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La Taberna de Eme
Mesa

Dragón de bronce adulto

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 9 reescritos, 4 que desaparecen y 0 nuevos.

24 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento repulsor o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar saeta guía (versión de nivel 2).

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 3 m. Acierto: 16 (2d8 + 7) de daño cortante más 5 (1d10) de daño de relámpago.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.

Solo en SRD 5.1

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante.

Solo en SRD 5.1

Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento:

Solo en SRD 5.1

Aliento de relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 27 m de largo y 1,5 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 19; sufrirán 66 (12d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Aliento de relámpago (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 19, todas las criaturas en una línea de 27 m de largo y 1,5 m de ancho. Fallo: 55 (10d10) de daño de relámpago. Éxito: la mitad del daño.

Aliento repulsor. El dragón exhala energía repulsora en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 19. Si la fallan, serán empujadas 18 m en dirección contraria al dragón.

Aliento repulsor. Tirada de salvación de Fuerza: CD 19, todas las criaturas en un cono de 9 m. Fallo: el objetivo es empujado hasta 18 m respecto al dragón en línea recta y tiene el estado de derribado.

Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.

Solo en SRD 5.1

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17, +10 a acertar con ataques de conjuro): A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar magia, hablar con los animales, saeta guía (versión de nivel 2), taumaturgia 1/día cada uno: detectar pensamientos, respirar bajo el agua

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Luz guía. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar saeta guía (versión de nivel 2).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 20 o sufrirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Trueno. Tirada de salvación de Constitución: CD 17, todas las criaturas en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 27 m o menos. Fallo: 10 (3d6) de daño de trueno y el objetivo tendrá el estado de ensordecido hasta el final de su siguiente turno.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.