Monje
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 13 bloques idénticos, 45 reescritos, 26 que desaparecen y 35 nuevos.
- Dado de golpe
- d8
- Dado de golpe
- d8
- Característica principal
- Destreza y Sabiduría
Atributos básicos
Puntos de golpe
Solo en SRD 5.1- Dados de Golpe: 1d8 por nivel de monje.
- Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
- Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de monje por encima del primero.
Solo en SRD 5.1
Competencias
Solo en SRD 5.1- Armadura: ninguna.
- Armas: armas sencillas, espadas cortas.
- Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o un instrumento musical.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
- Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.
Solo en SRD 5.1
Equipo
Solo en SRD 5.1Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla;
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador;
- 10 dardos.
- Característica principal: Destreza y Sabiduría
- Dado de puntos de golpe: 1d8 por nivel de monje
- Competencias en tiradas de salvación: Fuerza y Destreza
- Competencias en habilidades: Elige dos: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión o Sigilo
- Competencias con armas: Armas sencillas, además de marciales que tengan la propiedad “ligera”
- Competencias con herramientas: Elige un tipo de herramientas de artesano o instrumento musical (consulta el capítulo “Equipo”)
- Entrenamiento con armaduras: Ninguna
- Equipo inicial: Elige A o B: (A) lanza, 5 dagas, herramientas de artesano o instrumento musical que has elegido para la competencia con herramientas, paquete de explorador y 11 po, o (B) 50 po
Progresión
| Nivel | Bon. por competencia | Artes marciales | Puntos de ki | Rasgos | Movimiento sin armadura |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 1d4 | — | Defensa sin Armadura, Artes Marciales | — |
| 2 | +2 | 1d4 | 2 | Ki, Movimiento sin Armadura | +3 |
| 3 | +2 | 1d4 | 3 | Tradición Monástica, Desviar Proyectiles | +3 |
| 4 | +2 | 1d4 | 4 | Mejora de Característica, Caída Lenta | +3 |
| 5 | +3 | 1d6 | 5 | Ataque Adicional, Golpe Aturdidor | +3 |
| 6 | +3 | 1d6 | 6 | Golpes Potenciados con Ki, rasgo de Tradición Monástica | +4,5 |
| 7 | +3 | 1d6 | 7 | Evasión, Quietud Mental | +4,5 |
| 8 | +3 | 1d6 | 8 | Mejora de Característica | +4,5 |
| 9 | +4 | 1d6 | 9 | Mejora de Movimiento sin Armadura | +4,5 |
| 10 | +4 | 1d6 | 10 | Pureza de Cuerpo | +6 |
| 11 | +4 | 1d8 | 11 | Rasgo de Tradición Monástica | +6 |
| 12 | +4 | 1d8 | 12 | Mejora de Característica | +6 |
| 13 | +5 | 1d8 | 13 | Lengua del Sol y la Luna | +6 |
| 14 | +5 | 1d8 | 14 | Alma Diamantina | +7,5 |
| 15 | +5 | 1d8 | 15 | Cuerpo Atemporal | +7,5 |
| 16 | +5 | 1d8 | 16 | Mejora de Característica | +7,5 |
| 17 | +6 | 1d10 | 17 | Rasgo de Tradición Monástica | +7,5 |
| 18 | +6 | 1d10 | 18 | Cuerpo Vacío | +9 |
| 19 | +6 | 1d10 | 19 | Mejora de Característica | +9 |
| 20 | +6 | 1d10 | 20 | Yo Perfecto | +9 |
| Nivel | Bon. por competencia | Rasgos |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Artes marciales, Defensa sin armadura |
| 2 | +2 | Concentración de monje, Metabolismo asombroso, Movimiento sin armadura |
| 3 | +2 | Desviar ataques, Subclase de monje |
| 4 | +2 | Caída lenta, Mejora de característica |
| 5 | +3 | Ataque adicional, Golpe aturdidor |
| 6 | +3 | Golpes potenciados |
| 7 | +3 | Evasión |
| 8 | +3 | Mejora de característica |
| 9 | +4 | Movimiento acrobático |
| 10 | +4 | Autorrestablecimiento, Concentración agudizada |
| 11 | +4 | Rasgo de subclase |
| 12 | +4 | Mejora de característica |
| 13 | +5 | Desviar energía |
| 14 | +5 | Superviviente disciplinado |
| 15 | +5 | Concentración perfecta |
| 16 | +5 | Mejora de característica |
| 17 | +6 | Rasgo de subclase |
| 18 | +6 | Defensa superior |
| 19 | +6 | Don épico |
| 20 | +6 | Cuerpo y mente |
Cómo convertirse en monje
Solo en SRD 5.2.1Como personaje de nivel 1
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de monje”.
Solo en SRD 5.2.1
• Obtienes los rasgos de nivel 1 de monje, que se muestran en la tabla “Rasgos de monje”.
Como personaje multiclase
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
• Obtienes el dado de puntos de golpe de la tabla “Atributos básicos de monje”.
Solo en SRD 5.2.1
• Obtienes los rasgos de nivel 1 de monje, que se muestran en la tabla “Rasgos de monje”.
Rasgos de clase
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Solo en SRD 5.1
Defensa sin Armadura (nivel 1)
Solo en SRD 5.1A partir del nivel 1, mientras no portes ninguna armadura ni embraces un escudo, tu CA será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de monje especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de monje”.
Artes Marciales (nivel 1)
Solo en SRD 5.2.1
La práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje, que son las siguientes:
Solo en SRD 5.2.1
• armas cuerpo a cuerpo sencillas;
A nivel 1, tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje, que son las espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no posea las propiedades “a dos manos” o “pesada”.
• armas cuerpo a cuerpo marciales que tengan la propiedad “ligera”.
Obtienes los siguientes beneficios mientras no portes armadura ni escudo y estés desarmado o empuñes únicamente armas de monje:
Obtienes los siguientes beneficios mientras no lleves armadura ni portes un escudo y estés desarmado o empuñes únicamente armas de monje:
• Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y tus armas de monje.
Ataque sin armas adicional. Puedes hacer un ataque sin armas como acción adicional.
• Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes niveles como monje, tal y como se muestra en la columna “Artes marciales” de la tabla “El monje”.
Dado de Artes marciales. Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes niveles como monje, como se muestra en la columna “Artes marciales” de la tabla “Rasgos de monje”.
• Cuando llevas a cabo la acción de atacar con un ataque sin armas o un arma de monje durante tu turno, puedes utilizar tu acción adicional para realizar un ataque sin armas. Por ejemplo, si empleas la acción de atacar para atacar con un bastón, también puedes llevar a cabo un ataque sin armas con tu acción adicional, siempre y cuando no la hayas usado ya en este turno. Ciertos monasterios utilizan formas especializadas de las armas de monje. Por ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba el arma de monje, podrás utilizar el perfil del arma de la que deriva.
Ataques diestros. Puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y tus armas de monje. Además, cuando uses las opciones de agarre o empujón de tu ataque sin armas, puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza para determinar la CD de salvación.
Ki (nivel 2)
Solo en SRD 5.1Defensa sin armadura (nivel 1)
Solo en SRD 5.2.1A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite controlar la energía mística llamada “ki”. Tu capacidad de emplearla se representa con una cantidad de puntos de ki. Tu nivel de monje determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en la columna “Puntos de ki” de la tabla “El monje”.
Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Sabiduría.
Concentración de monje (nivel 2)
Solo en SRD 5.2.1Puedes gastar estos puntos para emplear varios rasgos de ki. Empiezas con tres de estos rasgos: Defensa Paciente, Paso del Viento y Ráfaga de Golpes. Aprenderás más rasgos de ki según vayas subiendo de nivel en esta clase.
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten utilizar una reserva interna de energía extraordinaria. Esta energía se representa mediante los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en la columna “Puntos de concentración” de la tabla “Rasgos de monje”.
Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todo el ki gastado. Debes meditar durante al menos 30 minutos del descanso para recuperar tus puntos de ki.
Puedes gastar estos puntos para mejorar o alimentar determinados rasgos de monje. Empiezas con tres de estos rasgos: Defensa paciente, Paso del viento y Ráfaga de golpes, que se detallan a continuación.
Algunos de tus rasgos de ki exigen a tu objetivo realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la siguiente forma:
Cuando gastes un punto de concentración, no estará disponible hasta que finalices un descanso corto o largo, tras el cual recuperarás todos los puntos gastados.
CD de salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación. La CD de salvación es igual a 8 más tu modificador por Sabiduría y tu bonificador por competencia.
Defensa Paciente
Solo en SRD 5.1Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
Defensa paciente. Puedes llevar a cabo la acción de destrabarse como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de esquivar como acción adicional.
Paso del Viento
Solo en SRD 5.1Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo las acciones de correr o destrabarse como acción adicional durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.
Paso del viento. Puedes llevar a cabo la acción de correr como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de correr como acción adicional, y tu distancia de salto se duplicará durante el turno.
Ráfaga de Golpes
Solo en SRD 5.1Inmediatamente después de llevar a cabo la acción de atacar durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 punto de concentración para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
Metabolismo asombroso (nivel 2)
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Cuando tires iniciativa, puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de Artes marciales y recupera una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel de monje más el resultado obtenido.
Solo en SRD 5.2.1
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Movimiento sin Armadura (nivel 2)
A partir del nivel 2, mientras no portes armadura ni escudo, tu velocidad aumenta en 3 m. Esta bonificación aumenta según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra en la tabla “El monje”.
Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura ni portas un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla “Rasgos de monje”.
A nivel 9, durante tu turno obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
Solo en SRD 5.1
Tradición Monástica (nivel 3)
Solo en SRD 5.1Cuando alcanzas el nivel 3, te entregas a una tradición monástica, como la del Camino de la Mano Abierta. Tu tradición te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.
Solo en SRD 5.1
Desviar Proyectiles (nivel 3)
SRD 5.2.1:Desviar ataques (nivel 3)
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya impactado. Si lo haces, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Cuando una tirada de ataque te acierte y su daño incluya los tipos contundente, cortante o perforante, puedes llevar a cabo una reacción para reducir el daño total que sufras del ataque. Se reducirá en 1d10 más tu modificador por Destreza y nivel de monje.
Si reduces el daño a 0, podrás atrapar el proyectil si es lo bastante pequeño como para sujetarlo con una mano y tienes al menos una mano libre. Si atrapas el proyectil de esta forma, puedes gastar 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia con el arma o unidad de munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Llevas a cabo este ataque como si fueras competente, independientemente de tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque, que tiene un alcance normal de 6 m y un alcance largo de 18 m.
Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir una parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver a 1,5 m o menos de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti que no esté tras cobertura completa si el ataque fue a distancia. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá una cantidad de daño igual al resultado de dos tiradas de tu dado de Artes marciales más tu modificador por Destreza. El daño será del mismo tipo que inflija el ataque.
Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)
Solo en SRD 5.1Subclase de monje (nivel 3)
Solo en SRD 5.2.1Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Consigues una subclase de monje de tu elección. La subclase del guerrero de la mano abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de monje. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de monje e inferiores.
Caída Lenta (nivel 4)
A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir cualquier daño por caída que sufras en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Puedes llevar a cabo una reacción cuando caigas para reducir cualquier daño que sufras de la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Mejora de característica (nivel 4)
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de monje.
Ataque Adicional (nivel 5)
A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Golpe Aturdidor (nivel 5)
A partir del nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar asestar un golpe aturdidor. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez por turno cuando aciertes a una criatura con un arma de monje o un ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de concentración para intentar propinar un golpe aturdidor. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de aturdido hasta el principio de tu siguiente turno. Si la supera, su velocidad se reducirá a la mitad hasta el principio de tu siguiente turno y la siguiente tirada de ataque realizada contra él antes de ese momento tendrá ventaja.
Golpes Potenciados con Ki (nivel 6)
SRD 5.2.1:Golpes potenciados (nivel 6)
A partir del nivel 6, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Siempre que inflijas daño con tu ataque sin armas, puedes elegir entre causar daño de fuerza o su tipo de daño normal.
Evasión (nivel 7)
Solo en SRD 5.2.1
Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.
Solo en SRD 5.2.1
No te beneficias de este rasgo si tienes el estado de incapacitado.
Movimiento acrobático (nivel 9)
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos sin caer durante el movimiento.
Autorrestablecimiento (nivel 10)
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Por pura fuerza de voluntad, puedes eliminar uno de los siguientes estados que te afecten al final de cada uno de tus turnos: asustado, envenenado o hechizado.
Solo en SRD 5.2.1
Además, privarte de comida y bebida no te aplica niveles de cansancio.
Concentración agudizada (nivel 10)
Solo en SRD 5.2.1A nivel 7, tu agilidad instintiva te permite evitar ciertos efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón azul o un conjuro bola de fuego. Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.
Tus rasgos Defensa paciente, Paso del viento y Ráfaga de golpes obtienen los siguientes beneficios:
Quietud Mental (nivel 7)
Solo en SRD 5.1A partir del nivel 7, puedes utilizar tu acción para finalizar un efecto que te esté causando los estados “asustado” o “hechizado”.
Defensa paciente. Cuando gastes un punto de concentración para usar Defensa paciente, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado de dos tiradas de tu dado de Artes marciales.
Pureza de Cuerpo (nivel 10)
Solo en SRD 5.1A nivel 10, tu dominio del ki que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
Paso del viento. Cuando gastes un punto de concentración para usar Paso del viento, puedes elegir una criatura voluntaria Grande o más pequeña que esté a 1,5 m o menos de ti. Moverás a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca ataques de oportunidad.
Lengua del Sol y la Luna (nivel 13)
Solo en SRD 5.1A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes de tal forma que puedes entender todos los idiomas hablados. Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos un idioma entenderá lo que digas.
Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de golpes y hacer tres ataques sin armas en lugar de dos.
Alma Diamantina (nivel 14)
Solo en SRD 5.1Desviar energía (nivel 13)
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Ahora puedes usar tu rasgo Desviar ataques contra ataques que causen cualquier tipo de daño, no solo contundente, cortante o perforante.
Superviviente disciplinado (nivel 14)
Solo en SRD 5.2.1A partir del nivel 14, tu dominio del ki te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, cada vez que hagas una tirada de salvación y falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y quedarte con el nuevo resultado.
Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, pero deberás utilizar el nuevo resultado.
Cuerpo Atemporal (nivel 15)
Solo en SRD 5.1Concentración perfecta (nivel 15)
Solo en SRD 5.2.1A nivel 15, tu ki te sustenta, de tal forma que no sufres la fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por medios mágicos. Aun así, todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas ni agua ni comida.
Cuando tires iniciativa y no utilices Metabolismo asombroso, recuperas los puntos de concentración gastados hasta que tengas 4 si te quedan 3 o menos.
Cuerpo Vacío (nivel 18)
Solo en SRD 5.1Defensa superior (nivel 18)
Solo en SRD 5.2.1A partir del nivel 18, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño excepto el de fuerza.
Al principio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para protegerte del daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado de incapacitado. Durante ese tiempo, tendrás resistencia a todo el daño excepto al de fuerza.
Asimismo, puedes gastar 8 puntos de ki para proyección astral lanzar el conjuro sin necesidad de componentes materiales. Cuando lo hagas, no podrás llevar contigo a ninguna otra criatura.
Solo en SRD 5.1
Yo Perfecto (nivel 20)
Solo en SRD 5.1Don épico (nivel 19)
Solo en SRD 5.2.1A nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de ki, recuperas 4 de ellos.
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del ataque imparable.
Tradiciones monásticas
Solo en SRD 5.1Cuerpo y mente (nivel 20)
Solo en SRD 5.2.1Tres tradiciones monásticas son particularmente comunes en los monasterios que hay por el multiverso. La mayoría practican una de ellas en exclusiva, pero unos pocos honran a las tres e instruyen a los monjes de forma individual en consideración de sus aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas técnicas básicas, aunque divergen a medida que mejoran las aptitudes del alumno. Por ello, un monje no elige su tradición hasta llegar al nivel 3.
Has llevado tu cuerpo y mente a otro nivel. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
Subclases
Camino de la Mano Abierta
SRD 5.2.1:Guerrero de la mano abierta
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros definitivos de las artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les permiten empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki para curar sus propios cuerpos y practicar un tipo de meditación avanzada que les protege de toda agresión.
Domina las técnicas de combate sin armas. Los guerreros de la mano abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a sus adversarios y manipulan su propia energía para protegerse del peligro.
Técnica de la Mano Abierta (nivel 3)
A partir del momento en que escoges esta tradición a nivel 3, puedes manipular el ki de tus enemigos cuando emplees el tuyo. Siempre que impactes a una criatura con uno de los ataques que te proporciona Ráfaga de Golpes, puedes imponerle uno de los siguientes efectos:
Siempre que aciertes a una criatura con un ataque proporcionado por Ráfaga de golpes, puedes imponerle uno de los siguientes efectos:
Solo en SRD 5.2.1
Derribar. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribado.
• Debe superar una tirada de salvación de Destreza o será derribada.
Desconcertar. El objetivo no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el principio de su siguiente turno.
• Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, puedes empujarla hasta 4,5 m en dirección contraria a ti.
Empujar. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujado hasta 4,5 m respecto a ti.
• No puede llevar a cabo reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Solo en SRD 5.1
Plenitud de Cuerpo (nivel 6)
A nivel 6, obtienes la capacidad de sanar tu propio cuerpo. Como acción, puedes recuperar tantos puntos de golpe como tres veces tu nivel de monje. Deberás terminar un descanso largo para poder emplear este rasgo de nuevo.
Obtienes la capacidad de sanar tu propio cuerpo. Como acción adicional, puedes tirar tu dado de Artes marciales. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al resultado más tu modificador por Sabiduría (recuperas 1 punto de golpe como mínimo).
Tranquilidad (nivel 11)
Solo en SRD 5.1Solo en SRD 5.2.1
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Paso veloz (nivel 11)
Solo en SRD 5.2.1A partir del nivel 11, puedes iniciar una meditación especial que te rodea de un aura de paz. Al terminar un descanso largo, obtienes el efecto de un conjuro santuario que dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo (el conjuro puede terminar antes de tiempo como de costumbre). La CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu modificador por Sabiduría + tu bonificador por competencia.
Cuando utilices una acción adicional que no sea Paso del viento, podrás usar también Paso del viento inmediatamente después de esa acción adicional.
Palma Estremecedora (nivel 17)
A nivel 17, consigues la capacidad de transmitir vibraciones letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Para hacerlo, tu objetivo debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, la criatura deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sus puntos de golpe se reducirán a 0. Si la supera, sufrirá 10d10 de daño necrótico.
Consigues la capacidad de transmitir vibraciones letales al cuerpo de un oponente. Cuando aciertes a una criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 4 puntos de concentración para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Como alternativa, cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para poner fin a las vibraciones. Para ello, el objetivo y tú debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando les pongas fin, el objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d12 de daño de fuerza si la falla o la mitad del daño si la supera.
Solo puedes tener a una criatura bajo el efecto de este rasgo al mismo tiempo. Puedes elegir finalizar las vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar ninguna acción.
Solo puedes tener a una criatura bajo el efecto de este rasgo al mismo tiempo. Puedes poner fin a las vibraciones de forma inocua (no requiere acción).
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.