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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 342 VD 4

Íncubo

Sigilo de Íncubo

Mediano infernal, neutral malvado

CA
15
PG
66 (12d8 + 12)
Velocidad
9 m, volar 18 m
Iniciativa
+3 (13)
Fue
8 −1
Des
17 +3
Con
13 +1
Int
15 +2
Sab
12 +1
Car
20 +5
Habilidades
Engaño +9, Percepción +5, Perspicacia +5, Persuasión +9, Sigilo +7
Resistencia a daño
frío, fuego, psíquico, veneno
Sentidos
visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 15
Idiomas
abisal, común, infernal; telepatía 18 m
Desafío
4 (1100 PX; BC +2)

Rasgos

Forma de súcubo. Cuando el íncubo finaliza un descanso largo, puede adoptar la forma de un súcubo y pasar a utilizar ese perfil en lugar de este. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.

Acciones

Ataque múltiple. El íncubo realiza dos ataques con su toque inquietante.

Toque inquietante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1,5 m. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño psíquico y el objetivo estará maldito durante 24 horas o hasta que el íncubo muera. Hasta que la maldición termine, el objetivo no obtendrá ningún beneficio al finalizar descansos cortos.

Lanzamiento de conjuros. El íncubo lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15): A voluntad: disfrazarse, excursión etérea 1/día cada uno: ensueño, patrón hipnótico

Acciones adicionales

Pesadilla (recarga 6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, una criatura que el íncubo pueda ver a 18 m o menos. Fallo: si el objetivo tiene 20 puntos de golpe o menos, tendrá el estado de inconsciente durante 1 hora, hasta que reciba daño o hasta que una criatura a 1,5 m o menos lleve a cabo una acción para despertarlo. De lo contrario, el objetivo recibe 18 (4d8) de daño psíquico.