SRD 5.2.1

Trampa moderada (niveles 1–4)

Trampa mecánica

Activador: Una criatura que cruce un cable trampa Duración: Instantánea

Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles, mientras que la red está oculta por telarañas o follaje. La CD para detectar ambos es 10. Para desarmar el cable trampa sin peligro, se debe superar una prueba de Destreza con CD 15 usando herramientas de ladrón. Un personaje que carezca de estas herramientas puede intentar la prueba con desventaja usando cualquier arma o herramienta con filo. Si la falla, la trampa se activará. Cuando se activa la trampa, la red se suelta y cubre un área cuadrada de 3 m de lado. Quienes estén en esa zona quedarán atrapados bajo la red y, si no superan una tirada de salvación de Fuerza con CD 10, también serán derribados. Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD 10. Si tiene éxito, podrá liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance. La red tiene una CA de 10 y 20 puntos de golpe. Si se le causan 5 de daño cortante a la red (CA 10), se destruye una sección cuadrada de 1,5 m de lado y cualquier criatura atrapada en esa sección quedará liberada.

Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles. La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.

Techo que se hunde

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).

Solo en SRD 5.2.1

Destruir la red. Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).

Solo en SRD 5.2.1

Tender la trampa. Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.

Solo en SRD 5.2.1

A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.

Solo en SRD 5.2.1

Roca rodante

Solo en SRD 5.2.1

Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)

Solo en SRD 5.2.1

Activador: Una criatura que pise una placa de presión Duración: Hasta que la roca deje de rodar

Solo en SRD 5.2.1

Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada. En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada. La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.

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Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.

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Destruir la roca. La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.

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Ralentizar la roca. Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.

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Techo que se hunde

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Trampa mortal (niveles 1–4)

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Activador: Una criatura que cruce un cable trampa Duración: Instantánea

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Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable. La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.

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Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).

Trampa mecánica

A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.

Esta trampa usa un cable que, cuando se toca, hace que se hundan los soportes que mantienen en su sitio una parte del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos travesaños de soporte. La CD para detectarlo es 10. Para desactivar el cable trampa sin peligro, se debe superar una prueba de Destreza con CD 15 usando herramientas de ladrón. Un personaje que carezca de estas herramientas puede intentar la prueba con desventaja usando cualquier arma o herramienta con filo. Si la falla, la trampa se activará. Cualquiera que inspeccione los travesaños podrá determinar con facilidad que están simplemente calzados en su sitio, sin fijar al suelo. Como acción, un personaje puede derribar un travesaño para que la trampa se active. El techo que hay sobre el cable trampa se encuentra en mal estado y cualquiera que lo vea podrá ver que corre el riesgo de desplomarse. Cuando se activa la trampa, el techo inestable se hunde. Todas las criaturas en el área bajo la sección inestable tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 22 (4d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una vez activada la trampa, el suelo de la zona se llena de escombros y se convierte en terreno difícil.

Niveles Daño contundente CD de salvación
5–10 22 (4d10) 15
11–16 55 (10d10) 17
17–20 99 (18d10) 19

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.