Cambiar de forma
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 0 bloques idénticos, 4 reescritos, 2 que desaparecen y 0 nuevos.
- Nivel
- 9
- Escuela
- Transmutación
- Nivel
- 9
- Escuela
- Transmutación
Hasta que termine el conjuro, asumes la forma de una criatura distinta. Esta nueva forma puede ser de cualquier criatura con un valor de desafío igual a tu nivel o inferior. La criatura no puede ser un autómata ni un muerto viviente y debes haber visto alguna de ese tipo al menos una vez. Te transformas en un ejemplar típico de esa criatura, sin niveles de clase ni el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Solo en SRD 5.1
Tu perfil se sustituye por el de la criatura elegida, aunque conservas tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. No puedes usar las acciones legendarias ni las acciones en guarida de la nueva forma.
Asumes la forma de otra criatura hasta que termine el conjuro o hasta que uses una acción de magia para adoptar otra forma para la que cumplas los requisitos. La nueva forma debe ser la de una criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel o valor de desafío. Tienes que haber visto alguna criatura de ese tipo y no puede ser un autómata ni un muerto viviente.
Pasas a tener los puntos de golpe y los Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando recuperas tu forma normal, vuelves a tener los puntos de golpe que tenías antes de la transformación. Si recuperas tu aspecto porque tus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a tu forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de tu forma normal a 0, no quedarás inconsciente.
Cuando lanzas el conjuro, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la primera forma que adoptes. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conservas alguno cuando el conjuro termine.
Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. No podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (por ejemplo, visión en la oscuridad), a menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás hablar si la criatura lo hace normalmente.
Tu perfil se sustituye por el de la forma elegida, pero conservarás tu tipo de criatura, alineamiento, personalidad, puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, puntos de golpe, dados de puntos de golpe, competencias y capacidad para comunicarte. También conservas el rasgo Lanzamiento de conjuros si lo tienes.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que lleves puesto funcionará con normalidad, pero tu GM determinará si es factible que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, en función de la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cualquier objeto que esta no pueda llevar puesto deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda no tendrá ningún efecto en ese estado.
Al cambiar de forma, eliges si tu equipo cae al suelo o cambia de tamaño y forma para adaptarse a tu nuevo aspecto mientras lo adoptes.
Mientras dure este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una forma distinta con las mismas restricciones y reglas que para la forma original, salvo por una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que la actual, tus puntos de golpe conservarán el valor actual.
Solo en SRD 5.1
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.