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La Taberna de Eme
Mesa

Aboleth

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 8 reescritos, 2 que desaparecen y 3 nuevos.

19 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Anfibio. El aboleth puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.

Anfibio. El aboleth puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Nube Mucosa. Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth está rodeado por una mucosa transformadora. Una criatura que toque al aboleth o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1,5 m o menos de él deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 14. Si la falla, enfermará durante 1d4 horas. Las criaturas enfermas solo podrán respirar bajo el agua.

Nube mucosa. Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth estará rodeado por una mucosa. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una emanación de 1,5 m que se origina en el aboleth al final de su turno. Fallo: el objetivo estará maldito. Hasta que la maldición termine, la piel del objetivo se volverá viscosa, el objetivo podrá respirar tanto dentro como fuera del agua y no podrá recuperar puntos de golpe excepto si está bajo el agua. Mientras la criatura maldita esté fuera de una masa de agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido al final de cada periodo de 10 minutos, a menos que se le aplique humedad a su piel antes de que transcurra este tiempo.

Solo en SRD 5.2.1

Recuperación sobrenatural. Si es destruido, el aboleth obtiene un nuevo cuerpo tras 5d10 días y revive con todos sus puntos de golpe en el Reino Lejano o en otro lugar a elección de cada GM.

Solo en SRD 5.2.1

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El aboleth puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Telepatía Inquisitiva. Si una criatura se comunica telepáticamente con el aboleth y este puede verla, descubrirá cuales son los deseos más fuertes de la criatura.

Telepatía inquisitiva. Si una criatura a la que el aboleth pueda ver se comunica telepáticamente con este, el aboleth descubrirá cuáles son los deseos más intensos de la criatura.

Acciones

Ataque múltiple. El aboleth realiza tres ataques con sus tentáculos.

Ataque múltiple. El aboleth realiza dos ataques con sus tentáculos y usa o bien su acción de consumir recuerdos o bien la de dominar la mente si está disponible.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.

Solo en SRD 5.1

Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o contraerá una enfermedad. Esta enfermedad no tendrá efecto durante 1 minuto y puede ser eliminada por cualquier magia que cure enfermedades. Pasado 1 minuto, la piel de la criatura infectada se torna traslúcida y legamosa, y la víctima no podrá recuperar puntos de golpe a menos que esté bajo el agua. Además, llegados a este punto, la enfermedad solo podrá eliminarse mediante curar u otro conjuro de curación de enfermedades de nivel 6 o superior. Si la criatura no se encuentra sumergida en una masa de agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido cada 10 minutos, aunque esto puede evitarse humedeciendo su piel antes de que pasen los 10 minutos.

Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4,5 m. Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por uno de los cuatro tentáculos.

Solo en SRD 5.2.1

Consumir recuerdos. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 16, una criatura a 9 m o menos que esté agarrada o hechizada por el aboleth. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el aboleth obtendrá los recuerdos del objetivo si este es un humanoide y sus puntos de golpe se reducen a 0 por esta acción.

Esclavizar (3/día). El aboleth hace objetivo a una criatura que pueda ver a 9 m o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedará hechizado mágicamente por el aboleth hasta que este muera o se encuentre en un plano de existencia diferente al de la criatura. El objetivo hechizado estará bajo el control del aboleth y no podrá llevar a cabo reacciones. Además, los dos podrán comunicarse telepáticamente entre ellos a cualquier distancia. Siempre que la criatura hechizada reciba daño, podrá repetir la tirada de salvación. Si la supera, el efecto acabará. Además, como mucho una vez cada 24 horas, si el objetivo está a más de 1,5 km del aboleth, también podrá volver a realizar la tirada de salvación.

Dominar la mente (2/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura que el aboleth pueda ver a 9 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de hechizado hasta que el aboleth muera o esté en un plano de existencia diferente al del objetivo. Mientras esté hechizado, el objetivo actuará como aliado del aboleth y estará bajo su control si se encuentra a 18 m o menos de él. Además, el aboleth y el objetivo se podrán comunicar telepáticamente entre sí a cualquier distancia. El objetivo repetirá la tirada de salvación siempre que reciba daño y tras cada 24 horas que pase a al menos 1,5 km de distancia del aboleth; si la supera, se librará del efecto.

Acciones legendarias

Coletazo. El aboleth realiza un ataque con la cola.

Solo en SRD 5.1

Detectar. El aboleth realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Drenaje psíquico. Si el aboleth tiene al menos a una criatura agarrada o hechizada, usa su acción de consumir recuerdos y recupera 5 (1d10) puntos de golpe.

Drenaje psíquico (cuesta 2 acciones). Una criatura hechizada por el aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico y este recupera tantos puntos de golpe como el daño recibido por dicha criatura.

Latigazo. El aboleth realiza un ataque con un tentáculo.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.