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La Taberna de Eme
Mesa

Animar objetos

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 0 bloques idénticos, 11 reescritos, 6 que desaparecen y 3 nuevos.

0 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Nivel
5
Escuela
Transmutación
Nivel
5
Escuela
Transmutación

Solo en SRD 5.2.1

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige una cantidad de objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie, que no estén fijos en una superficie y que no sean Gargantuescos. La cantidad máxima de objetos es igual a tu modificador por aptitud mágica. A estos efectos, un objetivo Mediano o más pequeño cuenta como un objeto, un objetivo Grande cuenta como dos y un objetivo Enorme cuenta como tres.

Los objetos cobran vida bajo tus órdenes. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, los Grandes, como cuatro, y los Enormes, como ocho. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo se animará y se convertirá en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o sus puntos de golpe se reduzcan a 0.

Cada objetivo se animará, le crecerán patas, se convertirá en un autómata que emplea el perfil de un objeto animado y permanecerá bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Cada criatura que crees con este conjuro se considera una aliada para tus aliados y para ti. En combate, comparte tu orden de iniciativa y su turno va justo después del tuyo.

Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 150 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 150 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros.

Solo en SRD 5.2.1

Cuando los puntos de golpe de la criatura se reduzcan a 0, recuperará su forma de objeto y cualquier daño sobrante se aplicará a esa forma.

Solo en SRD 5.2.1

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño del golpe de la criatura aumenta en 1d4 (Mediana o más pequeña), 1d6 (Grande) o 1d12 (Enorme) por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

Perfil de un objeto animado

Objeto animado

Tamaño PG CA Ataque Fue Des Diminuto 20 18 +8 a impactar, 4 18

Solo en SRD 5.1

1d4 + 4 de daño

Solo en SRD 5.1

Pequeño 25 16 +6 a impactar, 6 14

Autómata Enorme o más pequeño, sin alineamiento

1d8 + 2 de daño

CA: 15 PG: 10 (Mediano o más pequeño), 20 (Grande), 40

Mediano 40 13 +5 a impactar, 10 12

(Enorme) Velocidad: 9 m

2d6 + 1 de daño

Solo en SRD 5.1

Grande 50 10 +6 a impactar, 14 10

Solo en SRD 5.1

2d10 + 2 de daño

Solo en SRD 5.1

Enorme 80 10 +8 a impactar, 18 6

MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV.

2d12 + 4 de daño

F 16 +3 +3 D 10 +0 +0 C 10 +0 +0 ue es on I 3 −4 −4 S 3 −4 −4 C 1 −5 −5 nt ab ar

Un objeto animado es un autómata cuyo tamaño determina su CA, sus puntos de golpe, sus ataques, su Fuerza y su Destreza. Tiene una Constitución de 10, una Inteligencia y una Sabiduría de 3 y un Carisma de 1. Su velocidad es de 9 m; si no tiene piernas u otros apéndices que pueda usar para desplazarse, en su lugar tendrá una velocidad volando de 9 m y podrá levitar. Si el objeto está firmemente asegurado a una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como una cadena fijada en una pared, su velocidad será 0. Tiene visión ciega en un radio de 9 m y es ciego más allá. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reduzcan a 0, recuperará su forma de objeto original y cualquier daño sobrante se aplicará a esa forma original.

Inmunidades: psíquico, veneno; asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión ciega 9 m; Percepción pasiva 6 Idiomas: entiende los idiomas que conozcas VD: ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia)

Si ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de él. Realizará un ataque con su golpe, cuyo bonificador de ataque y el daño contundente que inflige los determina su tamaño. Tu GM podría decidir que, por su forma, un objeto específico cause daño cortante o perforante.

Acciones

A niveles superiores

Solo en SRD 5.1

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1,5 m. Acierto: daño de fuerza igual a 1d4 + 3 (Mediano o más pequeño), 2d6 + 3 + tu modificador por aptitud mágica (Grande) o 2d12 + 3 + tu modificador por aptitud mágica (Enorme).

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.