Muro prismático
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 0 bloques idénticos, 11 reescritos, 0 que desaparecen y 5 nuevos.
- Nivel
- 9
- Escuela
- Abjuración
- Nivel
- 9
- Escuela
- Abjuración
Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco (de hasta 27 m de largo, 9 m de alto y 2,5 cm de grosor) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Como alternativa, puedes hacer que el muro adquiera la forma de una esfera de hasta 9 m de diámetro centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanecerá allí hasta que termine el conjuro. Si lo colocas de forma que pase a través de un espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tu acción y el espacio de conjuro.
Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco (de hasta 27 m de largo, 9 m de alto y 2,5 cm de grosor) centrado en un punto dentro del alcance. Como alternativa, le das al muro la forma de un globo de hasta 9 m de diámetro centrado en un punto dentro del alcance. El muro permanecerá allí hasta que termine el conjuro. Si lo colocas en un espacio que ocupa una criatura, el conjuro termina al instante sin surtir efecto.
El muro emite luz brillante hasta 30 m y luz tenue 30 m más allá. Las criaturas que indiques en el momento de lanzar el conjuro y tú podéis atravesar el muro y quedaros cerca de él sin sufrir daños. Si otra criatura que pueda ver el muro se acerca a 6 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.
El muro emite luz brillante hasta 30 m y luz tenue 30 m más allá. Las criaturas que indiques cuando lanzas el conjuro y tú podéis atravesar el muro y estar cerca de él sin sufrir daños. Si otra criatura que pueda ver el muro se acerca a 6 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada durante 1 minuto.
El muro consta de siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intenta meter la mano en el muro o atravesarlo, lo debe hacer capa por capa hasta superarlas todas. A medida que atraviese cada capa, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza o será afectada por las propiedades de la capa correspondiente, que se describen más adelante.
El muro consta de siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura meta una mano en el muro o lo atraviese, lo debe hacer capa por capa hasta superarlas todas. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, como se describe en la tabla “Capas prismáticas”.
El muro se puede destruir, también capa por capa, en orden de rojo a violeta, por el medio específico para cada una de ellas. Cuando una capa es destruida, permanece así hasta que termine el conjuro. Una vara de anulación muro prismático, destruye un pero un no tiene ningún efecto sobre él. campo antimagia 1. Rojo. La criatura sufre 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa permanezca en pie, los ataques a distancia no mágicos no podrán atravesar el muro. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 25 de daño de frío.
El muro, que tiene una CA de 10, se puede destruir capa por capa, en orden de rojo a violeta, por el medio específico para cada una de ellas. Si se destruye una capa, seguirá eliminada hasta que termine el conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa violeta.
Solo en SRD 5.2.1
Capas prismáticas
Solo en SRD 5.2.1
Orden Efectos
Solo en SRD 5.2.1
1 Roja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego.
Solo en SRD 5.2.1
Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar esta capa, que se destruye si recibe al menos 25 de daño de frío.
- Naranja. La criatura sufre 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa permanezca en pie, los ataques a distancia mágicos no podrán atravesar el muro. La capa es destruida por un viento fuerte.
2 Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia mágicos no atraviesan esta capa, que puede destruirse mediante un viento fuerte (como el que crea ráfaga de viento).
- Amarillo. La criatura sufre 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 60 de daño de fuerza.
3 Amarilla. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 60 de daño de fuerza.
- Verde. La criatura sufre 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Un conjuro pasamuros u otro del mismo nivel o superior que puedan abrir un portal en una superficie sólida destruirán esta capa.
4 Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: un conjuro pasamuros u otro del mismo nivel o superior que puedan abrir un portal en una superficie sólida destruirán esta capa.
- Azul. La criatura sufre 10d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 25 de daño de fuego.
5 Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío.
Solo en SRD 5.2.1
Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 25 de daño de fuego.
- Añil. Si falla la tirada de salvación, la criatura quedará apresada. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro terminará. Si la falla tres veces, se convertirá en piedra permanentemente y sufre el estado de petrificado. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que la criatura tenga tres de un mismo tipo.
6 Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo. Efectos adicionales: no es posible lanzar conjuros a través de esta capa, que puede destruirse mediante la luz brillante del conjuro luz del día.
Mientras esta capa permanezca en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. La capa se destruye mediante luz brillante emitida por un conjuro u otro similar del mismo nivel luz del día o superior.
Orden Efectos
- Violeta. Si falla la tirada de salvación, la criatura quedará cegada. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, la ceguera finalizará. Si la falla, la criatura será transportada a otro plano a elección de tu GM y ya no estará cegada. (Generalmente, una criatura que esté en un plano que no sea su plano natal es enviado a este, mientras que las demás criaturas son lanzadas al Plano Astral o al Plano Etéreo). La capa se destruye mediante un conjuro u otro similar del mismo nivel disipar magia o superior que pueda poner fin a conjuros y efectos mágicos.
7 Violeta. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM). Efectos adicionales: esta capa puede destruirse mediante disipar magia.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.