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La Taberna de Eme
Mesa

Guerrero

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 10 bloques idénticos, 28 reescritos, 18 que desaparecen y 29 nuevos.

12 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Dado de golpe
d10
Dado de golpe
d10
Característica principal
Fuerza o Destreza

Atributos básicos

Puntos de golpe

Solo en SRD 5.1
  • Dados de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de guerrero por encima del primero.

Solo en SRD 5.1

Competencias

Solo en SRD 5.1
  • Armadura: todas las armaduras y escudos.
  • Armas: armas sencillas y marciales.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
  • Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales.

Solo en SRD 5.1

Equipo

Solo en SRD 5.1

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas;
  • (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales;
  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano;
  • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
  • Característica principal: Fuerza o Destreza
  • Dado de puntos de golpe: 1d10 por nivel de guerrero
  • Competencias en tiradas de salvación: Fuerza y Constitución
  • Competencias en habilidades: Elige dos: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Supervivencia o Trato con animales
  • Competencias con armas: Armas sencillas y marciales
  • Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras, medias y pesadas y escudos
  • Equipo inicial: Elige A, B o C: (A) cota de malla, espadón, mangual, 8 jabalinas, paquete de explorador de mazmorras y 4 po; (B) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, paquete de explorador de mazmorras y 11 po, o © 155 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
2 +2 Acción Súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo Marcial
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Adicional
6 +3 Mejora de Característica
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11 +4 Ataque Adicional (2)
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de Característica
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Característica
17 +6 Acción Súbita (dos usos), Indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Ataque Adicional (3)
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Estilo de combate, Maestría con armas, Tomar aliento
2 +2 Acción súbita, Mente táctica
3 +2 Subclase de guerrero
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional, Desplazamiento táctico
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de subclase
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Indómito, Maestro táctico
10 +4 Rasgo de subclase
11 +4 Dos ataques adicionales
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Ataques estudiados
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de subclase
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Acción súbita (dos usos),
18 +6 Rasgo de subclase
19 +6 Don épico
20 +6 Tres ataques adicionales

Cómo convertirse en guerrero

Solo en SRD 5.2.1

Como personaje de nivel 1

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de guerrero”.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de guerrero, que se muestran en la tabla “Rasgos de guerrero”.

Como personaje multiclase

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de guerrero”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de guerrero, que se muestran en la tabla “Rasgos de guerrero”.

Rasgos de clase

Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de guerrero especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de guerrero”.

Estilo de Combate (nivel 1)

Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

Has pulido tu destreza marcial y obtienes una dote de estilo de combate de tu elección (consulta el capítulo “Dotes”). Se recomienda Defensa.

Combate con Armas a Dos Manos

Solo en SRD 5.1

Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para obtener este beneficio, el arma debe poseer la propiedad “versátil” o “a dos manos”.

Cada vez que subas un nivel de guerrero, puedes sustituir la dote que hayas elegido por otra dote de estilo de combate.

SRD 5.1:

Combate con Dos Armas

SRD 5.2.1:

Maestría con armas (nivel 1)

Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes sumar tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Solo en SRD 5.1

Defensa

Solo en SRD 5.1

Recibes un bonificador de +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Solo en SRD 5.1

Duelo

Solo en SRD 5.1

Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano, recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Solo en SRD 5.1

Protección

Solo en SRD 5.1

Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 1,5 m o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con tres tipos de armas sencillas o marciales de tu elección. Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones.

Tiro con Arco

Solo en SRD 5.1

Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

Cuando alcances ciertos niveles de guerrero, adquirirás la capacidad de usar las propiedades de maestría con más tipos de armas, como se muestra en la columna “Maestría con armas” de la tabla “Rasgos de guerrero”.

Tomar Aliento (nivel 1)

Posees una pequeña reserva de energías a la que puedes recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción adicional durante tu turno para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder emplearlo de nuevo.

Posees una pequeña reserva de resistencia física y mental a la que puedes recurrir. Como acción adicional, puedes usarla para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 más tu nivel de guerrero.

Solo en SRD 5.2.1

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo.

Solo en SRD 5.2.1

Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de guerrero, como se muestra en la columna “Tomar aliento” de la tabla “Rasgos de guerrero”.

SRD 5.1:

Acción Súbita (niveles 2 y 17)

SRD 5.2.1:

Acción súbita (nivel 2)

A partir del nivel 2, puedes superar tus límites normales durante un instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, además de tu acción y acción adicional habituales.

Puedes superar tus límites normales durante un instante. En tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, salvo la acción de magia.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder emplearlo de nuevo. A partir del nivel 17, puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo. A partir del nivel 17, podrás usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno.

Arquetipo Marcial (nivel 3)

Solo en SRD 5.1

Mente táctica (nivel 2)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Tienes facilidad para la estrategia dentro y fuera del campo de batalla. Cuando falles una prueba de característica, podrás gastar un uso de tu rasgo Tomar aliento para esforzarte por superarla. En vez de recuperar puntos de golpe, tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de característica, lo que podría convertir el fallo en un éxito. Si sigues sin superar la prueba, este uso de Tomar aliento no se gasta.

Subclase de guerrero (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu estilo y técnicas de combate, como el de Campeón. El arquetipo que elijas te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 10, 15 y 18.

Consigues una subclase de guerrero de tu elección. La subclase de campeón se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de guerrero. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de guerrero e inferiores.

SRD 5.1:

Mejora de Característica (niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19)

SRD 5.2.1:

Mejora de característica (nivel 4)

Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 6, 8, 12, 14 y 16 de guerrero.

SRD 5.1:

Ataque Adicional (niveles 5, 11 y 20)

SRD 5.2.1:

Ataque adicional (nivel 5)

A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Desplazamiento táctico (nivel 5)

Solo en SRD 5.2.1

La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.

Cuando uses tu rasgo Tomar aliento con una acción adicional, podrás moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

SRD 5.1:

Indómito (niveles 9, 13 y 17)

SRD 5.2.1:

Indómito (nivel 9)

A partir del nivel 9, puedes repetir una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces, deberás quedarte con el nuevo resultado y no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.

Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con un bonificador igual a tu nivel de guerrero. Deberás quedarte con el nuevo resultado y no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.

Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos cuando alcanzas el nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir del nivel 17.

Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir del nivel 17.

Arquetipos marciales

Solo en SRD 5.1

Maestro táctico (nivel 9)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Cuando ataques usando un arma con la que puedas utilizar su propiedad de maestría, puedes sustituir la propiedad para ese ataque por la de debilitar, empujar o ralentizar.

Dos ataques adicionales (nivel 11)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer tres ataques en lugar de uno.

Ataques estudiados (nivel 13)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Estudias a tus adversarios y aprendes con cada ataque que realizas. Si haces una tirada de ataque contra una criatura y fallas, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.

Don épico (nivel 19)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don de la pericia en combate.

Tres ataques adicionales (nivel 20)

Solo en SRD 5.2.1

Los guerreros escogen diferentes formas de perfeccionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que elijas imitar te permitirá reflejarlas.

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer cuatro ataques en lugar de uno.

Subclases

Campeón

Solo en SRD 5.2.1

Aspira a la excelencia física en combate. Un campeón se centra en desarrollar su destreza marcial en su incansable afán de victoria. Los campeones combinan un entrenamiento riguroso con un estado físico excelente para asestar golpes devastadores, resistir ante el peligro y alcanzar la gloria. Ya sea en una competición atlética o en una sangrienta batalla, los campeones luchan por coronarse como vencedores.

Atleta sobresaliente (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Gracias a tus capacidades atléticas, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa y las pruebas de Fuerza (Atletismo).

El Campeón arquetípico se centra en desarrollar su poderío físico en bruto hasta alcanzar una perfección letal. Aquellos que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con un estado físico excelente para asestar golpes devastadores.

Además, justo después de causar un crítico, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Crítico Mejorado (nivel 3)

A partir del momento en el que eliges este arquetipo a nivel 3, tus ataques con arma causarán críticos con un resultado de 19 o 20 en la tirada.

Tus tiradas de ataque con armas y tus ataques sin armas pueden causar críticos con un resultado de 19 o 20 en el d20.

Atleta Sobresaliente (nivel 7)

Solo en SRD 5.1

A partir del nivel 7, puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador por competencia.

Solo en SRD 5.1

Estilo de combate adicional (nivel 7)

Solo en SRD 5.2.1

Además, cuando hagas un salto de longitud con carrerilla, podrás aumentar la distancia que saltas en tantos metros como tu modificador por Fuerza multiplicado por 0,3.

Obtienes otra dote de estilo de combate de tu elección.

Estilo de Combate Adicional (nivel 10)

Solo en SRD 5.1

Guerrero heroico (nivel 10)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 10, puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.

La emoción de la batalla te empuja hacia la victoria. Durante un combate, puedes otorgarte inspiración heroica siempre que empieces tu turno sin ella.

Crítico Superior (nivel 15)

A partir del nivel 15, tus ataques con armas causarán críticos con un resultado de 18 a 20 en la tirada.

Tus tiradas de ataque con armas y tus ataques sin armas ahora pueden causar críticos con un resultado de 18 a 20 en el d20.

Superviviente (nivel 18)

Solo en SRD 5.2.1

Alcanzas la cumbre de la resistencia en batalla, lo que te otorga estos beneficios:

Solo en SRD 5.2.1

Desafiar a la muerte. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte. Asimismo, cuando saques de 18 a 20 en una tirada de salvación contra muerte, obtendrás el beneficio de sacar un 20 en ella.

A nivel 18, alcanzas la cumbre de la resistencia en batalla. Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador por Constitución si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No recibes este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.

Mejoría heroica. Al principio de cada uno de tus turnos, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a 5 más tu modificador por Constitución si estás maltrecho y tienes al menos 1 punto de golpe.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.