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La Taberna de Eme
Mesa

Liche

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 5 reescritos, 4 que desaparecen y 6 nuevos.

17 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Lanzamiento de Conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 20, +12 a impactar con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, ola atronadora, proyectil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, flecha ácida, imagen múltiple, invisibilidad Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, bola de fuego, contrahechizo, disipar magia Nivel 4 (3 espacios): marchitar, puerta dimensional Nivel 5 (3 espacios): escudriñar, nube aniquiladora Nivel 6 (1 espacio): desintegrar, globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento entre planos Nivel 8 (1 espacio): dominar monstruo, palabra de poder: aturdir Nivel 9 (1 espacio): palabra de poder: matar

Solo en SRD 5.1

Rejuvenecimiento. Si posee una filacteria y es destruido, el liche obtendrá un cuerpo nuevo al cabo de 1d10 días, recuperará todos sus puntos de golpe y volverá a estar activo. El nuevo cuerpo aparecerá a 1,5 m o menos de la filacteria.

Recipiente espiritual. Si lo destruyen, el liche se recompondrá al cabo de 1d10 días si tiene un recipiente espiritual y revivirá con todos sus puntos de golpe. El nuevo cuerpo aparecerá en un espacio sin ocupar en la guarida del liche.

Resistencia a Expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes.

Solo en SRD 5.1

Resistencia Legendaria (3/día). El liche puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El liche puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Solo en SRD 5.2.1

Ataque múltiple. El liche realiza tres ataques con su estallido sobrenatural o su toque paralizante en cualquier combinación.

Solo en SRD 5.2.1

Estallido sobrenatural. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +12, alcance 1,5 m o 36 m a distancia. Acierto: 31 (4d12 + 5) de daño de fuerza.

Toque paralizante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de frío. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 18 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Toque paralizante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1,5 m. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño de frío y el objetivo tendrá el estado de paralizado hasta el principio del siguiente turno del liche.

Solo en SRD 5.2.1

Lanzamiento de conjuros. El liche lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20): A voluntad: bola de fuego (versión de nivel 5), detectar magia, detectar pensamientos, disipar magia, invisibilidad, mano de mago, prestidigitación, relámpago (versión de nivel 5) 2/día cada uno: animar a los muertos, desplazamiento entre planos, puerta dimensional 1/día cada uno: dedo de la muerte, escudriñar, palabra de poder: matar, relámpago en cadena

Reacciones

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Magia protectora. El liche lanza contrahechizo o escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Acciones legendarias

Truco. El liche lanza un truco.

Solo en SRD 5.1

Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). El liche fija su mirada en una criatura que pueda ver a 3 m o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 contra este efecto mágico o quedará asustado durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina para él, será inmune a la mirada del liche durante las siguientes 24 horas.

Solo en SRD 5.1

Toque paralizante (cuesta 2 acciones). El liche utiliza su toque paralizante.

Mirada aterradora. El liche lanza terror usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros. el liche no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Todas las criaturas que no sean muertos vivientes que estén a 6 m o menos del liche deberán realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 18 contra este efecto mágico; sufrirán 21 (6d6) de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Perturbar vida. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todas las criaturas que no sean muertos vivientes en una emanación de 6 m que se origina en el liche. Fallo: 31 (9d6) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el liche no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Solo en SRD 5.2.1

Teletransporte letal. El liche se teletransporta hasta 18 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y todas las criaturas a 3 m o menos del espacio que abandonó reciben 11 (2d10) de daño necrótico.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.