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La Taberna de Eme
Mesa

Druida

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 12 bloques idénticos, 33 reescritos, 46 que desaparecen y 46 nuevos.

9 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Dado de golpe
d8
Dado de golpe
d8
Característica principal
Sabiduría

Atributos básicos

Puntos de golpe

Solo en SRD 5.1
  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de druida por encima del primero.

Solo en SRD 5.1

Competencias

Solo en SRD 5.1
  • Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos (los druidas no llevan armaduras ni usan escudos hechos de metal).
  • Armas: bastones, cimitarras, dagas, dardos, garrotes, hoces, hondas, jabalinas, lanzas y mazas.
  • Herramientas: útiles de herborista.
  • Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
  • Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales.

Solo en SRD 5.1

Equipo

Solo en SRD 5.1

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla;
  • (a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla;
  • armadura de cuero, un paquete de explorador y un canalizador druídico.
  • Característica principal: Sabiduría
  • Dado de puntos de golpe: 1d8 por nivel de druida
  • Competencias en tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría
  • Competencias en habilidades: Elige dos: Conocimiento arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia o Trato con animales
  • Competencias con armas: Armas sencillas
  • Competencias con herramientas: Útiles de herborista
  • Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras y escudos
  • Equipo inicial: Elige A o B: (A) armadura de cuero, escudo, hoz, canalizador druídico (bastón), paquete de explorador, útiles de herborista y 9 po, o (B) 50 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos Trucos conocidos Espacios de conjuro 1 Espacios de conjuro 2 Espacios de conjuro 3 Espacios de conjuro 4 Espacios de conjuro 5 Espacios de conjuro 6 Espacios de conjuro 7 Espacios de conjuro 8 Espacios de conjuro 9
1 +2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2 3 — — — — — — — —
3 +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Característica 3 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Característica 3 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Druídico, Lanzamiento de conjuros, Orden primigenia
2 +2 Compañero salvaje, Forma salvaje
3 +2 Subclase de druida
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Resurgimiento salvaje
6 +3 Rasgo de subclase
7 +3 Furia elemental
8 +3 Mejora de característica
9 +4 —
10 +4 Rasgo de subclase
11 +4 —
12 +4 Mejora de característica
13 +5 —
14 +5 Rasgo de subclase
15 +5 Furia elemental mejorada
16 +5 Mejora de característica
17 +6 —
18 +6 Conjurar como bestia
19 +6 Don épico
20 +6 Archidruida

Cómo convertirse en druida

Solo en SRD 5.2.1

Como personaje de nivel 1

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de druida”.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de druida, que se muestran en la tabla “Rasgos de druida”.

Como personaje multiclase

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de druida”: dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de druida, que se muestran en la tabla “Rasgos de druida”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase

Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de druida especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de druida”.

Druídico (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Sabes druídico, el idioma secreto de los druidas. Mientras aprendías esta lengua antigua, accediste a la magia para comunicarte con los animales, por lo que siempre tienes el conjuro hablar con los animales preparado.

Sabes druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tú como cualquiera que conozca este idioma os percataréis de inmediato de la presencia de estos mensajes. Los demás deberán superar una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la magia.

Puedes utilizar el druídico para dejar mensajes ocultos. Tanto tú como cualquiera que conozca este idioma os percataréis de inmediato de la presencia de estos mensajes. Los demás deberán superar una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15 para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la magia.

Lanzamiento de Conjuros (nivel 1)

Recurres a la esencia divina de la naturaleza para lanzar conjuros que moldean dicha esencia según tu voluntad.

Has aprendido a lanzar conjuros estudiando las fuerzas místicas de la naturaleza. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de druida, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de druida de la descripción de la clase.

Trucos

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan crear llama y saber druídico.

Solo en SRD 5.2.1

Cada vez que subas un nivel de druida, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de druida.

Solo en SRD 5.2.1

Cuando alcances los niveles 4 y 10 de druida, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de druida, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de druida”.

A nivel 1, conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. Podrás elegir más trucos de druida cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El druida”.

Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de druida” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Preparar y lanzar conjuros

Solo en SRD 5.1

La tabla “El druida” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de curar la lista de conjuros de druida. Se recomiendan heridas, encantar animal, fuego feérico y ola atronadora.

Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de druida. Para ello, escoge tantos conjuros de druida como tu nivel de druida + tu modificador por Sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Solo en SRD 5.1

De esta forma, si eres un druida de nivel 3, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2. Además, curar si preparases un conjuro de nivel 1, como heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de druida, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de druida”. Cuando ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de druida hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres une druida de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2.

También puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de druida precisa de cierto tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Solo en SRD 5.1

Aptitud mágica

Solo en SRD 5.1

La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de druida, ya que tu magia proviene de tu devoción y sintonía con la naturaleza. Utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de druida y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.

Solo en SRD 5.1

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Si otro rasgo de druida te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de druida para ti.

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Cambiar los conjuros preparados. Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los conjuros que tienes preparados sustituyendo los que quieras por otros conjuros de druida para los que tengas espacios de conjuro.

Lanzamiento ritual

Solo en SRD 5.1

Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de druida que tengas preparados y estén marcados como “ritual”.

Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de druida.

Canalizador mágico

Solo en SRD 5.1

Puedes utilizar un canalizador druídico (consulta “Equipo”) como canalizador mágico para los conjuros de druida.

Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico como canalizador mágico para los conjuros de druida.

Orden primigenia (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Te has consagrado a una de las siguientes funciones sacras, a tu elección.

Solo en SRD 5.2.1

Guardián. Te has entrenado para el combate y ganas competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras medias.

Solo en SRD 5.2.1

Naturalista. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de druida. Además, tu conexión mística con la naturaleza te proporciona un bonificador a tus pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano y Naturaleza). El bonificador es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo de +1).

Compañero salvaje (nivel 2)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Puedes invocar un espíritu de la naturaleza que adopta la forma de un animal para ayudarte. Como acción de magia, puedes gastar un espacio de conjuro o un uso de tu rasgo Forma salvaje para lanzar el conjuro encontrar familiar sin necesidad de componentes materiales.

Solo en SRD 5.2.1

Cuando lances el conjuro de esta forma, el familiar será un feérico y desaparecerá tras finalizar un descanso largo.

Forma Salvaje (nivel 2)

Solo en SRD 5.2.1

El poder de la naturaleza te permite transformarte en un animal. Como acción adicional, adoptas la forma de una bestia que hayas aprendido para este rasgo (consulta “Formas conocidas” a continuación). Conservas esa forma durante una cantidad de horas igual a la mitad de tu nivel de druida o hasta que vuelvas a utilizar Forma salvaje, tengas el estado de incapacitado o mueras. También puedes abandonar la forma antes de tiempo como acción adicional.

A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para adoptar mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos tras finalizar un descanso corto o largo.

Número de usos. Puedes utilizar el rasgo Forma salvaje dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo.

Tu nivel de druida determina en qué bestias te puedes transformar, tal y como indica la tabla “Formas de bestia”. Por ejemplo, a nivel 2, puedes adoptar la forma de cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y que no posea velocidades nadando ni volando.

Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de druida, como se muestra en la columna “Forma salvaje” de la tabla “Rasgos de druida”.

Formas de bestia

Solo en SRD 5.1

VD Nivel máx. Limitaciones Ejemplo ni volando gigante llamar al relámpago) (como que ya hayas lanzado. • Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu • Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al

Formas conocidas. Conoces cuatro formas de bestia para este rasgo, escogidas de entre los perfiles de criaturas de tipo “bestia” que tengan un valor de desafío máximo de 1/4 y que no tengan una velocidad volando (consulta las opciones de perfiles en el apartado “Animales” del capítulo “Monstruos”). Se araña, caballo recomiendan las siguientes bestias: de monta, lobo y rata. Tras finalizar un descanso largo, podrás reemplazar una de tus formas conocidas por otra que cumpla los requisitos.

  • 2: 1/4 Sin velocidades nadando Lobo
  • 4: 1/2 Sin velocidad volando Cocodrilo
  • 8: 1 — Águila

Cuando alcances determinados niveles de druida, la cantidad de formas conocidas y el valor de desafío máximo de estas formas aumentan, como se muestra en la tabla “Formas de bestia”. Además, a partir del nivel 8 podrás adoptar una forma que tenga una velocidad volando.

Círculo Druídico (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Al escoger las formas conocidas, puedes consultar otras fuentes para buscar más bestias si tu Game Master te lo permite.

Solo en SRD 5.2.1

Reglas con forma de bestia. Mientras tengas la forma de una bestia, conservas tu personalidad, recuerdos y capacidad de hablar, y se aplican las siguientes normas: Puntos de golpe temporales. Cuando te transformas usando Forma salvaje, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de

Solo en SRD 5.2.1

druida. Perfil. Tu perfil se sustituye por el perfil de la bestia, pero conservas tu tipo de criatura, puntos

Solo en SRD 5.2.1

de golpe, dados de puntos de golpe, puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, rasgos de

Solo en SRD 5.2.1

clase, idiomas y dotes. También conservas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación y utilizas tu bonificador por competencia con ellas, además de obtener las competencias de la

Solo en SRD 5.2.1

criatura. Si el modificador de una habilidad o tirada de salvación del perfil de la bestia es superior

Solo en SRD 5.2.1

al tuyo, usa el de la bestia. Sin lanzamiento de conjuros. No puedes lanzar

Solo en SRD 5.2.1

conjuros, pero cambiar de forma no te hace perder la concentración ni interfiere de ningún otro

Solo en SRD 5.2.1

modo con un conjuro que ya hayas lanzado. Objetos. Tu capacidad de manejar objetos depende

Solo en SRD 5.2.1

de las extremidades de la bestia cuya forma hayas adoptado. Además, eliges si tu equipo cae en tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que lleves puesto funcionará con normalidad, pero tu GM determinará si es factible que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, en función del tamaño y la forma de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cualquier objeto que esta no pueda llevar puesto deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se funde con la forma no tendrá efecto mientras conserves esa forma.

Subclase de druida (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 2, eliges identificarte con un círculo druídico concreto, como el Círculo de la Tierra. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.

Consigues una subclase de druida de tu elección. La subclase del círculo de la tierra se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de druida. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de druida e inferiores.

SRD 5.1:

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)

SRD 5.2.1:

Mejora de característica (nivel 4)

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de druida.

Cuerpo Atemporal (nivel 18)

Solo en SRD 5.1

Resurgimiento salvaje (nivel 5)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Una vez en cada uno de tus turnos, si no te quedan usos de Forma salvaje, puedes obtener un uso gastando un espacio de conjuro (no requiere acción).

Solo en SRD 5.2.1

Además, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma salvaje (no requiere acción) para obtener un espacio de conjuro de nivel 1, pero no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Furia elemental (nivel 7)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

El poder de los elementos fluye por ti. Obtienes una de las siguientes opciones, a tu elección.

Solo en SRD 5.2.1

Golpe primordial. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando aciertes a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o un ataque de una bestia en Forma salvaje, podrás hacer que el objetivo sufra 1d8 de daño de frío, fuego, relámpago o trueno adicional (elígelo cuando aciertes).

Solo en SRD 5.2.1

Lanzamiento potente. Sumas tu modificador por Sabiduría al daño que causas con cualquier truco de druida.

Furia elemental mejorada (nivel 15)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

La opción elegida para Furia elemental se vuelve más poderosa, como se detalla a continuación.

Solo en SRD 5.2.1

Golpe primordial. El daño adicional de tu Golpe primordial aumenta a 2d8.

A partir del nivel 18, la magia primordial que dominas ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año por cada diez que pasan.

Lanzamiento potente. Cuando lances un truco de druida con un alcance de 3 m o más, el alcance del conjuro aumentará en 90 m.

Conjurar como Bestia (nivel 18)

Solo en SRD 5.2.1

Mientras utilices Forma salvaje, podrás lanzar conjuros en forma de bestia, salvo cualquier conjuro que tenga un componente material que tenga un coste especificado o que se consuma como parte del conjuro.

Don épico (nivel 19)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 18, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida cuando adoptas cualquier forma al usar el rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida aunque tengas forma de bestia, pero sigues sin poder proporcionar los componentes materiales.

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del viaje dimensional.

Archidruida (nivel 20)

Solo en SRD 5.2.1

La vitalidad de la naturaleza florece en ti de manera constante, lo que te otorga los siguientes beneficios.

Solo en SRD 5.2.1

Forma salvaje perenne. Cuando tires iniciativa y no te queden usos de Forma salvaje, recuperas uno de los usos gastados.

A nivel 20, puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado de veces.

Mago de la naturaleza. Puedes convertir los usos de Forma salvaje en un espacio de conjuro (no requiere acción). Elige una cantidad de usos no gastados de Forma salvaje para convertirlos en un único espacio de conjuro. Cada uso aporta 2 niveles de conjuro. Por ejemplo, si conviertes dos usos de Forma salvaje, produces un espacio de conjuro de nivel 4. Cuando uses este beneficio, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales de tus conjuros de druida, así como aquellos componentes materiales que carezcan de un coste concreto y no sean consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este beneficio tanto en tu forma normal como con las formas de bestia del rasgo Forma Salvaje.

Longevidad. La magia primigenia que dominas ralentiza tu envejecimiento. Por cada diez años que pasen, tu cuerpo envejece solo uno.

Subclases

Círculo de la Tierra

El Círculo de la Tierra está compuesto de místicos y eruditos que custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en la que te iniciaste en los misteriosos ritos del círculo.

Solo en SRD 5.1

Truco Adicional (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

Cuando escoges este círculo a nivel 2, aprendes un truco de druida adicional a tu elección.

Celebra el vínculo con el mundo natural. El círculo de la tierra se compone de místicos y sabios que custodian ritos y conocimientos antiguos. Estos druidas se reúnen en torno a círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del círculo son los sumos sacerdotes de sus comunidades.

Recuperación Natural (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

Ayuda de la tierra (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica si te sientas a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más. No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.

Como acción de magia, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma salvaje y elegir un punto a 18 m o menos de ti. Unas flores que otorgan vitalidad y espinas que la absorben aparecen por un instante en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto. Todas las criaturas de tu elección situadas en la esfera deberán hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros; sufrirán 2d6 de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan. Además, una criatura de tu elección situada en esa zona recuperará 2d6 puntos de golpe.

Por ejemplo, cuando seas un druida de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

El daño y la curación aumentan en 1d6 cuando alcances los niveles 10 (3d6) y 14 (4d6) de druida.

SRD 5.1:

Conjuros de círculo

SRD 5.2.1:

Conjuros del círculo de la tierra (nivel 3)

Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5, 7 y 9, accedes a los conjuros de círculo conectados al terreno en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno (ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera) y consulta la lista de conjuros asociados.

Solo en SRD 5.1

Una vez que accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán preparados y no contarán para el total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque recibas un conjuro que no aparezca en la lista de conjuros de druida, para ti sí que se considerará un conjuro de druida.

Solo en SRD 5.1

Ártico

Solo en SRD 5.1

Nivel de druida Conjuros de círculo

Solo en SRD 5.1

  • 3: crecimiento espinoso, inmovilizar persona
  • 5: ralentizar, tormenta de aguanieve
  • 7: libertad de movimiento, tormenta de hielo
  • 9: comunión con la naturaleza, cono de frío

Solo en SRD 5.1

Bosque

Solo en SRD 5.1

Nivel de druida Conjuros de círculo

Solo en SRD 5.1

  • 3: piel robliza, trepar cual arácnido
  • 5: crecimiento vegetal, llamar al relámpago
  • 7: adivinación, libertad de movimiento
  • 9: comunión con la naturaleza, paso arbóreo

Solo en SRD 5.1

Costa

Solo en SRD 5.1

Nivel de druida Conjuros de círculo

Solo en SRD 5.1

  • 3: imagen múltiple, paso brumoso
  • 5: caminar sobre el agua, respirar bajo el agua
  • 7: controlar agua, libertad de movimiento
  • 9: conjurar elemental, escudriñar

Solo en SRD 5.1

Desierto

Solo en SRD 5.1

Nivel de druida Conjuros de círculo energía

Solo en SRD 5.1

  • 3: contorno borroso, silencio
  • 5: crear comida y agua, protección contra
  • 7: marchitar, terreno alucinatorio
  • 9: muro de piedra, plaga de insectos

Solo en SRD 5.1

Montaña

Solo en SRD 5.1

Nivel de druida Conjuros de círculo

Solo en SRD 5.1

  • 3: crecimiento espinoso, trepar cual arácnido
  • 5: fundirse con la piedra, relámpago
  • 7: moldear la piedra, piel pétrea
  • 9: muro de piedra, pasamuros

Solo en SRD 5.1

Pantano

Solo en SRD 5.1

Nivel de druida Conjuros de círculo

Solo en SRD 5.1

  • 3: flecha ácida, oscuridad
  • 5: caminar sobre el agua, nube apestosa
  • 7: libertad de movimiento, localizar criatura
  • 9: escudriñar, plaga de insectos

Solo en SRD 5.1

Pradera

Solo en SRD 5.1

Nivel de druida Conjuros de círculo

Solo en SRD 5.1

  • 3: invisibilidad, pasar sin rastro
  • 5: acelerar, luz del día
  • 7: adivinación, libertad de movimiento
  • 9: ensueño, plaga de insectos

Tras finalizar un descanso largo, elige un tipo de terreno: árido, polar, templado o tropical. Consulta a continuación la tabla que se corresponda con el tipo elegido. Tendrás preparados los conjuros que se mencionan para tu nivel de druida e inferiores.

Paso de la Tierra (nivel 6)

Solo en SRD 5.1

Recuperación natural (nivel 6)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 6, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no mágicas sin que estas reduzcan tu velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros similares, no te causarán daño.

Puedes lanzar un conjuro de nivel 1 o superior que tengas preparado por el rasgo Conjuros de círculo sin gastar un espacio de conjuro. Deberás finalizar un descanso largo antes de volver a hacerlo.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por el enmarañar. conjuro

Además, tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más. Por ejemplo, si eres une druida de nivel 6, puedes recuperar hasta tres niveles en espacios de conjuro: puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 3, un espacio de nivel 2 y otro de nivel 1 o tres espacios de nivel 1. Cuando recuperes espacios de conjuro con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Protección de la Naturaleza (nivel 10)

A partir del nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado por elementales o feéricos y eres inmune al veneno y las enfermedades.

Eres inmune al estado de envenenado y tienes resistencia a un tipo de daño asociado con tu elección de terreno actual del rasgo Conjuros de círculo, como se muestra en la tabla “Protección de la naturaleza”.

Santuario de la Naturaleza (nivel 14)

Cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo “planta” te ataque, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de druida. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o el ataque errará automáticamente. Si la supera, será inmune a este efecto durante 24 horas.

Solo en SRD 5.1

La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si atacarte.

Solo en SRD 5.1

Plantas y maderas sagradas Los druidas consideran que ciertos árboles y plantas son sagrados, en especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro, el fresno, el muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el tejo. Suelen usar estas especies vegetales como parte de sus canalizadores mágicos y también incorporan trozos de roble o tejo y ramitas de muérdago.

Solo en SRD 5.1

Por la misma razón, los druidas emplean estas maderas para fabricar otros objetos, como armas y escudos. El tejo está asociado a la muerte y al renacimiento, por lo que podrían confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta madera. El fresno se relaciona con la vida y el roble, con la fuerza, así que estos materiales son ideales para fabricar empuñaduras e incluso armas enteras, como bastones o garrotes, además de escudos. El aliso se asocia con el aire, por lo que esta madera podría emplearse para armas arrojadizas, como los dardos y las jabalinas.

Solo en SRD 5.1

Los druidas de las regiones que carecen de las especies vegetales aquí descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica podría emplear árboles de yuca y cactus.

Como acción de magia, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma salvaje y hacer que aparezcan árboles y enredaderas espectrales en un cubo de 4,5 m de lado sobre el suelo a 36 m o menos de ti. Permanecerán ahí 1 minuto o hasta que tengas el estado de incapacitado o mueras. Tus aliados y tú tendréis cobertura media mientras estéis en esa zona y tus aliados obtendrán la resistencia actual de tu Protección de la naturaleza mientras estén ahí.

Los druidas y los dioses Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturaleza, pero la mayoría son devotos de una de las muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (la lista de dioses del apéndice MJ-B incluye muchas de estas deidades). La adoración de estos dioses suele considerarse como una tradición más antigua que las creencias de los clérigos y las comunidades urbanizadas.

Como acción adicional, puedes mover el cubo hasta 18 m a una parte del suelo que esté a 36 m o menos de ti.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.