Brujo
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 27 bloques idénticos, 65 reescritos, 63 que desaparecen y 49 nuevos.
- Dado de golpe
- d8
- Dado de golpe
- d8
- Característica principal
- Carisma
Atributos básicos
Puntos de golpe
Solo en SRD 5.1- Dados de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
- Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
- Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de brujo por encima del primero.
Solo en SRD 5.1
Competencias
Solo en SRD 5.1- Armadura: armaduras ligeras.
- Armas: armas sencillas.
- Herramientas: ninguna.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.
Solo en SRD 5.1
Equipo
Solo en SRD 5.1Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla;
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano;
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador de mazmorras;
- una armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
- Característica principal: Carisma
- Dado de puntos de golpe: 1d8 por nivel de brujo
- Competencias en tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma
- Competencias en habilidades: Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión
- Competencias con armas: Armas sencillas
- Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras
- Equipo inicial: Elige A o B: (A) armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro (de conocimiento oculto), paquete de erudito y 15 po, o (B) 100 po
Progresión
| Nivel | Bon. por competencia | Rasgos | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | Espacios de conjuro | Nivel de espacio | Invocaciones conocidas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Patrón Sobrenatural, Magia del Pacto | 2 | 2 | 1 | 1 | — |
| 2 | +2 | Invocaciones Sobrenaturales | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
| 3 | +2 | Beneficio del Pacto | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Mejora de Característica | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | — | 3 | 6 | 2 | 3 | 3 |
| 6 | +3 | Rasgo de Patrón Sobrenatural | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
| 7 | +3 | — | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
| 8 | +3 | Mejora de Característica | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
| 9 | +4 | — | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
| 10 | +4 | Rasgo de Patrón Sobrenatural | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
| 11 | +4 | Arcanum Místico (nivel 6) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
| 12 | +4 | Mejora de Característica | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
| 13 | +5 | Arcanum Místico (nivel 7) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
| 14 | +5 | Rasgo de Patrón Sobrenatural | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
| 15 | +5 | Arcanum Místico (nivel 8) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
| 16 | +5 | Mejora de Característica | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
| 17 | +6 | Arcanum Místico (nivel 9) | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
| 18 | +6 | — | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
| 19 | +6 | Mejora de Característica | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
| 20 | +6 | Maestro Sobrenatural | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
| Nivel | Bon. por competencia | Rasgos |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Invocaciones sobrenaturales, Magia del pacto |
| 2 | +2 | Astucia mágica |
| 3 | +2 | Subclase de brujo |
| 4 | +2 | Mejora de característica |
| 5 | +3 | — |
| 6 | +3 | Rasgo de subclase |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Mejora de característica |
| 9 | +4 | Contactar patrón |
| 10 | +4 | Rasgo de subclase |
| 11 | +4 | Arcanum místico |
| 12 | +4 | Mejora de característica |
| 13 | +5 | Arcanum místico (conjuro de nivel 7) |
| 14 | +5 | Rasgo de subclase |
| 15 | +5 | Arcanum místico (conjuro de nivel 8) |
| 16 | +5 | Mejora de característica |
| 17 | +6 | Arcanum místico (conjuro de nivel 9) |
| 18 | +6 | — |
| 19 | +6 | Don épico |
| 20 | +6 | Maestro sobrenatural |
Cómo convertirse en brujo
Solo en SRD 5.2.1Como personaje de nivel 1
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de brujo”.
Solo en SRD 5.2.1
• Obtienes los rasgos de nivel 1 de brujo, que se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”.
Como personaje multiclase
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de brujo”: dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras.
Solo en SRD 5.2.1
• Obtienes los rasgos de nivel 1 de brujo, que se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase
Solo en SRD 5.2.1
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de brujo especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de brujo”.
Invocaciones sobrenaturales (nivel 1)
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Has desenterrado invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen de una capacidad mágica perpetua o de otros saberes. Obtienes una invocación de tu elección, como Pacto del grimorio. Las invocaciones se detallan más adelante en la descripción de esta clase, en el apartado “Opciones de invocación sobrenatural”.
Solo en SRD 5.2.1
Requisitos. Si una invocación tiene un requisito, debes cumplirlo para poder aprenderla. Por ejemplo, si una invocación te pide un nivel 5 o superior de brujo, podrás seleccionar esa invocación cuando alcances ese nivel de brujo.
Solo en SRD 5.2.1
Sustituir y conseguir invocaciones. Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir una de tus invocaciones por otra para la que cumplas las condiciones. No puedes sustituir una invocación si es un requisito de otra invocación que tengas.
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Obtienes más invocaciones de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles de brujo, como se muestra en la columna “Invocaciones” de la tabla “Rasgos de brujo”.
Patrón Sobrenatural (nivel 1)
Solo en SRD 5.1A nivel 1, has llegado a un trato con un ser de otro mundo: el Infernal, que se detalla al final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos a nivel 1 y en los niveles 6, 10 y 14.
No puedes elegir la misma invocación más de una vez salvo que la descripción indique algo diferente.
Magia del Pacto (nivel 1)
Tus investigaciones sobre lo arcano y la magia que te ha concedido tu patrón te han dotado de cierta habilidad con los conjuros. conocidos
Has sellado un pacto con una entidad misteriosa mediante una ceremonia ocultista para obtener poderes mágicos. Ese ente es una voz en las sombras y no tienes clara su identidad, pero el don que te ofrece sí que lo conoces: te ha dado la capacidad de lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de brujo, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de brujo de la descripción de la clase.
Trucos
Solo en SRD 5.1Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de brujo cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El brujo”.
Trucos. Conoces dos trucos de brujo de tu elección. Se recomiendan descarga sobrenatural prestidigitación. y Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de brujo de tu elección.
Espacios de conjuro
Solo en SRD 5.1Solo en SRD 5.2.1
Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de brujo, aprendes otro truco de brujo de tu elección, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de brujo”.
La tabla “El brujo” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones. La tabla también te indica de qué nivel son dichos espacios: todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, deberás gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso corto o largo.
Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de brujo” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de brujo de los niveles 1 a 5. La tabla también te indica de qué nivel son dichos espacios, todos los cuales son del mismo nivel. Recuperas todos los espacios utilizados de Magia del pacto tras finalizar un descanso corto o largo.
Por ejemplo, si estás en el nivel 5, dispondrás de dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 ola atronadora, deberás invertir uno de estos espacios y lo lanzarás como un conjuro de nivel 3.
Por ejemplo, en el nivel 5 de brujo tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 hechizar persona, deberás gastar uno de esos espacios y lo lanzarás como un conjuro de nivel 3.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores
Solo en SRD 5.1A nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de brujo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de brujo de nivel 1. Se recomiendan hechizar persona y maleficio.
La columna “Conjuros conocidos” de la tabla “El brujo” te indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo de nivel 1 o superiores. El conjuro que elijas debe ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna “Nivel de los espacios” para tu nivel. Por ejemplo, cuando llegues al nivel 6 podrás aprender un conjuro de brujo nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de brujo, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de brujo”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de brujo adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros que elijas deben ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna “Nivel de los espacios” para tu nivel. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo que puede ser de los niveles 1 a 3.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.
Solo en SRD 5.1
Aptitud mágica
Solo en SRD 5.1El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de brujo. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de brujo y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.
Si otro rasgo de brujo te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de brujo para ti.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma Modificador de ataque de conjuros =
Cambiar los conjuros preparados. Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de brujo de un nivel adecuado.
tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de brujo.
Canalizador mágico
Solo en SRD 5.1Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para los conjuros de brujo.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de brujo.
Invocaciones Sobrenaturales (nivel 2)
Solo en SRD 5.1Durante tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocaciones sobrenaturales: fragmentos de conocimiento prohibido que te impregnan de una habilidad mágica perpetua.
Solo en SRD 5.1
A nivel 2, obtienes las dos invocaciones sobrenaturales que elijas. Las invocaciones entre las que puedes elegir se detallan al final de la descripción de esta clase. Podrás escoger más invocaciones sobrenaturales cuando alcances ciertos niveles de brujo, como se indica en la columna “Invocaciones conocidas” de la tabla “El brujo”.
Solo en SRD 5.1
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás elegir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel.
Solo en SRD 5.1
Beneficio del Pacto (nivel 3)
Solo en SRD 5.1A nivel 3, tu patrón sobrenatural te concede un regalo como recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Solo en SRD 5.1
Pacto de la Cadena
Solo en SRD 5.1Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. Este conjuro no cuenta para tu cantidad de conjuros conocidos.
Solo en SRD 5.1
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, pseudodragón o quasit.
Solo en SRD 5.1
Asimismo, cuando realizas la acción de atacar, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para que el familiar realice un ataque propio con su reacción.
Solo en SRD 5.1
Pacto del Filo
Solo en SRD 5.1Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir qué forma adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la crees. Mientras la empuñes, serás competente con ella. Esta arma cuenta como mágica a efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Solo en SRD 5.1
Tu arma de pacto desaparecerá si se encuentra a más de 1,5 m de distancia de ti durante al menos 1 minuto. También desaparecerá si usas este rasgo otra vez, si descartas el arma (no requiere acción) o si mueres.
Solo en SRD 5.1
Astucia mágica (nivel 2)
Solo en SRD 5.2.1Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto si llevas a cabo un ritual especial mientras la empuñas. Este ritual requiere 1 hora y puede tener lugar durante un descanso corto. Puedes hacer desaparecer el arma depositándola en un espacio extradimensional; a partir de ese momento, será esta arma la que aparezca cuando crees tu arma de pacto. No puedes hacer esto con un artefacto o un arma consciente. El arma dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de 1 hora con un arma distinta o si usas un ritual de 1 hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se rompe el vínculo.
Puedes llevar a cabo un rito esotérico durante 1 minuto. Al terminarlo, recuperas una cantidad de espacios de conjuro utilizados de Magia del pacto igual o inferior a la mitad de tu máximo (redondeando hacia arriba). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Pacto del Grimorio
Solo en SRD 5.1Tu patrón te hace entrega de un grimorio que recibe el nombre de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, elige tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase (no tienen por qué ser los tres de la misma lista). Mientras tengas el libro contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad. No cuentan para tu límite de trucos conocidos. Además, aunque no aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se considerarán conjuros de brujo.
Solo en SRD 5.1
Subclase de brujo (nivel 3)
Solo en SRD 5.2.1Si pierdes el Libro de las Sombras, puedes realizar una ceremonia de 1 hora para recibir uno de sustitución de tu patrón. Esta ceremonia se puede llevar a cabo durante un descanso corto o largo y destruye el libro anterior. El libro se convierte en cenizas cuando mueres.
Consigues una subclase de brujo de tu elección. La subclase de patrón infernal se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de brujo. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de brujo e inferiores.
Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)
SRD 5.2.1:Mejora de característica (nivel 4)
Solo en SRD 5.2.1
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de brujo.
Contactar patrón (nivel 9)
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Antes solías ponerte en contacto con tu patrón a través de intermediarios. Ahora puedes comunicarte directamente, ya que siempre tienes el conjuro contactar con otro plano preparado. Con este rasgo, puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio de conjuro para contactar con tu patrón y superas automáticamente la tirada de salvación del conjuro.
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Cuando lances el conjuro con este rasgo, no podrás volver a hacerlo de esta forma hasta que finalices un descanso largo.
Arcanum Místico (niveles 11, 13, 15 y 17)
SRD 5.2.1:Arcanum místico (nivel 11)
A nivel 11, tu patrón te recompensa con un secreto mágico llamado arcanum. Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la lista del brujo como este arcanum.
Tu patrón te recompensa con un secreto mágico denominado arcanum. Escoge uno de los conjuros de brujo de nivel 6 como este arcanum.
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro. Deberás terminar un descanso largo para poder hacerlo de nuevo.
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro y debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de este modo.
A niveles superiores, obtendrás más conjuros de brujo que podrás lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 al subir al nivel 13, uno de nivel 8 al subir al nivel 15 y uno de nivel 9 al subir al nivel 17. Recuperas todos los usos de tu Arcanum Místico tras finalizar un descanso largo.
Obtendrás más conjuros de brujo de tu elección que podrás lanzar de esta forma cuando alcances los niveles 13 (conjuro de nivel 7), 15 (conjuro de nivel 8) y 17 (conjuro de nivel 9) de brujo, como se muestra en la tabla “Rasgos de brujo”. Recuperas todos los usos de tu Arcanum místico tras finalizar un descanso largo.
Solo en SRD 5.2.1
Siempre que subas un nivel de brujo, puedes sustituir uno de tus conjuros de arcanum por otro conjuro de brujo del mismo nivel.
Don épico (nivel 19)
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del destino.
Maestro Sobrenatural (nivel 20)
A nivel 20, puedes acceder a tu reserva interior de poder místico mientras ruegas a tu patrón que te permita recuperar espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto suplicando a tu patrón que te ayude y este te hará recuperar todos los espacios de conjuro gastados del rasgo Magia del Pacto. En cuanto recuperes los espacios de conjuro con este rasgo, tendrás que finalizar un descanso largo para poder volver a usarlo.
Cuando empleas tu rasgo Astucia mágica, recuperas todos los espacios de conjuro utilizados de Magia del pacto.
Invocaciones Sobrenaturales
Solo en SRD 5.1Opciones de invocación sobrenatural
Solo en SRD 5.2.1Si una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo, deberás cumplirlo para poder aprenderla. No obstante, puedes aprender la invocación a la vez que cumples sus requisitos. Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá a tu nivel en esta clase.
Las opciones de invocación sobrenatural aparecen en orden alfabético.
Armadura de Sombras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Solo en SRD 5.1
Cadenas de Carceri
Solo en SRD 5.1Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena.
armadura de mago Puedes lanzar sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Castigo arcano
Solo en SRD 5.2.1inmovilizar monstruo Puedes lanzar a voluntad sobre un celestial, un infernal o un elemental, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales. Deberás terminar un descanso largo para poder usar esta invocación contra la misma criatura otra vez.
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación Pacto del filo. Una vez por turno, cuando aciertes a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar un espacio de conjuro de Magia del pacto para causar 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo más 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro. Además, puedes imponerle el estado de derribado al objetivo si es Enorme o más pequeño.
Descarga Agónica
Solo en SRD 5.2.1
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de brujo que cause daño. Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y cause daño. Puedes sumar tu modificador por Carisma a las tiradas de daño del conjuro.
Requisitos: truco descarga sobrenatural. descarga sobrenatural, Cuando lanzas sumas tu modificador por Carisma al daño infligido si impactas.
Repetible. Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco distinto que cumpla las condiciones.
Descarga Ahuyentadora
Requisitos: truco descarga sobrenatural. descarga Cuando impactes a una criatura con tu sobrenatural, puedes empujarla hasta 3 m en dirección contraria a ti en línea recta.
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de brujo que cause daño mediante una tirada de ataque. Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y requiera una tirada de ataque. Cuando aciertes a una criatura Grande o más pequeña con ese truco, puedes empujarla hasta 3 m respecto a ti en línea recta.
Solo en SRD 5.2.1
Repetible. Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco distinto que cumpla las condiciones.
Devorador de Vida
Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del filo.
Solo en SRD 5.1
Cuando impactes a una criatura con tu arma de pacto, infligirás tanto daño necrótico adicional como tu modificador por Carisma (como mínimo 1).
Requisitos: brujo de nivel 9 o superior, invocación Pacto del filo. Una vez por turno, cuando aciertes a una criatura con tu arma de pacto, puedes causarle 1d6 de daño necrótico, psíquico o radiante adicional (a tu elección) a esa criatura y gastar uno de tus dados de puntos de golpe para tirarlo y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado más tu modificador por Constitución (mínimo 1 punto de golpe).
Enfangar la Mente
Solo en SRD 5.1Don de las profundidades
Solo en SRD 5.2.1Requisitos: nivel 5. ralentizar Puedes lanzar una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior. Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad.
Esbirros del Caos
Solo en SRD 5.1Solo en SRD 5.2.1
También puedes lanzar respirar bajo el agua una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzarlo de este modo tras finalizar un descanso largo.
Don de los protectores
Solo en SRD 5.2.1Requisitos: nivel 9. conjurar elemental Puedes lanzar una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Requisitos: brujo de nivel 9 o superior, invocación Pacto del grimorio. Aparece una nueva página en el Libro de las sombras cuando lo conjuras. Con tu permiso, una criatura puede usar una acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu modificador por Carisma (mínimo un nombre).
Escultor de la Carne
Solo en SRD 5.1Solo en SRD 5.2.1
Cuando los puntos de golpe de cualquier criatura cuyo nombre esté en la página se reduzcan a 0, pero no muera, en vez de eso pasará a tener 1 punto de golpe mágicamente. Cuando esta magia se active, ninguna criatura podrá beneficiarse de ella hasta que finalices un descanso largo.
Requisitos: nivel 7. Puedes lanzar polimorfar una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Como acción de magia, puedes borrar un nombre de la página tocándolo.
Filo Sediento
Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación Pacto del filo. Obtienes el rasgo Ataque adicional, pero solo para tu arma de pacto. Este rasgo te permite hacer dos ataques con esa arma en lugar de uno cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno.
Hoja devoradora
Solo en SRD 5.2.1Cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques con tu arma de pacto en lugar de uno.
Requisitos: brujo de nivel 12 o superior, invocación Filo sediento. El rasgo Ataque adicional de tu invocación Filo sediento otorga dos ataques adicionales en vez de uno.
Habla Bestial
Solo en SRD 5.1Inversión del amo de las cadenas
Solo en SRD 5.2.1Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior, invocación Pacto de la cadena. Cuando lanzas encontrar familiar, imbuyes al familiar invocado de una cierta cantidad de tu poder sobrenatural, lo que le otorga a la criatura los siguientes beneficios.
Influencia Seductora
Solo en SRD 5.1Obtienes competencia en las habilidades Engaño y Persuasión.
Acuático o aéreo. El familiar obtiene una velocidad nadando o una velocidad volando (a tu elección) de 12 m.
Ladrón de los Cinco Destinos
Solo en SRD 5.1Solo en SRD 5.2.1
Ataque rápido. Como acción adicional, puedes ordenar al familiar que realice la acción de atacar.
Solo en SRD 5.2.1
Daño necrótico o radiante. Siempre que el familiar haga daño contundente, cortante o perforante, puedes hacer que cause daño necrótico o radiante en su lugar.
Solo en SRD 5.2.1
Tu CD de salvación. Si el familiar obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación, esta utiliza tu CD de salvación de conjuros.
perdición Puedes lanzar una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Resistencia. Cuando el familiar recibe daño, puedes usar una reacción para otorgarle resistencia contra ese daño.
Lanza Sobrenatural
Requisitos: truco descarga sobrenatural. descarga sobrenatural, Cuando lanzas su alcance es de 90 m.
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior, un truco de brujo que cause daño. Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas, cause daño y tenga un alcance de 3 m o más. Cuando lances ese conjuro, su alcance aumenta una cantidad de metros igual a 10 veces tu nivel de brujo.
Libro de Secretos Ancestrales
Solo en SRD 5.1Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
Repetible. Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco distinto que cumpla las condiciones.
Lecciones de los primeros
Solo en SRD 5.2.1Ahora puedes anotar rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como “ritual” de la lista de conjuros de cualquier clase (no tienen por qué ser los dos de la misma lista). Los conjuros aparecerán en el libro no contarán para la cantidad de conjuros que conoces. Siempre que tengas tu Libro de las Sombras a mano, podrás lanzar los conjuros elegidos como rituales. No puedes lanzarlos de otra forma que no sea como rituales, salvo si has obtenido estos conjuros por otros medios. También puedes lanzar de forma ritual los conjuros de brujo que conozcas y estén marcados como “ritual”.
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior. Has obtenido conocimientos de un ente anciano del multiverso, lo que te permite obtener una dote de origen de tu elección (consulta el capítulo “Dotes”).
Podrás añadir a tu Libro de las Sombras otros conjuros rituales que encuentres durante tus aventuras. Cuando halles un conjuro de este tipo, serás capaz de incorporarlo al libro si su nivel es igual o inferior a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y dispones del tiempo necesario para transcribir el conjuro. Por cada nivel del conjuro, el proceso de transcripción requiere 2 horas y cuesta 50 po. El coste se debe a las tintas inusuales que son necesarias para anotarlo.
Repetible. Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige una dote de origen distinta.
Maestro de las Formas Innumerables
Requisitos: nivel 15. alterar el propio aspecto Puedes lanzar a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Solo en SRD 5.1
Marca del Mal Augurio
Solo en SRD 5.1Requisitos: nivel 5. imponer maldición Puedes lanzar una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior. alterar el propio aspecto Puedes lanzar sin gastar un espacio de conjuro.
Máscara de los Mil Rostros
Solo en SRD 5.2.1
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior. disfrazarse Puedes lanzar sin gastar un espacio de conjuro.
Mente sobrenatural
Solo en SRD 5.2.1Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la concentración.
Mirada de las Dos Mentes
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el mismo plano de existencia que tú, podrás utilizar tu acción en cada uno de los turnos posteriores para mantener esta conexión y alargar la duración de este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Cuando percibas el mundo a través de los sentidos de la otra criatura, ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga, pero estarás cegado y ensordecido en tu propio entorno.
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior. Puedes usar una acción adicional para tocar a una criatura voluntaria y percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el mismo plano de existencia que tú, podrás utilizar una acción adicional en cada uno de los turnos posteriores para mantener esta conexión y alargar la duración de este efecto hasta el final de tu siguiente turno. La conexión termina si no la mantienes de esta forma.
Ojos del Guardián de las Runas
Solo en SRD 5.1Puedes leer cualquier escrito.
Mientras percibes el mundo a través de los ojos de la otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que tenga y puedes lanzar conjuros como si estuvieras en tu espacio o en el espacio de la otra criatura si estáis a 18 m o menos de distancia.
Palabra Aterradora
Solo en SRD 5.1Pacto de la cadena
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
encontrar familiar Aprendes el conjuro y puedes lanzarlo como acción de magia sin gastar un espacio de conjuro.
Solo en SRD 5.2.1
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes diablillo, duende, esfinge de formas especiales: las maravillas, esqueleto, pseudodragón, quasit o serpiente venenosa (consulta el perfil del familiar en el capítulo “Monstruos”).
Solo en SRD 5.2.1
Asimismo, cuando realizas la acción de atacar, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para que el familiar realice un ataque propio con su reacción.
Pacto del filo
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Como acción adicional, puedes conjurar en tu mano un arma de pacto, un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial de tu elección con la que estableces un vínculo. Como alternativa, puedes vincularte con un arma mágica que toques, pero no podrás hacerlo si otra criatura está sintonizada con ella o si otro brujo está vinculado con ella. Hasta que termine el vínculo, tendrás competencia con esa arma y podrás usarla como canalizador mágico.
Solo en SRD 5.2.1
Siempre que ataques con el arma vinculada, puedes usar tu modificador por Carisma para las tiradas de ataque y de daño en lugar del modificador por Fuerza o Destreza. Además, puedes hacer que cause daño necrótico, psíquico o radiante en lugar de su tipo de daño normal.
Solo en SRD 5.2.1
Tu vínculo con el arma se rompe si vuelves a usar la acción adicional de este rasgo, si el arma está a más de 1,5 m de ti durante 1 minuto o más o si mueres. Un arma conjurada desaparece cuando termina el vínculo.
Pacto del grimorio
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Uniendo hebras de sombras, conjuras un libro en tu mano al terminar un descanso corto o largo. Este Libro de las sombras (tú eliges su aspecto) contiene magia sobrenatural a la que solo tú puedes acceder y que te proporciona los beneficios presentados a continuación. El libro desaparece si conjuras otro con este rasgo o si mueres.
Solo en SRD 5.2.1
Trucos y rituales. Cuando aparezca el libro, elige tres trucos y dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como “ritual”. Los conjuros pueden ser de la lista de cualquier clase y deben ser conjuros que no tengas ya preparados. Mientras lleves el libro contigo, tendrás preparados los conjuros elegidos y funcionarán como conjuros de brujo para ti.
Requisitos: nivel 7. confusión Puedes lanzar una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Canalizador mágico. Puedes usar el libro como canalizador mágico.
Paso Ascendente
Requisitos: nivel 9. Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior. levitar Puedes lanzar sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Salto Sobrenatural
Requisitos: nivel 9. salto Puedes lanzar sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior. Puedes lanzar salto sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Susurros del Sepulcro
Requisitos: nivel 9. Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Solo en SRD 5.1
Susurros Embrujados
Solo en SRD 5.1Requisitos: nivel 7. Puedes lanzar compulsión una vez mediante un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Requisitos: brujo de nivel 7 o superior. Puedes lanzar hablar con los muertos sin gastar un espacio de conjuro.
Uno con las Sombras
Requisitos: nivel 5.
Requisitos: brujo de nivel 5 o superior. Mientras estés en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes lanzar invisibilidad sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o realices una acción o una reacción.
Solo en SRD 5.1
Vigor Infernal
Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior. Puedes lanzar falsa vida sobre ti sin gastar un espacio de conjuro. Si lanzas el conjuro con este rasgo, no tiras el dado para los puntos de golpe temporales; en su lugar, obtienes automáticamente el número más alto en el dado.
Visión Bruja
Requisitos: nivel 15.
Requisitos: brujo de nivel 15 o superior. Tienes visión verdadera hasta 9 m.
Puedes contemplar la verdadera forma de cualquier cambiaformas o criatura oculta tras un efecto mágico de ilusionismo o transmutación, siempre y cuando se encuentre a 9 m o menos de ti y en tu línea de visión.
Solo en SRD 5.1
Visión Sobrenatural
Solo en SRD 5.1Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Solo en SRD 5.1
Visiones Brumosas
imagen silenciosa Puedes lanzar a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior. imagen silenciosa Puedes lanzar sin gastar un espacio de conjuro.
Visiones de Reinos Remotos
Requisitos: nivel 15. Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Requisitos: brujo de nivel 9 o superior. ojo arcano Puedes lanzar sin gastar un espacio de conjuro.
Vista del Diablo
Puedes ver en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia de 36 m.
Requisitos: brujo de nivel 2 o superior. Puedes ver con normalidad en luz tenue y en la oscuridad, tanto si son mágicas como si no, a una distancia de 36 m o menos de ti.
Voz del Amo de la Cadena
Solo en SRD 5.1Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
Solo en SRD 5.1
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir el mundo a través de sus sentidos siempre que los dos estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibas el mundo por medio de los sentidos de tu familiar, también podrás hablar a través de él con tu propia voz, incluso aunque tu familiar sea incapaz normalmente de hablar.
Solo en SRD 5.1
Patrones sobrenaturales
Solo en SRD 5.1Los seres que sirven de patrones a los brujos son poderosos habitantes de otros planos de existencia. No son dioses, pero su poder es prácticamente equivalente al de una deidad. Cada patrón da a sus brujos acceso a poderes e invocaciones diferentes y espera favores considerables a cambio.
Solo en SRD 5.1
Algunos patrones coleccionan brujos, les otorgan conocimientos místicos casi libremente y presumen de su capacidad de atar a los mortales a su voluntad. Otros solo conceden sus dones a regañadientes e incluso es posible que elijan a un único brujo. Aquellos brujos que comparten patrón pueden ver al resto de siervos de su amo como aliados, hermanos o rivales.
Solo en SRD 5.1
Subclases
El Infernal
SRD 5.2.1:Patrón infernal
Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores: un ser de fines malvados, a los que incluso tú mismo podrías oponerte. Este tipo de seres desean la corrupción y la destrucción de todas las cosas, lo que, en última instancia, también te incluye. Entre los infernales lo bastante poderosos como para forjar un pacto se encuentran señores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu o Bafomet; archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófeles o Belial; diablos de la sima y balors especialmente poderosos, y ultroloths u otros señores de los yugoloths.
Haz un trato con los Planos Inferiores. Tu pacto recurre a los Planos Inferiores, los reinos de la perdición. Puedes negociar con un señor demoníaco, con un archidiablo o con otro infernal especialmente notable. Estos patrones desean la corrupción y la destrucción de todas las cosas (incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino se verá definido por la medida en que luchas contra esos deseos.
Lista de conjuros ampliada
Solo en SRD 5.1Bendición del oscuro (nivel 3)
Solo en SRD 5.2.1El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo para ti.
Cuando reduzcas a 0 los puntos de golpe de un enemigo, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por Carisma más tu nivel de brujo (mínimo de 1 punto de golpe temporal). También obtienes este beneficio si otra criatura reduce a 0 los puntos de golpe de un enemigo a 3 m o menos de ti.
Conjuros adicionales del Infernal
SRD 5.2.1:Conjuros del infernal (nivel 3)
Nivel de conjuro Conjuros
Solo en SRD 5.1
- 1: manos ardientes, orden imperiosa
- 2: rayo abrasador, sordera/ceguera
- 3: bola de fuego, nube apestosa
- 4: escudo de fuego, muro de fuego
- 5: consagrar, golpe flamígero
Solo en SRD 5.1
Bendición del Oscuro (nivel 1)
Solo en SRD 5.1A partir del nivel 1, cuando reduces los puntos de golpe de una criatura hostil a 0, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo de 1).
La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de brujo especificado en la tabla “Conjuros del infernal”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.
La Suerte del Oscuro (nivel 6)
A partir del nivel 6, puedes invocar a tu patrón para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo para sumar 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que ocurran sus efectos.
Puedes invocar a tu patrón infernal para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo para sumar 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que ocurran sus efectos.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez), pero no más de una vez por tirada. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Resistencia Infernal (nivel 10)
A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cada vez que finalices un descanso corto o largo. Obtienes resistencia a ese tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para escoger uno distinto. El daño que provenga de armas mágicas o de plata no se ve afectado por esta resistencia.
Tras finalizar un descanso corto o largo, elige un tipo de daño que no sea el de fuerza. Tienes resis tencia a ese tipo de daño hasta que elijas uno distinto con este rasgo.
Arrastrar por el Infierno (nivel 14)
A partir del nivel 14, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes utilizar este rasgo para teletransportar instantáneamente al objetivo a los Planos Inferiores. La criatura desaparece y se precipita por un paisaje de pesadilla.
Solo en SRD 5.1
Al final de tu siguiente turno, el objetivo vuelve al espacio que ocupaba anteriormente o al espacio sin ocupar más cercano. Si la criatura no es un infernal, sufrirá 10d10 de daño psíquico, debido al profundo impacto que le ha producido la terrorífica experiencia.
Una vez por turno, cuando aciertas a una criatura con una tirada de ataque, puedes intentar teletransportar instantáneamente al objetivo a los Planos Inferiores. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros o desaparecerá y se precipitará a través de un paisaje de pesadilla. Si el objetivo no es un infernal, sufrirá 8d10 de daño psíquico y tendrá el estado de incapacitado hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que volverá al espacio que ocupaba anteriormente o al espacio sin ocupar más cercano.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Solo en SRD 5.1
Tu Beneficio del Pacto Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura especial o un objeto que refleja la naturaleza de tu patrón.
Solo en SRD 5.1
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su forma natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los diablillos y los quasits están vinculados con el Infernal.
Solo en SRD 5.1
Pacto del Filo. Si sirves al Infernal, tu arma podría ser un hacha fabricada con metal negro y adornada con filigranas que imiten llamas.
Solo en SRD 5.1
Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de hierro, que contuviera magia de conjuración y abundantes saberes prohibidos acerca de las regiones más siniestras del cosmos, regalo del Infernal.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de Magia del pacto (no requiere acción) para restablecer su uso.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.