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La Taberna de Eme
Mesa

Bardo

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 9 bloques idénticos, 31 reescritos, 30 que desaparecen y 26 nuevos.

9 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Dado de golpe
d8
Dado de golpe
d8
Característica principal
Carisma

Atributos básicos

Puntos de golpe

Solo en SRD 5.1
  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bardo por encima del primero.

Solo en SRD 5.1

Competencias

Solo en SRD 5.1
  • Armadura: armaduras ligeras.
  • Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
  • Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección.
  • Tiradas de salvación: Destreza, Carisma.
  • Habilidades: escoge tres cualesquiera.

Solo en SRD 5.1

Equipo

Solo en SRD 5.1

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un estoque, (b) una espada larga o © cualquier arma sencilla;
  • (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista;
  • (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical;
  • armadura de cuero y una daga.
  • Característica principal: Carisma
  • Dado de puntos de golpe: 1d8 por nivel de bardo
  • Competencias en tiradas de salvación: Destreza y Carisma
  • Competencias en habilidades: Elige tres cualesquiera (consulta el capítulo “Cómo jugar”)
  • Competencias con armas: Armas sencillas
  • Competencias con herramientas: Elige tres instrumentos musicales (consulta el capítulo “Equipo”)
  • Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras
  • Equipo inicial: Elige A o B: (A) armadura de cuero, 2 dagas, instrumento musical de tu elección, paquete de artista y 19 po, o (B) 90 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos Trucos conocidos Espacios de conjuro 1 Espacios de conjuro 2 Espacios de conjuro 3 Espacios de conjuro 4 Espacios de conjuro 5 Espacios de conjuro 6 Espacios de conjuro 7 Espacios de conjuro 8 Espacios de conjuro 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Inspiración Bárdica (d6) 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Aprendiz de Mucho, Canción de Descanso (d6) 2 3 — — — — — — — —
3 +2 Colegio Bárdico, Pericia 2 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Característica 3 4 3 — — — — — — —
5 +3 Inspiración Bárdica (d8), Fuente de Inspiración 3 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Contraencantamiento, rasgo de Colegio Bárdico 3 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Característica 3 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Inspiración Bárdica (d10), Pericia, Secretos Mágicos 4 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 Canción de Descanso (d10) 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Secretos Mágicos, rasgo de Colegio Bárdico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 Inspiración Bárdica (d12) 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Canción de Descanso (d12) 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos Mágicos 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración Superior 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Inspiración bárdica, Lanzamiento de conjuros
2 +2 Aprendiz de mucho, Pericia
3 +2 Subclase de bardo
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Fuente de inspiración
6 +3 Rasgo de subclase d8
7 +3 Contraencantamiento
8 +3 Mejora de característica d8
9 +4 Pericia d8
10 +4 Secretos mágicos
11 +4 — d10
12 +4 Mejora de característica d10
13 +5 — d10
14 +5 Rasgo de subclase d10
15 +5 — d12
16 +5 Mejora de característica d12
17 +6 — d12
18 +6 Inspiración superior
19 +6 Don épico
20 +6 Palabras de creación

Rasgos de clase

Solo en SRD 5.1

Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Solo en SRD 5.1

Lanzamiento de Conjuros (nivel 1)

Solo en SRD 5.1

Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio: son una magia que afinas para adaptarte a diferentes situaciones.

Solo en SRD 5.1

Trucos

Solo en SRD 5.1

Cómo convertirse en bardo

Solo en SRD 5.2.1

Como personaje de nivel 1

Solo en SRD 5.2.1

Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos de bardo cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El bardo”.

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de bardo”.

Espacios de conjuro

Solo en SRD 5.1

La tabla “El bardo” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de bardo, que se muestran en la tabla “Rasgos de bardo”.

Como personaje multiclase

Solo en SRD 5.2.1

curar Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 heridas y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios.

• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de bardo”: dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de tu elección, competencia con un instrumento musical de tu elección y entrenamiento con armaduras ligeras.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores

Solo en SRD 5.1

Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de bardo.

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de bardo, que se muestran en la tabla “Rasgos de bardo”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

La columna “Conjuros conocidos” de la tabla “El bardo” te indica cuándo podrás aprender más conjuros de bardo a tu elección. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla. Así, cuando subas al nivel 3 en esta clase, podrás aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.

Solo en SRD 5.1

Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.

Solo en SRD 5.1

Aptitud mágica

Solo en SRD 5.1

El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de bardo, ya que tu magia proviene del corazón y el alma que pones cuando interpretas tus canciones o discursos. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de bardo y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.

Solo en SRD 5.1

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Solo en SRD 5.1

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Solo en SRD 5.1

Lanzamiento ritual

Solo en SRD 5.1

Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de bardo que conozcas y estén marcados como “ritual”.

Solo en SRD 5.1

Canalizador mágico

Solo en SRD 5.1

Rasgos de clase

Solo en SRD 5.2.1

Puedes utilizar un instrumento musical (consulta “Equipo”) como canalizador mágico para los conjuros de bardo.

Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de bardo especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de bardo”.

SRD 5.1:

Inspiración Bárdica (niveles 1, 5, 10 y 15)

SRD 5.2.1:

Inspiración bárdica (nivel 1)

Puedes recurrir a palabras o a música conmovedoras para inspirar a los demás. Para ello, deberás utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una criatura que no seas tú, que pueda oírte y que esté a 18 m o menos de ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiración Bárdica, 1d6.

Puedes recurrir a tus palabras, música o danza para inspirar de forma sobrenatural a los demás. Esta inspiración se representa con tu dado de Inspiración bárdica, que es un d6.

Solo en SRD 5.2.1

Utilizar la Inspiración bárdica. Como acción adicional, puedes inspirar a otra criatura que esté a 18 m o menos de ti y que te pueda ver u oír. Esa criatura obtiene uno de tus dados de Inspiración bárdica. Cada criatura no puede tener más de un dado de Inspiración bárdica.

Una sola vez y antes de que pasen 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una de sus pruebas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación. Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión antes de que el GM diga si la tirada tiene éxito o no. Tras tirar el dado de Inspiración Bárdica, este se pierde. Cada criatura no puede tener más de un dado de Inspiración Bárdica.

Una sola vez durante la siguiente hora, cuando la criatura falle una prueba con d20, podrá tirar el dado de Inspiración bárdica y sumar el resultado al d20, lo que podría hacerle superar la prueba. Un dado de Inspiración bárdica se gasta al tirarlo.

Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Número de usos. Puedes conceder un dado de Inspiración bárdica una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez) y recuperas todos sus usos tras finalizar un descanso largo.

Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: pasa a ser 1d8 a nivel 5, 1d10 a nivel 10 y 1d12 a nivel 15.

A niveles superiores. Tu dado de inspiración bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles de bardo, como se muestra en la columna “Dado bárdico” de la tabla “Rasgos de bardo”. El dado se convierte en un d8 en el nivel 5, un d10 en el nivel 10 y un d12 en el nivel 15.

Lanzamiento de conjuros (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Has aprendido a lanzar conjuros mediante tus artes bárdicas. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de bardo, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de bardo de la descripción de la clase.

Solo en SRD 5.2.1

Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de bardo. burla dañina luces danzantes. Se recomiendan y

Solo en SRD 5.2.1

Cada vez que subas un nivel de bardo, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de bardo.

Solo en SRD 5.2.1

Cuando alcances los niveles 4 y 10 de bardo, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de bardo, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de bardo”.

Solo en SRD 5.2.1

Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de bardo” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Solo en SRD 5.2.1

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de bardo. Se recomiendan hechizar persona, palabra de curación, rociada de color y susurros discordantes.

Solo en SRD 5.2.1

El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de bardo, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de bardo”. Cuando ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de bardo hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un bardo de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2.

Solo en SRD 5.2.1

Si otro rasgo de bardo te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de bardo para ti.

Solo en SRD 5.2.1

Cambiar los conjuros preparados. Cada vez que subas un nivel de bardo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de bardo para el que tengas espacios de conjuro.

Solo en SRD 5.2.1

Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de bardo.

Solo en SRD 5.2.1

Canalizador mágico. Puedes utilizar un instrumento musical como canalizador mágico para tus conjuros de bardo.

Aprendiz de Mucho (nivel 2)

A partir del nivel 2, puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de característica que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador por competencia.

Solo en SRD 5.1

Canción de Descanso (niveles 2, 9, 13 y 17)

Solo en SRD 5.1

A partir del nivel 2, puedes recurrir a palabras o canciones reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de golpe adicionales.

Puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que hagas que utilice una habilidad en la que no seas competente y que no use de otro modo tu bonificador por competencia.

Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: a 1d8 a nivel 9, a 1d10 a nivel 13 y a 1d12 a nivel 17.

Por ejemplo, si haces una prueba de Fuerza (Atletismo) y no eres competente en Atletismo, puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia a la prueba.

Colegio Bárdico (nivel 3)

Solo en SRD 5.1

Pericia (nivel 2)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 3, profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio bárdico de tu elección, como el Colegio del Conocimiento. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6 y 14.

Ganas pericia (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) en dos de tus competencias en habilidades de tu elección. Se recomiendan Interpretación y Persuasión si eres competente en ellas.

Pericia (niveles 3 y 10)

Solo en SRD 5.1

A nivel 3, escoge dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.

En el nivel 9 de bardo ganas pericia en otras dos competencias de tu elección.

Subclase de bardo (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 10, puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente para que obtengan este beneficio.

Consigues una subclase de bardo de tu elección. La subclase del colegio del conocimiento se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de bardo. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de bardo e inferiores.

SRD 5.1:

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)

SRD 5.2.1:

Mejora de característica (nivel 4)

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de bardo.

Fuente de Inspiración (nivel 5)

A partir del nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración Bárdica tras completar un descanso corto o largo.

Ahora recuperas todos los usos de Inspiración bárdica tras finalizar un descanso corto o largo.

Contraencantamiento (nivel 6)

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Además, puedes gastar un espacio de conjuro (no requiere acción) para recuperar un uso gastado de Inspiración bárdica.

Contraencantamiento (nivel 7)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la mente. Como acción, puedes dar comienzo a una interpretación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Durante este periodo, tanto tú como las criaturas amistosas a 9 m o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de salvación para evitar que os asusten o hechicen. Para que una criatura pueda beneficiarse de este efecto, deberá ser capaz de oírte. La interpretación terminará si quedas incapacitado o silenciado, o si decides finalizarla voluntariamente (no requiere acción).

Puedes emplear notas musicales o palabras de poder para interrumpir los efectos que afectan a la mente. Si tú o una criatura que esté a 9 m o menos de ti falláis una tirada de salvación contra un efecto que aplique el estado de asustado o hechizado, puedes llevar a cabo una reacción para que se repita la tirada de salvación, y la nueva tirada tendrá ventaja.

SRD 5.1:

Secretos Mágicos (niveles 10, 14 y 18)

SRD 5.2.1:

Secretos mágicos (nivel 10)

Cuando hayas alcanzado el nivel 10, ya te habrás hecho con conocimientos mágicos pertenecientes a una gran variedad de disciplinas. Escoge dos conjuros de cualquier clase, esta incluida. Puedes elegir trucos o conjuros de un nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla “El bardo”.

Has aprendido secretos de diversas tradiciones mágicas. Cada vez que alcances un nivel de bardo (incluido este) y aumente la cantidad de conjuros preparados de la tabla “Rasgos de bardo”, podrás elegir cualquiera de los nuevos conjuros preparados de entre las listas de conjuros de bardo, clérigo, druida y mago. Los conjuros elegidos contarán como conjuros de bardo para ti (consulta las listas de conjuros en la sección de la clase correspondiente). Además, cuando sustituyas un conjuro preparado para esta clase, podrás hacerlo con un conjuro de esas listas.

Inspiración superior (nivel 18)

Solo en SRD 5.2.1

Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, y están incluidos en la columna “Conjuros conocidos” de la tabla “El bardo”.

Cuando tires iniciativa, recuperarás usos gastados de Inspiración bárdica hasta que tengas dos, si tuvieras menos de esta cifra.

Don épico (nivel 19)

Solo en SRD 5.2.1

Aprendes otros dos conjuros de cualquier clase cuando alcanzas los niveles 14 y 18.

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del recuerdo de conjuros.

Inspiración Superior (nivel 20)

Solo en SRD 5.1

Palabras de creación (nivel 20)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de Inspiración Bárdica, recuperas uno de ellos.

Ahora dominas dos de las palabras de creación: las palabras de la vida y de la muerte. Por tanto, siempalabra de poder: pre tienes preparados los conjuros sanar y palabra de poder: matar. Cuando lances uno de estos conjuros, podrás hacer objetivo a una segunda criatura si esta se encuentra a 3 m o menos del primer objetivo.

Subclases

Colegio del Conocimiento

Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo sobre prácticamente cualquier tema, pues recaban perlas de conocimiento procedentes de fuentes muy diversas: desde tratados intelectuales hasta cuentos de campesinos. Ya sea cantando baladas populares en una taberna o interpretando elaboradas composiciones en una corte real, estos bardos emplean sus dones para fascinar al público. Cuando los aplausos por fin se apagan, los espectadores podrían llegar a plantearse incluso sus creencias más arraigadas: desde la fe en los sacerdotes del templo local hasta su fidelidad al rey.

Solo en SRD 5.1

Estos bardos depositan su lealtad en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en monarcas ni en los preceptos de una deidad. Los nobles que recurren a uno de estos bardos como consejero o heraldo saben que este tenderá a comportarse de forma más honesta que diplomática.

Solo en SRD 5.1

Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a veces, en colegios de verdad, con sus aulas y dormitorios, para compartir con otros sus conocimientos. También se encuentran en festivales o reuniones de Estado, donde pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar mentiras o reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.

Explora las profundidades del conocimiento mágico. Los bardos del colegio del conocimiento recaban conjuros y secretos de diversas fuentes, como tratados intelectuales, ritos místicos y cuentos de campesinos. Los miembros del colegio se reúnen en bibliotecas y universidades para intercambiar sus conocimientos. También se encuentran en festivales o reuniones de Estado, donde pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar mentiras o reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.

Competencias Adicionales (nivel 3)

Cuando te unes al Colegio del Conocimiento a nivel 3, ganas competencia en tres habilidades cualesquiera a tu elección.

Ganas competencia en tres habilidades de tu elección.

Palabras Cortantes (nivel 3)

También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para distraer, confundir y minar la confianza y las aptitudes de los demás. Cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti realice una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para tirar un dado de Inspiración Bárdica y restar el número obtenido al resultado de la tirada de la criatura. Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la criatura realice su tirada, pero antes de que inflija el daño o de que el GM indique si la tirada de ataque o la prueba de característica ha tenido éxito. Las criaturas que no puedan oírte o sean inmunes al estado “hechizado” no pueden verse afectadas por este rasgo.

Aprendes a usar tu astucia para distraer, confundir y minar la confianza y las aptitudes de los demás de manera sobrenatural. Cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti haga una tirada de daño o tenga éxito en una prueba de característica o una tirada de ataque, puedes llevar a cabo una reacción para gastar un uso de tu Inspiración bárdica; tira tu dado de Inspiración bárdica y resta el número obtenido al resultado de la tirada de la criatura, lo que reducirá el daño o quizá convierta el éxito en un fallo.

Secretos Mágicos adicionales (nivel 6)

Solo en SRD 5.1

Descubrimientos mágicos (nivel 6)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Aprendes dos conjuros de tu elección. Estos conjuros pueden proceder de las listas de conjuros de clérigo, druida o mago, o de cualquier combinación de estas (consulta la lista de conjuros en la sección de la clase). Los conjuros que elijas deben ser trucos o conjuros para los que tengas espacios de conjuro, como se muestra en la tabla “Rasgos de bardo”.

A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de las listas de cualquier clase. Puedes elegir trucos o conjuros de un nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla “El bardo”. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, pero no cuentan para el total de conjuros de bardo que conoces.

Siempre tienes preparados los conjuros elegidos y, cada vez que subas un nivel de bardo, podrás reemplazar uno de los conjuros por otro conjuro que cumpla estos requisitos.

Habilidad sin Parangón (nivel 14)

A partir del nivel 14, cuando hagas una prueba de característica, podrás gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica. Tira el dado de Inspiración Bárdica y suma el número obtenido al resultado de la prueba. Puedes elegir hacer esto después de tirar el dado para la prueba, pero antes de que el GM te diga si la superas o no.

Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de ataque y falles, podrás gastar un uso de Inspiración bárdica; tira el dado de Inspiración bárdica y suma el resultado al d20, lo que podría convertir un fallo en un éxito. Si fallas la tirada, la Inspiración bárdica no se gasta.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.