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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 312 VD 21

Dragón negro anciano

Sigilo de Dragón negro anciano

En inglés: Ancient Black Dragon

Gargantuesco dragón (cromático), caótico malvado

CA
22
PG
367 (21d20 + 147)
Velocidad
12 m, nadar 12 m, volar 24 m
Iniciativa
+16 (26)
Fue
27 +8
Des
14 +2
Con
25 +7
Int
16 +3
Sab
15 +2
Car
22 +6
Tiradas de salvación
Des +9, Sab +9
Habilidades
Percepción +16, Sigilo +9
Inmunidad a daño
ácido
Sentidos
visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 26
Idiomas
común, dracónico
Desafío
21 (33 000 PX o 41 000 en la guarida; BC +7)

Rasgos

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar flecha ácida (versión de nivel 4).

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +15, alcance 4,5 m. Acierto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante más 9 (2d8) de daño de ácido.

Aliento ácido (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 22, todas las criaturas en una línea de

27 m de largo y 3 m de ancho. Fallo: 67 (15d8) de daño de ácido. Éxito: la mitad del daño.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21, +13 a acertar con ataques de conjuro): A voluntad: detectar magia, flecha ácida (versión de nivel 4), terror 1/día cada uno: crear muerto viviente, esfera vitriólica (versión de nivel 5), hablar con los muertos

Acciones legendarias

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Nubarrón de insectos. Tirada de salvación de Destreza: CD 21, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 33 (6d10) de daño de veneno y el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Presencia aterradora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar terror. El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.