Vampiro
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 12 reescritos, 6 que desaparecen y 2 nuevos.
Rasgos
Cambiaformas. Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol ni sumergido en agua corriente, podrá utilizar su acción para polimorfarse en un murciélago Diminuto, en una nube de niebla Mediana o de vuelta a su auténtica forma. En forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, su velocidad caminando es de 1,5 m y posee una velocidad volando de 9 m. Su perfil, salvo por el tamaño y la velocidad, no cambia. Cualquier cosa que vistiera se transforma, pero los objetos que lleve no lo hacen. Si muere, recuperará su verdadera forma. En forma de niebla, el vampiro no puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No posee peso alguno, tiene una velocidad volando de 6 m, puede levitar y es capaz de entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse en él. Además, es capaz de atravesar sin apretarse cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no puede pasar a través de agua. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño no mágico, con la excepción del que recibe de la luz solar.
Solo en SRD 5.1
Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes defectos:
Solo en SRD 5.1
Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.
Solo en SRD 5.1
Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro con un arma perforante hecha de madera mientras está incapacitado en su lugar de descanso, quedará paralizado hasta que se extraiga la estaca.
Debilidad vampírica. El vampiro tiene estas debilidades:
Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.
Agua corriente. El vampiro sufre 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el corazón. Si al vampiro se le clava en el corazón un arma que cause daño perforante mientras tiene el estado de incapacitado en su lugar de descanso, tendrá el estado de paralizado hasta que se retire el arma. Luz solar. El vampiro sufre 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de un habitante.
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de uno de los habitantes.
Solo en SRD 5.1
Escape Brumoso. Si sus puntos de golpe se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transformará en una nube de niebla (como con el atributo Cambiaformas) en vez de caer inconsciente, siempre y cuando no se encuentre bajo la luz solar o sumergido en agua corriente. Si no puede transformarse, será destruido. Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá alcanzar su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. En cuanto llegue a su lugar de descanso, volverá a asumir su forma de vampiro. A partir de ese momento, estará paralizado hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Si pasa 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recuperará 1.
Escape brumoso. Si los puntos de golpe del vampiro se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, utilizará su cambio de forma para convertirse en niebla (no requiere acción). Si no puede cambiar de forma, será destruido. Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá llegar a su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. Una vez que esté en su lugar de descanso, recuperará la forma de vampiro y tendrá el estado de paralizado hasta que recupere algún punto de golpe; recuperará 1 punto de golpe tras pasar 1 hora allí.
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno.
Solo en SRD 5.1
Resistencia Legendaria (3/día). El vampiro puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El vampiro puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Trepar cual Arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Trepar cual arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple (solo en forma de vampiro). El vampiro realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
Ataque múltiple (solo en forma de vampiro). El vampiro realiza dos ataques con su golpe sepulcral y uno de mordisco.
Ataque sin armas (solo en forma de vampiro). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente. En lugar de infligir daño, el vampiro podrá agarrar al objetivo (CD 18 para escapar).
Golpe sepulcral (solo en forma de vampiro). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1,5 m. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por una de las manos.
Mordisco (solo en forma de vampiro o murciélago). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura voluntaria o que esté agarrada por el vampiro, apresada o incapacitada. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Un humanoide que muera de esta forma y sea enterrado en el suelo se alzará como un engendro vampírico bajo el control del vampiro la noche siguiente.
Mordisco (solo en forma de murciélago o vampiro). Tirada de salvación de Constitución: CD 17, una criatura voluntaria a 1,5 m o menos o que tenga los estados de agarrada, apresada o incapacitada. Fallo: 6 (1d4 + 4) de daño perforante más 13 (3d8) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe. Si este daño reduce a 0 los puntos de golpe de un humanoide y luego lo entierran, se alzará como un engendro vampírico bajo el control del vampiro en la próxima puesta de sol.
Acciones adicionales
Solo en SRD 5.2.1Hechizar. El vampiro hace objetivo a un humanoide que pueda ver a 9 m o menos de él. Si el objetivo puede ver al vampiro, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 contra este efecto mágico o quedará hechizado por el vampiro. El objetivo hechizado considerará al vampiro un amigo de confianza al que deberá hacer caso y proteger. Aunque la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control del vampiro, se tomará las sugerencias o acciones de este de la mejor forma posible y se le considerará un objetivo voluntario para el ataque de mordisco del vampiro. Cada vez que el vampiro o sus compañeros hagan cualquier acto dañino para el objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. De lo contrario, este dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en un plano de existencia diferente al del objetivo o ponga fin al efecto como acción adicional.
Cambio de forma. Si el vampiro no se encuentra bajo la luz solar ni en agua corriente, adoptará la forma de un murciélago Diminuto (velocidad 1,5 m, velocidad volando 9 m) o de una nube de niebla Mediana (velocidad 1,5 m, velocidad volando 6 m [levitar]), o recuperará su forma de vampiro. Todo lo que lleve puesto se transformará con él.
Hijos de la noche (1/día). El vampiro convoca mágicamente 2d4 enjambres de murciélagos o de ratas. Solo podrá hacer esto si no ha salido el sol. Si se encuentra en exteriores, podrá llamar a 3d6 lobos en lugar de a los enjambres. Las criaturas convocadas llegarán tras 1d4 asaltos, actuarán como aliados del vampiro y obedecerán sus órdenes verbales. Estas bestias permanecerán durante 1 hora, hasta que el vampiro muera o hasta que este las desconvoque como acción adicional.
Mientras tenga la forma de murciélago, no podrá hablar. Su perfil, salvo por el tamaño y la velocidad, no cambiará. En forma de niebla, el vampiro no podrá realizar acciones, hablar o manipular objetos. No pesará nada y podrá entrar en el espacio de un enemigo y detenerse allí. Será capaz de atravesar cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no podrá pasar a través de líquidos. Tendrá resistencia a todo el daño, salvo el daño que sufra de la luz solar.
Solo en SRD 5.2.1
Hechizar (recarga 5–6). El vampiro lanza hechizar persona, que no requiere componentes, utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17) y dura 24 horas. El objetivo hechizado es un receptor voluntario del mordisco del vampiro, cuyo daño no pone fin al conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo no sabe que ha sido hechizado por el vampiro.
Acciones legendarias
Ataque sin armas. El vampiro realiza un ataque sin armas.
Solo en SRD 5.1
Moverse. El vampiro se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Cautivar. El vampiro lanza orden imperiosa, que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17). El vampiro no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Mordisco (cuesta 2 acciones). El vampiro realiza un ataque de mordisco.
Golpe inmortal. El vampiro se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque con su golpe sepulcral.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.