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La Taberna de Eme
Mesa

Mago

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 10 bloques idénticos, 30 reescritos, 30 que desaparecen y 23 nuevos.

11 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Dado de golpe
d6
Dado de golpe
d6
Característica principal
Inteligencia

Atributos básicos

Puntos de golpe

Solo en SRD 5.1
  • Dados de Golpe: 1d6 por nivel de mago.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por cada nivel de mago por encima del primero.

Solo en SRD 5.1

Competencias

Solo en SRD 5.1
  • Armadura: ninguna.
  • Armas: ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
  • Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.

Solo en SRD 5.1

Equipo

Solo en SRD 5.1

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un bastón o (b) una daga;
  • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano;
  • (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador;
  • un libro de conjuros.
  • Característica principal: Inteligencia
  • Dado de puntos de golpe: 1d6 por nivel de mago
  • Competencias en tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría
  • Competencias en habilidades: Elige dos: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia o Religión
  • Competencias con armas: Armas sencillas
  • Entrenamiento con armaduras: Ninguna
  • Equipo inicial: Elige A o B: (A) 2 dagas, canalizador arcano (bastón), libro de conjuros, paquete de erudito, túnica y 5 po, o (B) 55 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos Trucos conocidos Espacios de conjuro 1 Espacios de conjuro 2 Espacios de conjuro 3 Espacios de conjuro 4 Espacios de conjuro 5 Espacios de conjuro 6 Espacios de conjuro 7 Espacios de conjuro 8 Espacios de conjuro 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Recuperación Arcana 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Tradición Arcana 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Característica 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro Característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Adepto en rituales, Recuperación arcana
2 +2 Académico
3 +2 Subclase de mago
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Memorizar conjuro
6 +3 Rasgo de subclase
7 +3 —
8 +3 Mejora de característica
9 +4 —
10 +4 Rasgo de subclase
11 +4 —
12 +4 Mejora de característica
13 +5 —
14 +5 Rasgo de subclase
15 +5 —
16 +5 Mejora de característica
17 +6 —
18 +6 Maestría sobre conjuros
19 +6 Don épico
20 +6 Conjuros característicos

Cómo convertirse en mago

Solo en SRD 5.2.1

Como personaje de nivel 1

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de mago”.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de mago, que se muestran en la tabla “Rasgos de mago”.

Como personaje multiclase

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes el dado de puntos de golpe de la tabla “Atributos básicos de mago”.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de mago, que se muestran en la tabla “Rasgos de mago”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase

Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de mago especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de mago”.

Lanzamiento de Conjuros (nivel 1)

Como estudiante de la magia arcana que eres, posees un libro de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero poder.

Como estudiante de magia arcana que eres, has aprendido a lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de mago, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de mago de la descripción de la clase.

Trucos

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Trucos. Conoces tres trucos de mago de tu elecluz, mano de mago rayo de ción. Se recomiendan y escarcha. Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de mago de tu elección.

Solo en SRD 5.2.1

Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de mago, aprendes otro truco de mago de tu elección, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de mago”.

Solo en SRD 5.2.1

Libro de conjuros. Tu aprendizaje de mago culminó con la creación de un libro único: tu libro de conjuros. Es un objeto Diminuto que pesa 1,5 kg, contiene 100 páginas y solo podéis leerlo tú o alidentificar. guien que lance Tú decides la apariencia y los materiales del libro; por ejemplo, puede ser un volumen con los cantos cubiertos de pan de oro o páginas de vitela cosidas con bramante.

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de mago. Podrás elegir más trucos de mago cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El mago”.

El libro contiene los conjuros de nivel 1 y superiores que conoces. Empiezas con seis conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Se recomiendan armadura de mago, caída de pluma, detectar magia, dormir, ola atronadora y proyectil mágico.

Libro de conjuros

Solo en SRD 5.1

A nivel 1, posees un libro de conjuros que contiene seis conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Este libro es el repositorio de los conjuros de mago que conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en tu mente.

Siempre que subas un nivel de mago después del 1, añade dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se indica en la tabla “Rasgos de mago”. Los conjuros son el resultado de la investigación arcana que llevas a cabo de forma habitual.

Preparar y lanzar conjuros

Solo en SRD 5.1

La tabla “El mago” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de mago” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los que podrás lanzar. Para ello, escoge tantos conjuros de mago escritos en tu libro de conjuros como tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para ello, elige cuatro conjuros de tu libro de conjuros. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

De esta forma, si eres un mago de nivel 3, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2, siempre y cuando figuren en tu libro de conjuros. Además, si preparases un conjuro de nivel 1, como proyectil mágico, podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de mago, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de mago”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de mago adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres une mague de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2 de tu libro de conjuros.

Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros de mago, es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes ejecutar para lanzarlos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Solo en SRD 5.1

Aptitud mágica

Solo en SRD 5.1

La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de mago, ya que los aprendes mediante el estudio concienzudo y la memorización. Utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.

Solo en SRD 5.1

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia

Si otro rasgo de mago te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de mago para ti.

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia

Cambiar los conjuros preparados. Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los conjuros que tienes preparados sustituyendo los que quieras por otros de tu libro de conjuros.

Lanzamiento ritual

Solo en SRD 5.1

Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de mago que figuren en tu libro de conjuros y estén marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados estos conjuros.

Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de mago.

Canalizador mágico

Solo en SRD 5.1

Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de mago.

Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano o tu libro de conjuros como canalizador mágico para tus conjuros de mago.

Aprender conjuros de nivel 1 y superiores

Solo en SRD 5.1

Adepto en rituales (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Cada vez que subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla “El mago”. Es posible que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que también podrás añadir a tu libro (consulta el cuadro “Tu libro de conjuros”).

Puedes lanzar de forma ritual cualquier conjuro de mago que figure en tu libro de conjuros y esté marcado como “ritual”. No necesitas tenerlo preparado, pero debes leerlo del libro para lanzarlo de esta forma.

Recuperación Arcana (nivel 1)

Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica estudiando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más.

Puedes recuperar parte de tu energía mágica estudiando tu libro de conjuros. Tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más. Por ejemplo, si eres une mague de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro, ya sea un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

Si, por ejemplo, eres un mago de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Tradición Arcana (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

Académico (nivel 2)

Solo en SRD 5.2.1

Cuando llegas al nivel 2, escoges una tradición arcana, que determina tu práctica de la magia a través de la óptica de una de las ocho escuelas, como la de Evocación.

Mientras estudiabas magia, también te especializaste en otro campo. Elige una de las siguientes habilidades en la que tengas competencia: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza o Religión. Ganas pericia en la habilidad elegida.

Subclase de mago (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.

Consigues una subclase de mago de tu elección. La subclase de evocador se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de mago. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de mago e inferiores.

SRD 5.1:

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)

SRD 5.2.1:

Mejora de característica (nivel 4)

Solo en SRD 5.2.1

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de mago.

Memorizar conjuro (nivel 5)

Solo en SRD 5.2.1

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Tras finalizar un descanso corto, puedes estudiar tu libro de conjuros y sustituir un conjuro de mago de nivel 1 o superior que tengas preparado con tu rasgo Lanzamiento de conjuros por otro de nivel 1 o superior del libro.

Maestría sobre Conjuros (nivel 18)

A nivel 18, has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel 2 que figuren en tu libro de conjuros. Puedes lanzar estos conjuros a su nivel más bajo sin necesidad de gastar un espacio de conjuro si los tienes preparados. Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma normal.

Has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu libro de conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzarlos a su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar cualquiera de ellos a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro.

Solo en SRD 5.2.1

Tras finalizar un descanso largo, puedes estudiar tu libro de conjuros y sustituir uno de los conjuros por otro del libro del mismo nivel que cumpla los requisitos.

Don épico (nivel 19)

Solo en SRD 5.2.1

Tras estudiar durante 8 horas, podrás intercambiar uno o ambos conjuros por otros del mismo nivel.

AObtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del recuerdo de conjuros.

Conjuros característicos (nivel 20)

Cuando alcances el nivel 20, habrás dominado por completo dos conjuros poderosos y podrás lanzarlos sin apenas esfuerzo. Escoge dos conjuros de mago de nivel 3 que figuren en tu libro de conjuros como conjuros característicos. Siempre tendrás estos conjuros preparados, no contarán para el total de conjuros que puedes preparar y podrás lanzarlos a nivel 3 sin tener que invertir un espacio de conjuro. Una vez que lances cada uno de ellos, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Escoge dos conjuros de nivel 3 que figuren en tu libro de conjuros como conjuros característicos. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzar cada uno de ellos una vez a nivel 3 sin gastar un espacio de conjuro. Una vez que los lances, no podrás volver a hacerlo de este modo hasta que finalices un descanso corto o largo. Para lanzar cualquiera de ellos a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro.

Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma normal.

Solo en SRD 5.1

Tradiciones arcanas

Solo en SRD 5.1

El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los primeros descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo sobrenatural. Se encuentra firmemente establecido en los mundos de fantasía, hasta el punto en que existen varias tradiciones dedicadas a analizar sus entresijos.

Solo en SRD 5.1

Las tradiciones arcanas más comunes del multiverso se estructuran en torno a las escuelas mágicas. A lo largo de los años, los magos han catalogado miles de conjuros y los han agrupado en ocho categorías denominadas escuelas. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente escuelas. En otros, funcionan más como departamentos académicos, con facultades rivales que compiten por conseguir estudiantes y financiación. Incluso los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de escuelas para facilitar el aprendizaje, ya que los conjuros de cada escuela exigen el dominio de técnicas diferentes.

Solo en SRD 5.1

Subclases

Evocador

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Crea efectos elementales explosivos. Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas, concretamente en los regimientos de artillería para destrozar ejércitos desde lejos. Otros emplean su poder para proteger a los demás y hay quienes los usan en su propio beneficio.

SRD 5.1:

Escuela de Evocación

SRD 5.2.1:

Experto en evocación (nivel 3)

Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas, concretamente en los regimientos de artillería para destrozar al enemigo desde lejos. Otros emplean sus espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los hay que incluso buscan su propio beneficio y viven como bandidos, aventureros o aspirantes a tirano.

Solo en SRD 5.1

Experto en Evocación (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

A partir del momento en el que eliges esta escuela a nivel 2, el tiempo y el dinero necesarios para copiar un conjuro de evocación en tu libro de conjuros se reducen a la mitad.

Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación de nivel 2 o inferior y añádelos a tu libro de conjuros sin coste.

Esculpir Conjuros (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Además, siempre que consigas un nuevo nivel de espacios de conjuro de esta clase, puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de evocación a tu libro de conjuros sin coste. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Truco potente (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Tus trucos que causen daño pueden afectar incluso a las criaturas que hayan evitado la peor parte del efecto. Cuando lances un truco a una criatura y falles la tirada de ataque o el objetivo supere la tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos adicionales.

Esculpir conjuros (nivel 6)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 2, puedes crear espacios de relativa seguridad en el interior de los efectos generados por tus conjuros de evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir una cantidad de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.

Puedes crear espacios de relativa seguridad en el interior de los efectos generados por tu magia de evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir una cantidad de ellas igual a 1 más el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.

Truco Potente (nivel 6)

Solo en SRD 5.1

A partir del nivel 6, tus trucos que causen daño pueden afectar incluso a las criaturas que hayan evitado la peor parte del efecto. Cuando una criatura supere una tirada de salvación contra uno de tus trucos, aun así recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos.

Solo en SRD 5.1

Evocación Potenciada (nivel 10)

A partir del nivel 10, puedes sumar tu modificador por Inteligencia a una de las tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación de mago que lances.

Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes sumar tu modificador por Inteligencia a una tirada de daño del conjuro.

Sobrecanalizar (nivel 14)

A partir del nivel 14, puedes aumentar el poder de tus conjuros más sencillos. Cuando lanzas un conjuro de mago de niveles entre 1 y 5 que causa daño, puedes infligir el daño máximo posible.

Puedes aumentar el poder de tus conjuros. Cuando lances un conjuro de mago que cause daño usando un espacio de conjuro de niveles entre 1 y 5, puedes infligir el máximo daño posible con ese conjuro el turno en que lo lanzas.

La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto negativo, pero si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado un descanso largo antes, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que vuelvas a utilizar este rasgo sin haber terminado un descanso largo, el daño necrótico por cada nivel del conjuro aumentará en 1d12. Este daño ignora cualquier resistencia e inmunidad.

La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto negativo, pero si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado un descanso largo antes, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del espacio de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Este daño ignora cualquier resistencia e inmunidad.

Tu libro de conjuros Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros según vayas subiendo de nivel reflejarán tanto la investigación sobre lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar otros conjuros durante tus aventuras, como en un pergamino descubierto en el cofre de un mago malvado o en un polvoriento volumen en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos.

Solo en SRD 5.1

Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo.

Solo en SRD 5.1

Para copiar el conjuro, no solo necesitas reproducir la forma básica del mismo, sino también descifrar la notación única empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo en tu propio libro de conjuros utilizando tu propia notación.

Solo en SRD 5.1

El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste representa los componentes materiales que gastas al experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una vez que hayas dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar el conjuro exactamente igual que cualquier otro.

Solo en SRD 5.1

Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro en cualquier otro. Esto es útil para, por ejemplo, crear una copia de repuesto de tu libro de conjuros. Este proceso es exactamente el mismo que cuando copias un conjuro en tu libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia notación y sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas dedicar 1 hora e invertir 10 po por cada nivel del conjuro copiado.

Solo en SRD 5.1

Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo procedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en ese momento en un nuevo libro. Para añadir los conjuros restantes a tu libro de conjuros, tendrás que encontrarlos siguiendo el procedimiento detallado anteriormente. Justo por esto es bastante habitual que los magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un lugar seguro.

Solo en SRD 5.1

Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de conjuros, adornado con las florituras típicas de tu escritura y tus notas personales al margen. Puede ser un manuscrito sencillo con tapas de cuero que recibiste como regalo de tu maestro o, quizá, un grueso volumen cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con pan de oro que hallaste en una biblioteca antigua. Podría incluso consistir en un amasijo de notas desordenadas que, a duras penas, pudiste reunir tras sufrir un percance que te llevó a perder tu anterior libro de conjuros.

Cada vez que vuelvas a utilizar este rasgo sin haber terminado un descanso largo, el daño necrótico por cada nivel del conjuro aumentará en 1d12.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.