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La Taberna de Eme
Mesa

Tarasca

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 5 bloques idénticos, 9 reescritos, 3 que desaparecen y 2 nuevos.

26 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Caparazón Reflectante. Cada vez que la tarasca sea el objetivo de un conjuro proyectil mágico, de un conjuro cuya área sea una línea o de un conjuro que requiera una tirada de ataque a distancia, tira 1d6. Con un resultado de 1 a 5, la tarasca no se verá afectada. Con un 6, la tarasca tampoco se verá afectada y el conjuro será reflejado contra su lanzador, como si tuviera su origen en la tarasca, convirtiendo al lanzador en objetivo.

Caparazón reflectante. Si la tarasca es el objetivo de un conjuro proyectil mágico o de un conjuro que requiera una tirada de ataque a distancia, tira 1d6. Con un resultado de 1 a 5, la tarasca no se verá afectada. Con un 6, la tarasca no se verá afectada y reflejará el conjuro, convirtiendo al lanzador en el objetivo.

Monstruo de Asedio. La tarasca inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Monstruo de asedio. La tarasca inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Resistencia Legendaria (3/día). La tarasca puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia legendaria (6/día). La tarasca puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia Mágica. La tarasca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. La tarasca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. La tarasca puede usar su presencia aterradora. Después realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con sus garras, otro con sus cuernos y otro con su cola. Puede utilizar engullir en vez del mordisco.

Ataque múltiple. La tarasca realiza un ataque de mordisco y otros tres ataques con sus garras o su cola en cualquier combinación.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 24 (4d6 + 10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 20 o será derribada.

Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +19, alcance 9 m. Acierto: 23 (3d8 + 10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, tendrá el estado de derribada.

Cuernos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) de daño perforante.

Solo en SRD 5.1

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante.

Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +19, alcance 4,5 m. Acierto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, quedará agarrada (CD 20 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y la tarasca no podrá morder a otro objetivo.

Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +19, alcance 4,5 m. Acierto: 36 (4d12 + 10) de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 20 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo tendrá el estado de apresado y no podrá teletransportarse.

Solo en SRD 5.2.1

Bramido atronador (recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 27, todas las criaturas y todos los objetos que no lleve o vista alguna criatura en un cono de 45 m. Fallo: 78 (12d12) de daño de trueno y el objetivo tendrá los estados de asustado y ensordecido hasta el final de su siguiente turno. Éxito: solo la mitad del daño.

Acciones adicionales

Solo en SRD 5.2.1

Engullir. La tarasca hace un ataque de mordisco contra una criatura Grande o más pequeña a la que esté agarrando. Si el ataque impacta, el objetivo será engullido, recibirá el daño del mordisco y el agarre terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera de la tarasca y recibirá 56 (16d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos de la tarasca. Si la tarasca sufre 60 de daño o más en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de ella, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 20 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán derribadas en un espacio a 3 m o menos de la tarasca. Si la tarasca muere, una criatura engullida dejará de estar apresada por ella y podrá gastar 9 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada.

Engullir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 27, una criatura Grande o más pequeña agarrada por la tarasca (puede tener hasta seis criaturas engullidas a la vez). Fallo: el objetivo será engullido y se pondrá fin al estado de agarrado. Una criatura engullida tendrá los estados de apresada y cegada y no podrá teletransportarse, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera de la tarasca y recibirá 56 (16d6) de daño de ácido al principio de cada turno de la tarasca. Si la tarasca sufre 60 o más de daño en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de ella, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 20 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán en espacios a 3 m o menos de la tarasca y tendrán el estado de derribadas. Si la tarasca muere, cualquier criatura engullida dejará de tener el estado de apresada y podrá gastar 6 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá con el estado de derribada.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección de la tarasca que estén a 36 m o menos de ella y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tendrá desventaja en esta tirada si la tarasca está dentro de su línea de visión. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora de la tarasca durante las siguientes 24 horas.

Solo en SRD 5.1

Acciones legendarias

Atacar. La tarasca realiza un ataque con sus garras o su cola.

Solo en SRD 5.1

Moverse. La tarasca se mueve hasta la mitad de su velocidad.

Arremetida. La tarasca se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque con sus garras o su cola.

Masticar (cuesta 2 acciones). La tarasca realiza un ataque con su mordisco o usa engullir.

Movimiento estremecedor. La tarasca se mueve hasta su velocidad. Al final de este movimiento, crea una onda sísmica instantánea en una emanación de 18 m que se origina en ella. Las criaturas situadas en esa zona perderán la concentración y, si son Medianas o más pequeñas, tendrán el estado de derribadas. La tarasca no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.