Saltar al contenido
La Taberna de Eme
Mesa

Bárbaro

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 17 bloques idénticos, 32 reescritos, 10 que desaparecen y 34 nuevos.

18 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Dado de golpe
d12
Dado de golpe
d12
Característica principal
Fuerza

Atributos básicos

Puntos de golpe

Solo en SRD 5.1
  • Dados de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bárbaro por encima del primero.

Solo en SRD 5.1

Competencias

Solo en SRD 5.1
  • Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
  • Armas: armas sencillas y marciales.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
  • Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales.

Solo en SRD 5.1

Equipo

Solo en SRD 5.1

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo marcial;
  • (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla;
  • un paquete de explorador y cuatro jabalinas.
  • Característica principal: Fuerza
  • Dado de puntos de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro
  • Competencias en tiradas de salvación: Fuerza y Constitución
  • Competencias en habilidades: Elige dos: Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia o Trato con animales
  • Competencias con armas: Armas sencillas y marciales
  • Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras y medias y escudos
  • Equipo inicial: Elige A o B: (A) hacha a dos manos, 4 hachas de mano, paquete de explorador y 15 po, o (B) 75 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos N.º de furias Daño por furia
1 +2 Furia, Defensa sin Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Temerario, Sentir el Peligro 2 +2
3 +2 Senda Primordial 3 +2
4 +2 Mejora de Característica 3 +2
5 +3 Ataque Adicional, Movimiento Rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de Característica 4 +2
9 +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
12 +4 Mejora de Característica 5 +3
13 +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3
15 +5 Furia Persistente 5 +3
16 +5 Mejora de Característica 5 +4
17 +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poderío Indómito 6 +4
19 +6 Mejora de Característica 6 +4
20 +6 Campeón Primordial Ilimitadas +4
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Defensa sin armadura, Furia, Maestría con armas
2 +2 Ataque temerario, Sentir el peligro
3 +2 Conocimiento primigenio, Subclase de bárbaro
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional, Movimiento rápido
6 +3 Rasgo de subclase
7 +3 Instinto salvaje, Salto instintivo
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Golpe brutal
10 +4 Rasgo de subclase
11 +4 Furia implacable
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Golpe brutal mejorado
14 +5 Rasgo de subclase
15 +5 Furia persistente
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Golpe brutal mejorado
18 +6 Poderío indómito
19 +6 Don épico
20 +6 Campeón primordial

Cómo convertirse en bárbaro

Solo en SRD 5.2.1

Como personaje de nivel 1

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de bárbaro”.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de bárbaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Como personaje multiclase

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de bárbaro”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con escudos.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de bárbaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Rasgos de clase

Solo en SRD 5.2.1

Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de bárbaro especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Defensa sin armadura (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Mientras no lleves armadura alguna, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Constitución. Obtienes este beneficio aunque lleves un escudo.

Furia (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Puedes imbuirte de un poder primigenio llamado furia, que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes dejarte llevar por ella como acción adicional si no llevas puesta una armadura pesada.

Solo en SRD 5.2.1

Puedes dejarte llevar por la furia tantas veces como se indica para tu nivel de bárbaro en la columna “N.º de furias” de la tabla “Rasgos de bárbaro”. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo.

Solo en SRD 5.2.1

Mientras estés enfurecido, usa las siguientes reglas.

Cuando estás en medio de un combate, luchas con ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción adicional para dejarte llevar por la furia.

Resistencia al daño. Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Mientras estás enfurecido, obtienes los siguientes beneficios, siempre y cuando no lleves armadura pesada:

Daño por furia. Cuando llevas a cabo un ataque que use la Fuerza (ya sea con un arma o un ataque sin armas) y causas daño al objetivo, obtienes un bonificador al daño que aumenta conforme subes de nivel de bárbaro, como se muestra en la columna “Daño por furia” de la tabla “Rasgos de bárbaro”.

• Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.

Ventaja en Fuerza. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.

• Cuando llevas a cabo un ataque con arma cuerpo a cuerpo mediante Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que aumenta a medida que subes de nivel como bárbaro, tal y como se indica en la columna “Daño por furia” de la tabla “El bárbaro”.

Sin concentración ni conjuros. No puedes mantener la concentración ni lanzar conjuros.

• Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante. Si normalmente eres capaz de lanzar conjuros, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estés enfurecido. Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si quedas inconsciente, o si terminas tu turno sin haber atacado a una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno anterior. También puedes finalizar tu furia como acción adicional en tu turno. Una vez que te hayas enfurecido tantas veces como se indicada en la columna “N.º de furias” de la tabla “El bárbaro”, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder enfurecerte de nuevo.

Duración. La furia dura hasta el final de tu siguiente turno y termina antes si te pones una armadura pesada o recibes el estado de incapacitado. Si la furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes prolongarla otro asalto de una de las siguientes formas:

Defensa sin Armadura (nivel 1)

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

• Haces una tirada de ataque contra un enemigo.

Solo en SRD 5.2.1

• Obligas a un enemigo a hacer una tirada de salvación.

Solo en SRD 5.2.1

• Empleas una acción adicional para prolongar tu furia. Cada vez que prolongues la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia hasta 10 minutos.

Maestría con armas (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas cuerpo a cuerpo sencillas o marciales de tu elección, como las hachas a dos manos y las hachas de mano. Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones.

Mientras no portes ninguna armadura, tu Clase de Armadura será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Obtienes este beneficio aunque lleves un escudo.

Cuando alcances ciertos niveles de bárbaro, adquirirás la capacidad de usar las propiedades de maestría con más tipos de armas, como se muestra en la columna “Maestría con armas” de la tabla “Rasgos de bárbaro”.

Ataque Temerario (nivel 2)

A partir del nivel 2, puedes abandonar por completo tu defensa para atacar con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el primer ataque de tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Si lo haces, tendrás ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque contra ti también tendrán ventaja hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes abandonar por completo tu defensa para atacar con una mayor fiereza. Cuando vayas a realizar la primera tirada de ataque de tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Si lo haces, tendrás ventaja en las tiradas de ataque que utilicen la Fuerza hasta el principio de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti también tendrán ventaja durante ese tiempo.

Sentir el Peligro (nivel 2)

A nivel 2, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural cuándo lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello, se te da bien evitar el peligro.

Eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural cuándo las cosas no son como deberían. Gracias a ello, se te da bien evitar el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza salvo que tengas el estado de incapacitado.

Conocimiento primigenio (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza para evitar efectos que puedas ver, como trampas o conjuros. No obtendrás este beneficio si estás cegado, ensordecido o incapacitado.

Ganas competencia en otra habilidad de tu elección de la lista de habilidades disponibles para los bárbaros en el nivel 1.

Senda Primordial (nivel 3)

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Además, mientras estés enfurecido, puedes canalizar el poder primigenio cuando intentes determinadas tareas. Siempre que hagas una prueba de característica con una de las siguientes habilidades, podrás hacerla como una prueba de Fuerza incluso si normalmente utiliza otra característica: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta capacidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que fluye por ti y agudiza tu agilidad, porte y sentidos.

Subclase de bárbaro (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 3 debes escoger una senda, que determinará la naturaleza de tu furia. Elige la Senda del Berserker, que se detalla al final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.

Consigues una subclase de bárbaro de tu elección. La subclase de la senda del berserker se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de bárbaro. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de bárbaro e inferiores.

SRD 5.1:

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)

SRD 5.2.1:

Mejora de característica (nivel 4)

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de bárbaro.

Ataque Adicional (nivel 5)

A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Movimiento Rápido (nivel 5)

A partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura pesada.

Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura pesada.

Instinto Salvaje (nivel 7)

A partir del nivel 7, tus instintos están tan afinados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.

Tus instintos están tan afinados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.

Salto instintivo (nivel 7)

Solo en SRD 5.2.1

Además, aunque estés sorprendido al empezar un combate, podrás actuar con normalidad en tu primer turno, pero solo si no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier otra cosa durante dicho turno.

Como parte de la acción adicional para dejarte llevar por la furia, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.

SRD 5.1:

Crítico Brutal (niveles 9, 13 y 17)

SRD 5.2.1:

Golpe brutal (nivel 9)

Solo en SRD 5.2.1

Si utilizas Ataque temerario, puedes renunciar a cualquier ventaja en una tirada de ataque de tu elección basada en la Fuerza en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener desventaja. Si la tirada de ataque elegida acierta, el objetivo sufre 1d10 de daño adicional del mismo tipo que inflija el arma o el ataque sin armas y puedes causar un efecto de Golpe brutal de tu elección. Tienes las siguientes opciones de efectos.

A partir del nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y sumar el resultado al daño adicional causado.

Golpe enérgico. El objetivo es empujado 4,5 m respecto a ti en línea recta. Luego puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad directamente hacia el objetivo sin provocar ataques de oportunidad.

Podrás tirar dos dados adicionales a partir del nivel 13 y tres dados adicionales a partir del nivel 17.

Golpe ralentizador. La velocidad del objetivo se reduce en 4,5 m hasta el principio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede sufrir un golpe ralentizador cada vez: el más reciente.

Furia Implacable (nivel 11)

A partir del nivel 11, tu furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás enfurecido, pero no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si tienes éxito, te quedas con 1 punto de golpe.

Tu furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estas enfurecido, pero no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la superas, tus puntos de golpe pasarán a ser una cantidad igual al doble de tu nivel de bárbaro.

Siempre que uses este rasgo después de la primera vez, la CD aumenta en 5. Tras realizar un descanso corto o largo, la CD vuelve a ser 10.

Siempre que uses este rasgo después de la primera vez, la CD aumenta en 5. Tras finalizar un descanso corto o largo, la CD vuelve a ser 10.

Golpe brutal mejorado (nivel 13)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Has perfeccionado tus formas de atacar con fiereza. Entre las opciones de Golpe brutal se encuentran ahora los siguientes efectos:

Solo en SRD 5.2.1

Golpe abrumador. El objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad hasta el principio de tu siguiente turno.

Solo en SRD 5.2.1

Golpe desgarrador. Antes del principio de tu siguiente turno, la próxima tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador de +5. Una tirada de ataque puede obtener solo un bonificador de un golpe desgarrador.

Furia Persistente (nivel 15)

Solo en SRD 5.2.1

Cuando tires iniciativa, puedes recuperar todos los usos gastados de la furia. Tras recuperar los usos de la furia de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Solo en SRD 5.2.1

Además, tu furia es tan intensa que ahora dura 10 minutos sin necesidad de hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu furia termina antes si recibes el estado de inconsciente (no solo el de incapacitado) o te pones una armadura pesada.

Golpe brutal mejorado (nivel 17)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 15, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla voluntariamente.

El daño adicional de tu Golpe brutal aumenta a 2d10. Además, puedes utilizar dos efectos diferentes de Golpe brutal siempre que uses tu rasgo Golpe brutal.

Poderío Indómito (nivel 18)

Solo en SRD 5.2.1

Si tu resultado en una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del resultado.

Don épico (nivel 19)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del resultado.

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del ataque imparable.

Campeón Primordial (nivel 20)

A nivel 20, encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4. Tu valor máximo para dichas puntuaciones pasa a ser 24.

Encarnas un poder primigenio. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.

Subclases

Senda del Berserker

Para ciertos bárbaros, la furia es el medio para alcanzar el fin: la violencia. La Senda del Berserker se asienta en una rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la furia del berserker, te embriagarás del caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad o bienestar.

Canaliza la furia en una violencia indómita. Los bárbaros que recorren la senda del berserker ponen su furia principalmente al servicio de la violencia. Su senda se asienta en una rabia sin cortapisas y estos bárbaros se embriagan del caos del combate mientras dejan que su furia se apodere de ellos y los fortalezca.

Frenesí (nivel 3)

A partir del momento en que escoges esta senda a nivel 3, puedes abandonarte al frenesí cuando te enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras estés enfurecido podrás llevar a cabo un único ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional durante cada uno de tus turnos posteriores. Cuando tu furia termine, sufrirás un nivel de cansancio (como se describe en el apéndice MJ-A).

Si utilizas Ataque temerario mientras estás enfurecido, causarás daño adicional al primer objetivo al que aciertes en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño adicional, tira una cantidad de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y suma los resultados. El daño será del mismo tipo que el del arma o ataque sin armas utilizado para el ataque.

Furia Irracional (nivel 6)

A partir del nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés enfurecido. Si estás asustado o hechizado antes de enfurecerte, el efecto se suspenderá mientras dure la furia.

Tienes inmunidad a los estados de asustado y hechizado mientras estés enfurecido. Si estás asustado o hechizado cuando te dejes llevar por la furia, el estado terminará para ti.

Presencia Intimidante (nivel 10)

Solo en SRD 5.1

Represalia (nivel 10)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Cuando recibas daño de una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura usando un arma o un ataque sin armas.

Presencia intimidante (nivel 14)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu mera presencia. Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti. Si dicha criatura puede verte u oírte, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma) o quedará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos posteriores, podrás utilizar tu acción para alargar la duración de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu línea de visión o a más de 18 m de ti.

Como acción adicional, puedes sembrar el terror en los demás con tu mera presencia amenazadora y tu poder primigenio. Cuando lo hagas, todas las criaturas de tu elección situadas en una emanación de 9 m originada en ti deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador por Fuerza y tu bonificador por competencia). Si la fallan, tendrán el estado de asustadas durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, las criaturas asustadas repiten la tirada de salvación y, si tienen éxito, se librarán del efecto.

Si la criatura supera la tirada de salvación, no podrás volver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen 24 horas.

Solo en SRD 5.1

Represalia (nivel 14)

Solo en SRD 5.1

A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti, podrás utilizar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para restablecer su uso.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.