Gólem de arcilla
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 6 reescritos, 1 que desaparecen y 1 nuevos.
Rasgos
Absorción de Ácido. Siempre que reciba daño de ácido, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de ácido infligido.
Absorción de ácido. Siempre que fuese a recibir daño de ácido, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de ácido infligido.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos.
Solo en SRD 5.1
Berserk. Si el gólem empieza su turno con 60 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto, dando preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez el gólem ha entrado en estado berserk, seguirá bajo sus efectos hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Berserk. Siempre que el gólem comience su turno maltrecho, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto. Una vez que el gólem se ve poseído por la furia berserk, continuará así hasta que sea destruido o deje de estar maltrecho.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
Forma inmutable. El gólem no puede cambiar de forma.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe.
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe o tres si ha utilizado la acción adicional de prisa en este turno.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual al daño recibido. El objetivo muere si este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Esta reducción permanece hasta que sea eliminada mediante un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico.
Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1,5 m. Acierto: 10 (1d10 + 5) de daño contundente más 6 (1d12) de daño de ácido y los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño de ácido sufrido.
Acciones adicionales
Solo en SRD 5.2.1Acelerar (recarga 5–6). Hasta el final de su siguiente turno, el gólem obtiene mágicamente un bonificador de +2 a su CA, ventaja en tiradas de salvación de Destreza y la capacidad de realizar su golpe como acción adicional.
Prisa (recarga 5–6). El gólem realiza las acciones de correr y destrabarse.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.