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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Paladín

38 conjuros del SRD 5.2.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Nivel 1

Bendición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un símbolo sagrado que valga al menos 5 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, sumará 1d4 al resultado de dicha tirada.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Castigo abrasador

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción adicional, que realizas de inmediato tras acertar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 minuto

Al golpear al objetivo, sufre 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuego y luego hará una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro seguirá activo. Si la supera, el conjuro terminará.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Todo el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Castigo divino

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción adicional, que realizas de inmediato tras acertar a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

El objetivo sufre 2d8 de daño radiante adicional del ataque. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un infernal o un muerto viviente.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Detectar el bien y el mal

Nivel 1 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de cualquier aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente a 9 m o menos de ti. También percibes si hay un conjuro consagrar activo en el espacio y su ubicación.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de tejo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 9 m o menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Escudo de fe

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un pergamino de plegarias)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Favor divino

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ataques con armas infligen 1d4 de daño radiante adicional si aciertan.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Heroísmo

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune al estado de asustada y obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Orden imperiosa

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno. Elige una de las siguientes órdenes:

Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti. Detente. En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales. Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible. Póstrate. El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno. Suelta. El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un frasco de agua bendita que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de asustado o hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Purificar comida y bebida

Nivel 1 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Eliminas el veneno y la podredumbre de la comida y bebida no mágicas en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Nivel 2

Arma mágica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El bonificador aumenta a +2 si utilizas un espacio de niveles 3 a 5. El bonificador aumenta a +3 si utilizas un espacio de nivel 6 o superior.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Auxilio

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una tira de tela blanca)
Duración
8 horas

Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Castigo brillante

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional, que realizas de inmediato tras acertar a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El objetivo del golpe recibe 2d6 de daño radiante adicional del ataque. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emitirá luz brillante en un radio de 1,5 m, las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja y no podrá beneficiarse del estado de invisible.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Dulce descanso

Nivel 2 · Nigromancia · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (2 piezas de cobre, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
10 días

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente.

El conjuro también amplía el tiempo máximo para resucitar al objetivo, ya que los días que pasa bajo su influencia no cuentan para el límite de tiempo de conjuros como alzar a los muertos.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Hallar corcel

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del corcel sobrenatural. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo.

El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar de tu elección, como un caballo, un alce, un camello o un lobo terrible. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o infernal), lo que determinará ciertos atributos de su perfil.

Combate. El corcel se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa y funciona como una montura controlada mientras vayas sobre ella (como se describe en las normas del combate montado). Si tienes el estado de incapacitado, su turno irá justo después del tuyo, actuará con independencia de ti y se centrará en protegerte.

Desaparición del corcel. El corcel desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás todo lo que vistiera o llevase. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció u otro distinto.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Corcel sobrenatural

Celestial, feérico o infernal Grande (a tu elección), neutral

CA: 10 + 1 por cada nivel del conjuro PG: 5 + 10 por cada nivel del conjuro (el corcel tiene una cantidad de dados de golpe [d10] igual al nivel del conjuro) Velocidad: 18 m, volar 18 m (requiere un conjuro de nivel 4 o superior)

MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV.

F 18 +4 +4 D 12 +1 +1 C 14 +2 +2 ue es on I 6 −2 −2 S 12 +1 +1 C 8 −1 −1 nt ab ar

Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: telepatía 1,5 km (solo funciona contigo) VD: ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia)

Atributos

Vínculo vital. Cuando recuperas puntos de golpe mediante un conjuro de nivel 1 o superior, el corcel recupera la misma cantidad de puntos de golpe si estás a 1,5 m o menos de él.

Acciones

Golpetazo sobrenatural. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1,5 m. Acierto: 1d8 más el nivel de daño radiante (celestial), psíquico (feérico) o necrótico (infernal).

Acciones adicionales

Mirada siniestra (solo infernal; se recarga tras un descanso largo). Tirada de salvación de Sabiduría: CD igual a tu CD de salvación de conjuros, una criatura a 18 m o menos que el corcel pueda ver. Fallo: el objetivo tiene el estado de asustado hasta el final de tu siguiente turno.

Paso feérico (solo feérico; se recarga tras un descanso largo). El corcel se teletransporta, junto con su jinete, a un espacio sin ocupar de tu elección a 18 m o menos del corcel.

Toque sanador (solo celestial; se recarga tras un descanso largo). Una criatura a 1,5 m o menos del corcel recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más el nivel del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto si está a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Plegaria de curación

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance del conjuro durante todo su lanzamiento obtienen los beneficios de un descanso corto y también recuperan 2d8 puntos de golpe. Las criaturas no pueden volver a beneficiarse de este conjuro hasta que finalicen un descanso largo.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Protección contra veneno

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y pones fin al estado de envenenada si lo sufre. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado y resistencia al daño de veneno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Vínculo protector

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un par de anillos de platino que valgan al menos 50 po cada uno y que debéis llevar puestos tanto tú como el objetivo hasta que termine el conjuro)
Duración
1 hora

Tocas a otra criatura voluntaria y creas una conexión mística entre ella y tú hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté a 18 m o menos de ti, obtiene un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.

El conjuro termina si tus puntos de golpe se reducen a 0 o si el objetivo y tú os separáis más de 18 m. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas.

SRD 5.2.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Zona de la verdad

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí realizará una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Sabrás si una criatura supera o falla esta tirada.

Una criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede dar respuestas evasivas, pero deberá ser sincera.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 3

Círculo mágico

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (sal y plata en polvo que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

• La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseídos por la criatura ni obtener los estados de asustados o hechizados a causa de ella.

Cada vez que lances este conjuro, puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Crear comida y agua

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas 22,5 kg de comida y 120 l de agua potable en el suelo o en recipientes dentro del alcance, ideales para evitar los peligros de la desnutrición y la deshidratación. La comida es sosa pero nutritiva y tiene el aspecto de una comida de tu elección, mientras que el agua está limpia. La comida se estropea si no se consume en 24 horas.

SRD 5.2.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Levantar maldición

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, una luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 18 m de radio. La zona que cubre es de luz brillante y emite una luz tenue 18 m más allá.

Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la luz solar llene una emanación de 18 m metros que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la luz solar.

Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó esa oscuridad se disipa.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Revivir

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 300 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Nivel 4

Aura de vida

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un aura surge de ti en una emanación de 9 m hasta que el conjuro termine. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú tenéis resistencia al daño necrótico y no se podrán reducir vuestros puntos de golpe máximos. Si un aliado con 0 puntos de golpe comienza su turno en el aura, recupera 1 punto de golpe.

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un pentáculo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca allí, tendrá el estado de incapacitada. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el conjuro dura 1 minuto y el objetivo es una aberración, un celestial, un elemental, un feérico o un infernal, no regresará. En vez de ello, se teletransportará a un lugar aleatorio de un plano (a elección de tu GM) relacionado con su tipo de criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Guarda contra la muerte

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Tocas a una criatura y le concedes cierta protección frente a la muerte. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo fueran a reducirse a 0 antes de que el conjuro termine, en lugar de eso, se reducen a 1 y el conjuro termina.

Si el conjuro sigue activo cuando el objetivo sufre un efecto que fuera a matarlo al instante sin causarle daño, se niega ese efecto y el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura si está a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio) si has visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo bajo los efectos de un conjuro de la carne a la piedra polimorfar, o este conjuro no la localiza. El conjuro no puede localizar a una criatura si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre la criatura y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Nivel 5

Alzar a los muertos

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 500 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Con un toque, revives a una criatura que no lleve más de 10 días muerta y que no fuera un muerto viviente cuando falleció.

La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. El conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura en el momento de su muerte.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo tendrá un penalizador de −4 a las pruebas con d20. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

SRD 5.2.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Disipar el bien y el mal

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (plata y hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que termine el conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas cualquiera de las siguientes funciones especiales.

Despido. Como acción de magia, haces objetivo a una criatura que puedas ver a 1,5 m o menos de ti que tenga uno de los tipos de criatura anteriores. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será devuelto a su plano natal si no está allí ya. Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Páramo Sombrío, y los feéricos, a los Parajes Feéricos.

Romper encantamiento. Como acción de magia, tocas a una criatura que tenga los estados de asustada o hechizada o esté poseída por una o más criaturas de los tipos anteriores. La criatura objetivo deja de estar poseída, asustada o hechizada por dichas criaturas.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden verbal a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la obligas a llevar a cabo un cometido o le impides realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la superará automáticamente si no entiende la orden.

Mientras esté hechizada, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico si actúa de manera contraria a tus instrucciones, y solo podrá recibir este daño una vez al día.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Un conjuro o deseo, levantar maldición restablecimiento mayor también pone fin a este conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de niveles 7 u 8, la duración será de 365 días. Si usas un espacio de nivel 9, el conjuro durará hasta que se le ponga fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Restablecimiento mayor

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y eliminas mágicamente uno de los siguientes efectos de ella:

• 1 nivel de cansancio. • Los estados de hechizado o petrificado. • Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito. • Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. • Cualquier reducción de los puntos de golpe máximos del objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

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