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La Taberna de Eme
Mesa

Paladín

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 11 bloques idénticos, 49 reescritos, 47 que desaparecen y 28 nuevos.

8 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Dado de golpe
d10
Dado de golpe
d10
Característica principal
Fuerza y Carisma

Atributos básicos

Puntos de golpe

Solo en SRD 5.1
  • Dados de Golpe: 1d10 por nivel de paladín.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de paladín por encima del primero.

Solo en SRD 5.1

Competencias

Solo en SRD 5.1
  • Armadura: todas las armaduras y escudos.
  • Armas: armas sencillas y marciales.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
  • Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Solo en SRD 5.1

Equipo

Solo en SRD 5.1

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales;
  • (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla;
  • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador;
  • una cota de malla y un símbolo sagrado.
  • Característica principal: Fuerza y Carisma
  • Dado de puntos de golpe: 1d10 por nivel de Paladín
  • Competencias en tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma
  • Competencias en habilidades: Elige dos: Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión
  • Competencias con armas: Armas sencillas y marciales
  • Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras, medias y pesadas y escudos
  • Equipo inicial: Elige A o B: (A) cota de malla, escudo, espada larga, 6 jabalinas, símbolo sagrado, paquete de sacerdote y 9 po, o (B) 150 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos Espacios de conjuro 1 Espacios de conjuro 2 Espacios de conjuro 3 Espacios de conjuro 4 Espacios de conjuro 5
1 +2 Sentidos Divinos, Imponer las Manos — — — — —
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2 — — — —
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3 — — — —
4 +2 Mejora de Característica 3 — — — —
5 +3 Ataque Adicional 4 2 — — —
6 +3 Aura de Protección 4 2 — — —
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8 +3 Mejora de Característica 4 3 — — —
9 +4 — 4 3 2 — —
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2 — —
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3 — —
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3 — —
13 +5 — 4 3 3 1 —
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16 +5 Mejora de Característica 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 3 3 3 1
18 +6 Mejoras de auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Imponer las manos, Lanzamiento de conjuros, Maestría con armas
2 +2 Castigo de paladín, Estilo de combate
3 +2 Canalizar divinidad, Subclase de paladín
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional, Corcel fiel
6 +3 Aura de protección
7 +3 Rasgo de subclase
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Abjurar de los enemigos
10 +4 Aura de coraje
11 +4 Golpes radiantes
12 +4 Mejora de característica
13 +5 —
14 +5 Toque reparador
15 +5 Rasgo de subclase
16 +5 Mejora de característica
17 +6 —
18 +6 Expansión de aura
19 +6 Don épico
20 +6 Rasgo de subclase

Cómo convertirse en paladín

Solo en SRD 5.2.1

Como personaje de nivel 1

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de paladín”.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de paladín, que se muestran en la tabla “Rasgos de paladín”.

Como personaje multiclase

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de paladín”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de paladín, que se muestran en la tabla “Rasgos de paladín”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase

Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Solo en SRD 5.1

Sentidos Divinos (nivel 1)

Solo en SRD 5.1

La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier celestial, infernal o muerto viviente que esté a 18 m o menos de ti y que no se encuentre tras una cobertura completa. Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia detectes, pero no su identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). En el mismo radio, también detectarás la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado

Solo en SRD 5.1

Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. Castigo

Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de paladín especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de paladín”.

Imponer las Manos (nivel 1)

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder de curación que se rellena cuando realizas un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de paladín.

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder de curación que se rellena tras finalizar un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín.

Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer energía de la reserva para que esa criatura recupere una cantidad de puntos de golpe, que como máximo será la cantidad que te quede en dicha reserva.

Como acción adicional, puedes tocar a una criatura (que puedes ser tú) y extraer energía de la reserva de curación para hacer que esa criatura recupere una cantidad de puntos de golpe, que como máximo será la cantidad que te quede en dicha reserva.

Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecte. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos, gastando puntos de golpe por separado para cada caso.

También puedes gastar 5 puntos de golpe de la reserva para eliminar el estado de envenenada de la criatura, pero esos puntos gastados no restaurarán puntos de golpe.

Este rasgo no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

Solo en SRD 5.1

Estilo de Combate (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

A nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

Solo en SRD 5.1

Combate con Armas a Dos Manos

Solo en SRD 5.1

Lanzamiento de conjuros (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo. Para obtener este beneficio, el arma debe poseer la propiedad “versátil” o “a dos manos”.

Has aprendido a lanzar conjuros gracias a la oración y la meditación. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de paladín, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de paladín de la descripción de la clase.

Defensa

Solo en SRD 5.1

Recibes un bonificador de +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Solo en SRD 5.1

Duelo

Solo en SRD 5.1

Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano, recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Solo en SRD 5.1

Protección

Solo en SRD 5.1

Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 1,5 m o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.

Solo en SRD 5.1

Lanzamiento de Conjuros (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

A nivel 2, habrás aprendido a emplear la magia divina mediante la meditación y la oración para lanzar conjuros como lo haría un clérigo.

Solo en SRD 5.1

Preparar y lanzar conjuros

Solo en SRD 5.1

La tabla “El paladín” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de paladín” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para ello, escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín redondeado hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de paladín de nivel 1. Se recomiendan castigo abrasador y heroísmo.

De esta forma, si eres un paladín de nivel 5, tendrás cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con un Carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de cuatro conjuros de nivel 1 o 2. Además, si preparases un conjuro de curar heridas, nivel 1, como podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de paladín, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de paladín”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de paladín adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla “Rasgos de paladín”. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de paladín de nivel 1 o 2.

Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de paladín precisa cierto tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Solo en SRD 5.1

Aptitud mágica

Solo en SRD 5.1

El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de paladín, ya que su poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de paladín y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.

Si otro rasgo de paladín te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de paladín para ti.

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma Modificador de ataque de conjuros =

Cambiar los conjuros preparados. Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de paladín para el que tengas espacios de conjuro.

tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de paladín.

Canalizador mágico

Solo en SRD 5.1

Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.

Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.

Maestría con armas (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como espadas largas y jabalinas.

Solo en SRD 5.2.1

Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar a utilizar las propiedades de maestría con alabardas y manguales.

SRD 5.1:

Castigo Divino (nivel 2)

SRD 5.2.1:

Castigo de paladín (nivel 2)

A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, podrás gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de nivel 1, más 1d8 por cada nivel del espacio por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal.

Solo en SRD 5.1

Salud Divina (nivel 3)

Solo en SRD 5.1

A partir del nivel 3, la magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.

Solo en SRD 5.1

Juramento Sagrado (nivel 3)

Solo en SRD 5.1

Cuando alcanzas el nivel 3, pronuncias el juramento que te atará para siempre a la senda del paladín. Hasta este momento, has pasado simplemente por una fase de preparación, en la que te habías comprometido con tu deber, pero sin haber prestado aún juramento. Ahora debes elegir un juramento, como el Juramento de Entrega.

Solo en SRD 5.1

Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los conjuros de juramento y Canalizar Divinidad.

Siempre tienes el conjuro castigo divino preparado. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de este modo.

Conjuros de juramento

Solo en SRD 5.1

Estilo de combate (nivel 2)

Solo en SRD 5.2.1

Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Obtienes acceso a estos conjuros cuando llegas a los niveles especificados en la descripción del juramento. Una vez que accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán preparados. Los conjuros de juramento no contarán para el total de conjuros que puedes preparar cada día.

Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección (consulta las dotes en el capítulo “Dotes”). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción presentada a continuación.

Aunque recibas un conjuro de juramento que no aparezca en la lista de conjuros de paladín, para ti sí que se considerará un conjuro de paladín.

Guerrero bendito. Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la sección de la clase clérigo para ver la lista de conjuros de clérigo). Se recoguía llama sagrada. miendan y Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti y el Carisma es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.

SRD 5.1:

Canalizar Divinidad

SRD 5.2.1:

Canalizar divinidad (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

RPuedes canalizar energía divina directamente de los Planos Exteriores para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con uno de esos efectos: Sentidos divinos, que se describe a continuación. Otros rasgos de paladín ofrecen opciones adicionales como efectos de Canalizar divinidad. Cada vez que utilices el rasgo Canalizar divinidad de esta clase, elige qué efecto de esta clase creas.

Solo en SRD 5.2.1

Puedes usar el rasgo Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes un uso adicional cuando alcances el nivel 11 de paladín.

Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar varios efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad proporcionada por tu juramento incluye una explicación de cómo usarla.

Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD será igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo Lanzamiento de conjuros de esta clase.

Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige qué opción vas a usar. Después, tendrás que finalizar un descanso corto o largo para poder usar de nuevo este rasgo.

Sentidos divinos. Como acción adicional, puedes expandir tu percepción para detectar celestiales, infernales y muertos vivientes. Durante los siguientes 10 minutos o hasta que tengas el estado de incapacitado, conoces la ubicación de cualquier criatura de esos tipos que se encuentre a 18 m o menos de ti y su tipo de criatura. En el mismo radio, también detectarás la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con consagrar. el conjuro

Subclase de paladín (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los efectos proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la CD de salvación de tus conjuros de paladín.

Consigues una subclase de paladín de tu elección. La subclase del juramento de entrega se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de paladín. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín e inferiores.

SRD 5.1:

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)

SRD 5.2.1:

Mejora de característica (nivel 4)

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de paladín.

Ataque Adicional (nivel 5)

A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Corcel fiel (nivel 5)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Puedes invocar la ayuda de un corcel sobrenatural. hallar corcel Siempre tienes el conjuro preparado.

Solo en SRD 5.2.1

También puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo tras finalizar un descanso largo.

Aura de Protección (nivel 6)

Solo en SRD 5.2.1

Irradias un aura protectora e invisible en una emanación de 3 m que se origina de ti. El aura estará inactiva mientras tengas el estado de incapacitado.

Solo en SRD 5.2.1

Tus aliados dentro del aura y tú obtenéis un bonificador a las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1).

A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a 3 m o menos de ti debáis realizar una tirada de salvación, obtendréis un bonificador igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1) a dicha tirada. Debes estar consciente para conceder este bonificador.

Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de protección a la vez; esa criatura elegirá cuál de ellas mientras esté dentro de ambas.

Abjurar de los enemigos (nivel 9)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 18, el alcance del aura aumenta a 9 m.

Como acción de magia, puedes gastar uno de los usos de Canalizar divinidad de esta clase para sobrecoger a tus enemigos. Mientras muestras tu símbolo sagrado o arma, puedes hacer objetivo a una cantidad de criaturas que puedas ver a 18 m o menos de ti igual a tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustado de esta forma, un objetivo solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.

Aura de Coraje (nivel 10)

A partir del nivel 10, ni tú ni las criaturas amistosas a 3 m o menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas consciente.

Solo en SRD 5.1

A nivel 18, el alcance del aura aumenta a 9 m.

Tus aliados y tú tenéis inmunidad al estado de asustados mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado asustado entra en el aura, ese estado no tendrá efecto en él mientras esté dentro.

Castigo Divino Mejorado (nivel 11)

Solo en SRD 5.1

Golpes radiantes (nivel 11)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 11, estás tan impregnado del poder de la virtud que todos los golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura sufrirá 1d8 de daño radiante adicional. Si también usas tu Castigo Divino con un ataque, sumarás este daño al daño adicional de tu Castigo Divino.

Ahora, tus golpes tienen un poder sobrenatural. Cuando aciertes a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante adicional.

SRD 5.1:

Toque Purificador (nivel 14)

SRD 5.2.1:

Toque reparador (nivel 14)

A partir del nivel 14, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro que os esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que toques.

Cuando uses Imponer las manos sobre una criatura, también podrás eliminar uno o más de los siguientes estados que la afecten: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o paralizado. Deberás gastar 5 puntos de golpe de la reserva de curación de Imponer las manos por cada uno de los estados que elimines, pero esos puntos gastados no restaurarán puntos de golpe.

Expansión de aura (nivel 18)

Solo en SRD 5.2.1

Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos tras finalizar un descanso largo.

Tu Aura de protección ahora es una emanación de 9 m.

Juramentos sagrados

Solo en SRD 5.1

Don épico (nivel 19)

Solo en SRD 5.2.1

Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te comprometen con la causa de la justicia, en una lucha constante contra la maldad. El juramento definitivo, que se presta al llegar al nivel 3, es la culminación del entrenamiento de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han alcanzado el nivel 3 y pronunciado su juramento. Para otros, no es más que un formalismo, un sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el corazón del paladín.

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don de la visión verdadera.

Subclases

Juramento de Entrega

El Juramento de Entrega vincula al paladín con tres ideales sublimes: la justicia, la virtud y el orden. Estos paladines, también llamados adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la bondad, y emplean los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su propia entrega. Conciben a los ángeles (los siervos perfectos del bien) como el ideal al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o blasones.

Defiende los ideales de la justicia y el orden. El juramento de entrega vincula al paladín con los ideales de la justicia y el orden. Estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo.

Principios de la Entrega

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Muchos de los que pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la bondad, y emplean los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su propia devoción. Otros conciben a los ángeles como el ideal al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o blasones.

Aunque las palabras y escrituras exactas del Juramento de Entrega varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes principios:

Estos paladines comparten los siguientes principios:

Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean siempre promesas.

• Que tus palabras sean siempre promesas.

Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.

• Protege a los débiles y nunca temas actuar.

Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y castiga a los que amenazan a otros. Muestra compasión a tus enemigos, pero con sabiduría.

• Que tus actos honorables sirvan de ejemplo.

Arma sagrada (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Honor. Trata a los demás con justicia y deja que tus actos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien que esté en tu mano y causa el menor daño posible.

Cuando realizas la acción de atacar, puedes gastar uno de los usos de Canalizar divinidad para imbuir de energía positiva un arma cuerpo a cuerpo que sostengas. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (mínimo de +1), y cada vez que aciertes con ella, haces que inflija su tipo de daño normal o daño radiante.

Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias, protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes ejercen una autoridad justa sobre ti.

El arma también emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá.

Conjuros de juramento

Solo en SRD 5.1

Obtienes conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Puedes poner fin a este efecto antes (no requiere acción). El efecto también terminará si no llevas el arma contigo.

SRD 5.1:

Conjuros del Juramento de Entrega

SRD 5.2.1:

Conjuros del juramento (nivel 3)

Nivel de paladín Conjuros

Solo en SRD 5.1

  • 3: protección contra el bien y el mal, santuario
  • 5: restablecimiento menor, zona de la verdad
  • 9: disipar magia, señal de esperanza
  • 13: guardián de la fe, libertad de movimiento
  • 17: comunión, golpe flamígero

Solo en SRD 5.1

Canalizar Divinidad (nivel 3)

Solo en SRD 5.1

Cuando prestas este juramento a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.

Solo en SRD 5.1

Arma Sagrada. Como acción, puedes usar Canalizar Divinidad para imbuir de energía positiva un arma que sostengas. Durante 1 minuto, sumarás tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Si el arma no es mágica, pasará a serlo hasta que acabe el efecto.

Solo en SRD 5.1

Puedes poner fin a este efecto durante tu turno como parte de cualquier otra acción. El efecto termina si ya no sostienes o llevas contigo el arma o si caes inconsciente.

Solo en SRD 5.1

Expulsar lo Impío. Como acción, puedes usar Canalizar Divinidad para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria que condene a los infernales y a los muertos vivientes. Cada infernal o muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta recibir daño.

Solo en SRD 5.1

de entrega

Solo en SRD 5.2.1

Una criatura expulsada deberá dedicar sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse voluntariamente a ningún espacio que se encuentre a 9 m o menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de esquivar.

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros del juramento de entrega”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Aura de Entrega (nivel 7)

A partir del nivel 7, ni tú ni las criaturas amistosas a 3 m o menos de ti podréis ser hechizadas mientras permanezcas consciente.

Solo en SRD 5.1

A nivel 18, el alcance del aura aumenta a 9 m.

Tus aliados y tú tenéis inmunidad al estado de hechizados mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado hechizado entra en el aura, ese estado no tendrá efecto en él mientras esté dentro.

Pureza de Espíritu (nivel 15)

Solo en SRD 5.1

Castigo protector (nivel 15)

Solo en SRD 5.2.1

A partir de nivel 15, estás siempre bajo los efectos protección contra el bien y el mal. de un conjuro

Tu castigo mágico ahora irradia energía protectora. Siempre que lances castigo divino, tus aliados y tú tenéis cobertura media mientras estéis dentro de tu Aura de protección. El aura tiene este beneficio hasta el principio de tu siguiente turno.

Halo Sagrado (nivel 20)

A nivel 20, puedes emanar un aura de luz solar como acción. Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá.

Solo en SRD 5.1

Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la zona de luz brillante, sufrirá 10 de daño radiante.

Solo en SRD 5.1

Además, mientras dure este efecto, tendrás ventaja en las tiradas de salvación hechas contra conjuros lanzados por infernales o muertos vivientes.

Solo en SRD 5.1

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. Romper tu juramento

Como acción adicional, puedes imbuir de poder divino tu Aura de protección, lo que otorga los beneficios indicados a continuación durante 10 minutos o hasta que les pongas fin (no requiere acción). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. También puedes restablecer su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).

Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares de conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A veces, el camino correcto es demasiado exigente, una situación fuerza a elegir el menor de dos males o el calor de las emociones hace que un paladín viole su propio juramento.

Daño radiante. Siempre que un enemigo comience su turno dentro del aura, esa criatura recibirá una cantidad de daño radiante igual a tu modificador por Carisma más tu bonificador por competencia.

Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque que un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma orden le absuelva. El paladín podría pasar una noche entera de vigilia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras finalizar el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede hacer borrón y cuenta nueva.

Luz solar. El aura está llena de luz brillante del sol.

Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra señal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser más graves. Si el GM lo considera oportuno, el paladín impenitente podría verse forzado a abandonar esta clase y adoptar otra.

Protección sagrada. Tienes ventaja en las tiradas de salvación que te obliguen a hacer infernales o muertos vivientes.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.