Símbolo
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 0 bloques idénticos, 11 reescritos, 2 que desaparecen y 1 nuevos.
- Nivel
- 7
- Escuela
- Abjuración
- Nivel
- 7
- Escuela
- Abjuración
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo, una pared o una mesa) o bien en un objeto que se pueda cerrar para ocultar dicho glifo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.
Inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo o una pared) o bien en un objeto que se pueda cerrar (como un libro o un cofre). Este puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.
Solo en SRD 5.2.1
El glifo es casi imperceptible y es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para detectarlo.
El glifo es casi invisible y requiere superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para descubrirlo.
Cuando inscribas el glifo, decides qué condición lo activa y eliges qué efecto tiene el símbolo: aturdimiento, discordia, dolor, muerte, miedo o sueño (se explican a continuación).
Cuando lances el conjuro, decide qué dispara el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las situaciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra, acercarse a cierta distancia de ellos o manipular el objeto en el que están. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir ese objeto, al acercarse a una cierta distancia de él, al mirar el glifo o al leerlo.
Establecer el activador. Cuando lances el conjuro, decide qué activará el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las condiciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra o acercarse a cierta distancia de ellos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir el objeto o mirar el glifo.
Puedes perfeccionar aún más el disparador para que el conjuro se active únicamente bajo ciertas circunstancias o según ciertas características físicas de una criatura (como un peso y una altura) o de acuerdo con un tipo físico (por ejemplo, la protección podría definirse para que afecte a las sagas o los cambiaformas). También puedes especificar qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.
Puedes especificar aún más la condición, de modo que solo las criaturas de ciertos tipos puedan activarlo (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones). También puedes establecer excepciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.
Cuando inscribas el glifo, elige uno de los efectos de debajo. Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura entre en ella por primera vez en un turno o comience su turno allí.
Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura que entre en ella por primera vez en un turno o termine su turno allí. Una criatura solo puede ser objetivo una vez por turno.
Aturdimiento. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará aturdido durante 1 minuto.
Aturdimiento. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido durante 1 minuto.
Desesperanza. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, quedará sumido en la desesperación durante 1 minuto. En este tiempo, no podrá atacar ni hacer objetivo a ninguna criatura con capacidades, conjuros u otros efectos mágicos perjudiciales.
Solo en SRD 5.1
Discordia. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo discutirá y se enfrentará verbalmente a otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Discordia. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo discutirá verbalmente con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Dolor. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la falla, quedará incapacitado por un dolor insoportable durante 1 minuto.
Dolor. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de incapacitado durante 1 minuto.
Dormir. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla o abofetearla.
Muerte. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.
Locura. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, se volverá loco durante 1 minuto. Una criatura enloquecida no podrá realizar acciones, no podrá entender lo que dicen otras criaturas, no podrá leer y solo dirá cosas sin sentido. Tu GM controlará su movimiento, que será errático.
Solo en SRD 5.1
Muerte. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.
Sueño. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla.
Terror. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo soltará lo que sea que esté sujetando y deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.
Terror. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.