Dragón de plata anciano
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 9 reescritos, 4 que desaparecen y 0 nuevos.
Rasgos
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento paralizante o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar cuchillo de hielo (versión de nivel 2).
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 4,5 m. Acierto: 19 (2d8 + 10) de daño cortante más 9 (2d8) de daño de frío.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
Solo en SRD 5.1
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante.
Solo en SRD 5.1
Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento:
Solo en SRD 5.1
Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 24; sufrirán 67 (15d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Aliento gélido (recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 24, todas las criaturas en un cono de 27 m. Fallo: 67 (15d8) de daño de frío. Éxito: la mitad del daño.
Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 24 o quedarán paralizadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Aliento paralizante. Tirada de salvación de Constitución: CD 24, todas las criaturas en un cono de 27 m. Primer fallo: el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que repetirá la tirada de salvación. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Solo en SRD 5.1
Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 21 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 23, +15 a acertar con ataques de conjuro): A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), cuchillo de hielo (versión de nivel 2), detectar magia, inmovilizar monstruo 1/día cada uno: controlar el clima, teletransporte, tormenta de hielo (versión de nivel 7), zona de la verdad
Acciones legendarias
Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Congelar. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar inmovilizar monstruo. El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 25 o sufrirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.
Vendaval helado. Tirada de salvación de Destreza: CD 23, todas las criaturas en una línea de 18 m de largo y 3 m de ancho. Fallo: 14 (4d6) de daño de frío y el objetivo es empujado hasta 9 m respecto al dragón en línea recta. Éxito: solo la mitad del daño. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.