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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Mago

218 conjuros del SRD 5.2.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Agarre electrizante

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una descarga eléctrica surge de tu mano hacia una criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño de relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el principio de su siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Descarga de fuego

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables a los que acierte el conjuro empezarán a arder si nadie los lleva o viste.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Elementalismo

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Controlas los elementos y creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:

Esculpir los elementos. Haces que la tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua que quepan en un cubo de 30 cm de lado adopten una forma tosca (como la de una criatura) durante 1 hora.

Invocar el agua. Creas un rocío de fría niebla que humedece ligeramente a las criaturas y objetos en un cubo de 1,5 m de lado. Como alternativa, creas una taza de agua limpia, ya sea en un recipiente abierto o sobre una superficie, y el agua se evapora al cabo de 1 minuto.

Invocar el aire. Creas una brisa lo bastante fuerte como para ondear telas, remover polvo, agitar hojas y cerrar puertas y contraventanas abiertas en un cubo de 1,5 m de lado. Las puertas y contraventanas que algo o alguien mantenga abiertas no se ven afectadas.

Invocar el fuego. Creas una fina nube de ascuas inofensivas y un humo de color perfumado en un cubo de 1,5 m de lado. Tú eliges el color y el olor, y las ascuas pueden encender velas, antorchas o lámparas dentro de la zona. El aroma del humo permanece durante 1 minuto.

Invocar la tierra. Creas una fina capa de polvo o arena que cubre superficies en una zona de 1,5 m de lado o haces que aparezca una sola palabra escrita con tu letra en una superficie de tierra o arena.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Ilusión menor

Truco · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
S, M (un poco de vellón)
Duración
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. Consulta las descripciones a continuación para conocer sus efectos. La ilusión termina si lanzas el conjuro de nuevo.

Si una criatura emplea su acción de estudiar para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo para esa criatura.

Sonido. Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos distintos en diferentes momentos antes del fin del conjuro.

Imagen. Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), no podrá ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Impacto certero

Truco · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga al menos 1 pc)
Duración
Instantáneo

Un destello de perspicacia mágica te guía y haces un ataque con el arma empleada para lanzar el conjuro. El ataque usa tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño en lugar de la Fuerza o la Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser radiante o del tipo de daño normal del arma (a tu elección).

Mejora de truco. Independientemente de si haces daño radiante o del tipo normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Luces danzantes

Truco · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de fósforo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitarán hasta que el conjuro termine. Como alternativa, combinas las cuatro luces en una sola de tamaño Mediano y aspecto vagamente humanoide. En ambos casos, cada luz proyecta una luz tenue en un radio de 3 m.

Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 18 m a otro espacio dentro del alcance. Cada luz debe estar a 6 m o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Luz

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración
1 hora

Tocas un objeto Grande o más pequeño que nadie lleve o vista. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees.

Tapar completamente el objeto con un material opaco bloqueará la luz. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Mano de mago

Truco · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano dura hasta que el conjuro termine. Además, desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando lances este conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él o verter el contenido de un vial.

Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes volver a controlar la mano de esta forma. Como parte de la acción, puedes mover la mano hasta 9 m.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg de peso.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Mensaje

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
S, M (un alambre de cobre)
Duración
1 asalto

Señalas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos físicos si conoces al objetivo y sabes que está detrás de la barrera. El silencio mágico, 30 cm de piedra, metal o madera o una lámina fina de plomo bloquean el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Prestidigitación

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Hasta 1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance, elegido de entre las opciones a continuación. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos.

Creación menor. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. El abalorio no inflige daño y no tiene valor monetario.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.

Jugar con fuego. Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.

Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta 0,03 m³. Marca mágica. Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.

Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 0,03 m³ durante 1 hora.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Rayo de escarcha

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 3 m hasta el principio de tu siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tenga más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Rociada venenosa

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Rocías a una criatura dentro del alcance con una niebla tóxica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Salpicadura ácida

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, donde explotará en una esfera de 1,5 m de radio. Todas las criaturas situadas en la esfera deberán superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirán 1d6 de daño de ácido.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Toque helado

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Canalizas un frío sepulcral y haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibirá 1d10 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el final de tu siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Nivel 1

Alarma

Nivel 1 · Abjuración · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una campana e hilo de plata)
Duración
8 horas

Preparas una alarma contra los intrusos. Elige una puerta, una ventana o una zona dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 m de lado. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alertará siempre que una criatura toque la zona vigilada o entre en ella. Al lanzar el conjuro, puedes designar qué criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora:

Alarma mental. La alarma te avisará con un sonido dentro de tu mente si estás a 1,5 km o menos de la zona vigilada. Si estás durmiendo, te despertará. Alarma sonora. La alarma producirá el sonido de una campanilla durante 10 segundos, que será audible a 18 m o menos de la zona vigilada.

SRD 5.2.1 · p. 119 · CC BY 4.0

Armadura de mago

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un trozo de piel curtida)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura. Hasta que el conjuro termine, la CA base del objetivo pasa a ser de 13 más su modificador por Destreza. El conjuro termina antes si el objetivo se pone una armadura.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Caída de pluma

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo cuando tú o una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti caigáis
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración
1 minuto

Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 m por asalto hasta que el conjuro termine. Si una criatura aterriza antes de que el conjuro termine, no sufrirá daño de la caída y el conjuro terminará para esa criatura.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Cuchillo de hielo

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración
Instantáneo

Creas una esquirla de hielo y se la lanzas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explotará. El objetivo y todas las criaturas a 1,5 m menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de frío.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Disco flotante

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de mercurio)
Duración
1 hora

Este conjuro crea un plano de fuerza horizontal de 90 cm de diámetro y 2,5 cm de grosor que flota 90 cm por encima del suelo en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco dura hasta que termina el conjuro y puede soportar un peso de hasta 250 kg. Si se pone más peso sobre él, el conjuro termina y todo lo que hay en el disco cae al suelo.

El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 6 m o menos de él. Si te alejas a más de 6 m de él, te seguirá para mantenerse a 6 m de ti. Se puede mover por terreno irregular y subir y bajar escaleras, pendientes y similares, pero no puede superar un cambio de elevación de 3 m o más. Por ejemplo, el disco no puede cruzar un pozo de 3 m de profundidad ni salir de él si se crea en el fondo de este.

Si te alejas más de 30 m del disco (normalmente, porque no pueda superar un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Disfrazarse

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Haces que tu aspecto (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezca diferente hasta que el conjuro termine. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión más pesada o ligera. Debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros que tú. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de tu aspecto.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada.

Para darse cuenta de que te has disfrazado, una criatura debe emplear la acción de estudiar para inspeccionar tu apariencia y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Dormir

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una pizca de arena o pétalos de rosa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas de tu elección en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de incapacitadas hasta el final de su siguiente turno, momento en el que deberán repetir la tirada de salvación. Si un objetivo falla la segunda tirada, tendrá el estado de inconsciente hasta que termine el conjuro. El conjuro termina sobre un objetivo si recibe daño o si alguien a 1,5 m o menos de él emplea una acción para zarandearlo y poner fin al efecto del conjuro.

Las criaturas que no duermen, como los elfos, o que tengan inmunidad al estado de cansancio superan automáticamente las tiradas de salvación contra este conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Encontrar familiar

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
1 hora o un ritual
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (incienso para quemar que valga al menos 10 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, búho, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pulpo, rana, rata u otra bestia con un valor de desafío de 0. El familiar, que aparecerá en un espacio sin ocupar dentro del alcance, tiene el perfil de la forma elegida (consulta el capítulo “Monstruos”), aunque es un celestial, un feérico o un infernal (a tu elección) en vez de una bestia. Tu familiar actúa con independencia de ti, pero obedece tus órdenes.

Conexión telepática. Mientras tu familiar esté a 30 m o menos de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción adicional, puedes ver a través de sus ojos y escuchar lo que oiga hasta el principio de tu siguiente turno, y también obtienes los beneficios de cualquier sentido especial que tenga.

Por último, cuando lances un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea quien toque al objetivo. Tu familiar debe estar a 30 m o menos de ti y debe usar una reacción para tocar al objetivo cuando lances el conjuro.

Combate. El familiar se considera un aliado para tus aliados y para ti, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones de manera normal.

Desaparición del familiar. Si los puntos de golpe del familiar se reducen a 0, desaparecerá y reaparecerá después de que vuelvas a lanzar este conjuro. Como acción de magia, puedes hacer que el familiar se retire temporalmente a una dimensión de bolsillo. Como alternativa, puedes hacer que se desvanezca para siempre. Como acción de magia mientras esté desaparecido temporalmente, puedes hacer que reaparezca en un espacio sin ocupar a 9 m o menos de ti. Siempre que sus puntos de golpe se reduzcan a 0 o que el familiar se retire a la dimensión de bolsillo, dejará en el espacio que ocupaba cualquier cosa que vistiera o llevase.

Un solo familiar. No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro mientras tengas un familiar, harás que adopte una nueva forma que cumpla los requisitos.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Entender idiomas

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, entiendes el significado literal de las palabras que escuches o veas signadas en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página. Este conjuro no descifra mensajes secretos ni símbolos.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Escudo

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo cuando te acierta una tirada de ataque o eres el objetivo del conjuro proyectil mágico
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Falsa vida

Nivel 1 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una gota de alcohol)
Duración
Instantáneo

Obtienes 2d4 + 4 puntos de golpe temporales.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Grasa

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de piel de cerdo o de mantequilla)
Duración
1 minuto

Una grasa no inflamable cubre una zona cuadrada del suelo de 3 m de lado centrada en un punto dentro del alcance y que la convierte en terreno difícil hasta que termina el conjuro.

Cuando aparezca la grasa, las criaturas que haya en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Destreza o tendrán el estado de derribadas. Una criatura que entre en la zona o termine su turno ahí deberá superar esa tirada de salvación o caerá derribada.

SRD 5.2.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Identificar

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una perla que valga al menos 100 po)
Duración
Instantáneo

Tocas un objeto durante el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto mágico de un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él y cuántas cargas tiene, si corresponde. Si hay conjuros activos que afecten al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto se creó mediante un conjuro, averiguarás su nombre.

Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros activos le afectan en ese momento, si hay alguno.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Imagen silenciosa

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m de lado. La imagen aparece en un sitio dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen es solamente visual; no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.

Como acción de magia, puedes mover la imagen a cualquier sitio dentro del alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Manos ardientes

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una fina capa de llamas se proyecta desde ti. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables dentro del cono que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Nube de oscurecimiento

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera está muy oscura y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento).

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Ola atronadora

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.

Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Orbe cromático

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Lanzas un orbe de energía a un objetivo dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno para el tipo de orbe creado y después haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 3d8 de daño del tipo elegido.

Si sacas el mismo número en dos o más de los d8, el orbe salta a otro objetivo distinto de tu elección que esté a 9 m o menos del objetivo. Haz una tirada de ataque contra el nuevo objetivo y otra tirada de daño. El orbe no puede volver a saltar, a menos que lances el conjuro con un espacio de nivel 2 o superior.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio. El orbe puede saltar un máximo de veces igual al nivel del espacio gastado. Una criatura solo puede ser el objetivo una vez por cada lanzamiento del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un frasco de agua bendita que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de asustado o hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Proyectil mágico

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno de ellos golpea a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 de daño de fuerza al objetivo. Todos los dardos aciertan a la vez y puedes dirigirlos para que acierten a una sola criatura o a varias.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El conjuro crea un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Rayo nauseabundo

Nivel 1 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Disparas un rayo verduzco hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de veneno y tendrá el estado de envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Retirada expeditiva

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Realizas la acción de correr y, hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacerla como acción adicional.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Risa horrible

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una tarta y una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de derribada e incapacitada hasta que el conjuro termine. Durante ese tiempo, se reirá de forma incontrolable si tiene la capacidad de reírse y no podrá poner fin a su estado de derribada.

Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, realizará otra tirada de salvación de Sabiduría. Tendrá ventaja en ella si la realiza por sufrir daño. Si la supera, el conjuro terminará.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Rociada de color

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de arena de colores)
Duración
Instantáneo

Emites una ráfaga de luces brillantes y parpa deantes de múltiples colores. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m que se origina en ti deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de cegadas hasta el final de tu siguiente turno.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Salto

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración
1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, la criatura puede saltar hasta 9 m usando 3 m de movimiento.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Sirviente invisible

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de cuerda y uno de madera)
Duración
1 hora

Este conjuro crea una fuerza invisible de tamaño Mediano, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes hasta que el conjuro termine. El sirviente surge en un espacio sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.

Una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4,5 m y que interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que también podría llevar a cabo un humano, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, plegar ropa, encender un fuego y servir comida o bebida. En cuanto das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa y luego espera tu siguiente orden.

Si ordenas al sirviente que lleve a cabo una tarea que lo alejaría más de 18 m de ti, el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Texto ilusorio

Nivel 1 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Toque
Comp.
S, M (tinta que valga al menos 10 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
10 días

Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo impregnas con una ilusión hasta que termine el conjuro. Para ti y las demás criaturas que designes cuando lanzas el conjuro, el texto parece normal, escrito con tu letra, y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demás, el texto parece escrito en letra mágica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, la ilusión puede modificar el significado, la caligrafía y el idioma de un texto, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.

Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión.

Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Zancada prodigiosa

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 2

Abrir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso.

Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.

Si el objetivo está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y, durante ese tiempo, el objeto se podrá abrir y cerrar.

Cuando lanzas el conjuro, se escucha un fuerte golpe surgir del objetivo, que es audible a una distancia de 90 m.

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Agrandar/reducir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pizca hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance (consulta el efecto elegido a continuación). Si el objetivo es un objeto, no puede estar llevándolo ni vistiéndolo nadie. Si es una criatura no voluntaria, puede hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la supera, el conjuro no tiene efecto.

Todo lo que vista y lleve una criatura objetivo cambiará de tamaño con ella y cualquier objeto que suelte volverá a su tamaño normal de inmediato. Un arma arrojadiza o un proyectil recuperará su tamaño normal justo después de acertar a un objetivo o fallar.

Agrandar. El tamaño del objetivo aumenta en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Grande. El objetivo también tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Además, sus ataques con armas agrandadas o sin armas causan 1d4 de daño adicional al acertar.

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Pequeño. El objetivo también tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de

Fuerza. Los ataques que haga con armas reducidas o sin armas causan 1d4 menos de daño al acertar (esto no puede reducir el daño a menos de 1).

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Aliento de dragón

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una guindilla)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria y eliges ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que el conjuro termine, el objetivo puede usar una acción de magia para exhalar en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño del tipo elegido si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 119 · CC BY 4.0

Alterar el propio aspecto

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Modificas tu forma física. Elige una de las siguientes opciones. Los efectos duran hasta que el conjuro termine; entretanto, puedes usar una acción de magia para sustituir la opción elegida por otra distinta.

Adaptación acuática. Te salen branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad.

Armas naturales. Te crecen cascos (contundente), colmillos (perforante), cuernos (perforante) o garras (cortante). Cuando hagas un ataque sin armas para causar daño con el nuevo apéndice, hará 1d6 de daño del tipo indicado entre paréntesis en vez del daño normal de tu ataque sin armas. Además, usarás tu modificador por aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño en vez de tu Fuerza.

Cambiar de aspecto. Alteras tu apariencia. Decide tu aspecto, especificando tu altura, peso, rasgos faciales, timbre de voz, longitud del pelo, tono de piel y cualquier otro rasgo distintivo. Puedes presentarte como un miembro de otra especie, aunque esto no modificará tu perfil de juego. No puedes adoptar el aspecto de una criatura de un tamaño distinto y conservarás tu forma básica: si eres una criatura bípeda, no podrás usar este conjuro para ser un cuadrúpedo, por ejemplo. Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción de magia para volver a cambiar tu aspecto.

SRD 5.2.1 · p. 119 · CC BY 4.0

Arma mágica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El bonificador aumenta a +2 si utilizas un espacio de niveles 3 a 5. El bonificador aumenta a +3 si utilizas un espacio de nivel 6 o superior.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Augurio

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (palitos, huesos, cartas u otros abalorios marcados de forma especial que valgan al menos 25 po)
Duración
Instantáneo

Obtienes un presagio de una entidad de otro mundo sobre los resultados de un curso de acción que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Tu GM elige el presagio de la siguiente tabla.

Presagios

Presagio Para los resultados que sean…

Fortuna Buenos

Desdicha Malos

Fortuna y Buenos y malos desdicha

Indiferencia Ni buenos ni malos

El conjuro no tiene en cuenta las circunstancias que puedan alterar los resultados, como lanzar otros conjuros.

Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Aura mágica de arcanista

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un pequeño cuadrado de seda)
Duración
24 horas

Con un toque, aplicas una ilusión a una criatura voluntaria o un objeto que no lleve ni vista nadie. Las criaturas obtienen el efecto de enmascarar y los objetos, el efecto de aura falsa, ambos descritos a continuación. El efecto durará hasta que termine el conjuro. Si lanzas el conjuro a diario sobre el mismo objetivo durante 30 días, la ilusión permanece hasta que sea disipada.

Enmascarar (criaturas). Elige un tipo de criatura que no sea el auténtico del objetivo. Los conjuros y otros efectos mágicos tratan al objetivo como si fuese una criatura del tipo elegido.

Aura falsa (objetos). Cambias la forma en la que el objetivo se revela ante conjuros y efectos mágicos que detectan las auras mágicas, como el de detectar magia. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o cambiar el aura de un objeto para que parezca pertenecer a una escuela mágica de tu elección.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Boca mágica

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (polvo de jade que valga al menos 10 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance que se pronunciará en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Elige un objeto que puedas ver y que no lleve ni vista nadie. Luego, di el mensaje, que debe tener 25 palabras o menos, aunque puede transmitirse en un intervalo de hasta 10 minutos. Por último, determina la circunstancia que activará el conjuro para que transmita tu mensaje.

Cuando se produzca esa circunstancia, en el objeto aparecerá una boca mágica que recitará el mensaje con tu voz y al mismo volumen en el que lo dijiste tú. Si el objeto elegido tiene boca o algo que se le parezca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica se formará allí, de modo que las palabras parecerán salir de ella. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que el efecto termine después de que transmita el mensaje o que permanezca y repita dicho mensaje siempre que se produzca la condición de activación.

La condición puede ser tan genérica o detallada como quieras, aunque debe basarse en fenómenos visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos del objeto. Por ejemplo, podrías indicar que la boca hable cuando cualquier criatura se acerque a 9 m o menos del objeto o cuando una campana de plata suene a 9 m o menos de él.

SRD 5.2.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Cerradura arcana

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de oro que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Tocas una puerta, ventana, portón, recipiente o trampilla cerrados y se cierra mágicamente como con llave hasta que el conjuro termine. Esta cerradura no puede abrirse por medios no mágicos, pero tú y las criaturas que designes cuando lanzas el conjuro podéis abrir y cerrar el objeto a pesar de esta cerradura. También puedes elegir una contraseña que, dicha en voz alta a 1,5 m o menos del objeto, lo desbloquea durante 1 minuto.

SRD 5.2.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Clavo mental

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Introduces una púa de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría; sufrirá 3d8 de daño psíquico si la falla o la mitad del daño si la supera. Además, si falla la tirada, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro termine, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si tiene el estado de invisible, no se beneficiará de dicho estado contra ti.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Contorno borroso

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tu cuerpo se vuelve borroso. Hasta que termine el conjuro, todas las criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si te percibe mediante visión ciega o visión verdadera.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Detectar pensamientos

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (1 pieza de cobre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Activas uno de los siguientes efectos. Hasta que el conjuro termine, puedes activar cualquiera de ellos como acción de magia en tus siguientes turnos.

Sentir pensamientos. Percibes la presencia de pensamientos que pertenecen a criaturas que conozcan idiomas o sean telepáticas a 9 m o menos de ti. No lees sus pensamientos, pero sabes que hay una criatura pensante cerca.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

Leer pensamientos. Haces objetivo a una criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti o a una criatura a 9 m o menos de ti que hayas detectado con la opción de sentir pensamientos y averiguas lo principal que ocupa su mente en ese momento. Si el objetivo no conoce ningún idioma o no es telepático, no descubres nada.

Como acción de magia en tu próximo turno, puedes intentar sondear en profundidad su mente. Si lo haces, el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubrirás su forma de razonar, sus emociones y algo que sea de gran importancia en su mente (una preocupación o algo que ame u odie). Si la supera, el conjuro terminará. De cualquier forma, el objetivo sabrá que estás sondeando su mente y, a menos que desplaces tu atención, podrá usar una acción en su turno para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) contra tu CD de salvación de conjuros; si la supera, el conjuro terminará.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Dulce descanso

Nivel 2 · Nigromancia · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (2 piezas de cobre, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
10 días

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente.

El conjuro también amplía el tiempo máximo para resucitar al objetivo, ya que los días que pasa bajo su influencia no cuentan para el límite de tiempo de conjuros como alzar a los muertos.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Esfera de llamas

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una bola de cera)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de fuego de 1,5 m de diámetro en un espacio sin ocupar del suelo dentro del alcance, y durará hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 1,5 m o menos de ella hará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 2d6 de daño de fuego si la falla o la mitad de daño si la supera.

Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m haciéndola rodar. Si mueves la esfera al espacio de una criatura, esta hará la tirada de salvación contra la esfera, que ya no podrá moverse más durante el turno.

Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de barreras de hasta 1,5 m de alto y hacer que salte huecos de hasta 3 m de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que toque y no lleve o vista nadie y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Flecha ácida

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (ruibarbo en polvo)
Duración
Instantáneo

Una brillante flecha verde sale disparada hacia un objetivo dentro del alcance y estalla en una lluvia de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 4d4 de daño de ácido y 2d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido y solo le causa la mitad del daño inicial.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Fuerza fantasmal

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas crear una ilusión en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, creas un objeto o una criatura fantasmal u otro fenómeno cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 3 m de lado y que solo puede percibir el objetivo hasta que el conjuro termine. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos.

El objetivo puede usar una acción de estudiar para examinar la imagen con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.

Mientras esté afectado por este conjuro, el objetivo tratará al fantasma como si fuera real y racionalizará cualquier resultado ilógico derivado de interactuar con él. Por ejemplo, si el objetivo intenta caminar por un puente ilusorio y sobrevive a la caída, creerá que el puente existe y que otra cosa ha provocado su caída.

Un objetivo afectado incluso puede recibir daño de la ilusión si el fantasma se muestra como una amenaza o una criatura peligrosa. En cada uno de tus turnos, la forma fantasmal puede causar 2d8 de daño psíquico al objetivo si está en el área que ocupa el fantasma o a 1,5 m de él. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado para la ilusión.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Hacer añicos

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una lasca de mica)
Duración
Instantáneo

Un fuerte ruido surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 3d8 de daño de trueno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los autómatas tienen desventaja en esta tirada.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Imagen múltiple

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Hasta que el conjuro termine, estos duplicados se mueven a la vez que tú e imitan tus acciones cambiando de posición, por lo que es imposible saber cuál es la imagen real.

Cada vez que una criatura te acierte con una tirada de ataque mientras dure el conjuro, tira 1d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si cualquiera de los resultados es de 3 o más, uno de los duplicados recibe el golpe en tu lugar y es destruido. Por lo demás, los duplicados ignoran el resto del daño y efectos. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina.

Una criatura no se verá afectada por este conjuro si tiene el estado de cegada, visión ciega o visión verdadera.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Invisibilidad

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pestaña envuelta en goma arábiga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro terminará inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Levitar

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un muelle de metal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Una criatura o un objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente hasta 6 m y se mantiene suspendido hasta que el conjuro termine. El conjuro puede hacer levitar un objeto que pese hasta 250 kg y no afecta a una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución.

El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera trepando. En tu turno, puedes variar la altitud del objetivo hasta 6 m en cualquier sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, puedes usar una acción de magia para mover al objetivo, que deberá permanecer dentro del alcance del conjuro.

Cuando el conjuro termine, el objetivo flotará suavemente hasta llegar al suelo si todavía está en el aire.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Llama permanente

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de rubí que valga al menos 50 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Una llama surge de un objeto que toques. El efecto emite una luz brillante en un radio de 6 m y una luz tenue 6 m más allá. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama se puede tapar u ocultar, pero no se puede apagar ni extinguir.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto si está a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Oscuridad

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (pelaje de murciélago y un trozo de carbón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una oscuridad mágica se propaga desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m de radio. La visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla.

Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la oscuridad llene una emanación de 4,5 m que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la oscuridad.

Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de luz brillante o luz tenue creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz se disipa.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Paso brumoso

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (pelo de animal o una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio. Puedes elegir una característica distinta para cada objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Ráfaga de viento

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De ti surge una ráfaga de viento fuerte en una línea recta de 18 m de largo y 3 m de ancho en la dirección que elijas hasta que termine el conjuro. Todas las criaturas en esa línea deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o serán empujadas 4,5 m en la dirección de la línea. Las criaturas que terminen su turno en ella también deberán hacer la tirada de salvación.

Cualquier criatura que esté en la línea deberá gastar 2 m de movimiento por cada metro que se mueva para acercarse a ti.

La ráfaga dispersa el gas o el vapor y apaga velas y otras llamas desprotegidas de la zona. Hace que las llamas protegidas, como las de los faroles, se agiten salvajemente y tienen un 50 % de probabilidad de apagarse.

Como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes cambiar la dirección en la que la línea surge de ti.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Rayo abrasador

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas tres rayos ardientes y los arrojas contra uno o varios objetivos dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si acierta, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Rayo debilitador

Nivel 2 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un haz de energía debilitadora surge de ti hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga hasta el principio de tu siguiente turno.

Si la falla, tendrá desventaja en las pruebas con d20 basadas en la Fuerza hasta que termine el conjuro. Durante ese tiempo, también restará 1d8 a todas las tiradas de daño que haga. El objetivo repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Sordera/ceguera

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V
Duración
1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada o ensordecida (a tu elección) hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Sugestión

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, M (una gota de miel)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para el objetivo o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Ve a por la llave de la cámara del tesoro de la secta y tráemela”, o quizá “deja de luchar, vete pacíficamente de la biblioteca y no vuelvas”.

El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. El objetivo hechizado llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminará sobre el objetivo cuando la complete.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Telaraña

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m de lado en ese espacio hasta que el conjuro termine. Las telarañas son terreno difícil y su interior se considera ligeramente oscuro.

Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se vendrán abajo y el conjuro terminará al principio de tu siguiente turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 1,5 m.

La primera vez que una criatura entre en las telarañas o empiece su turno allí, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de apresada mientras permanezca en ellas o hasta que se libere.

Una criatura apresada puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, dejará de estar apresada.

Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 1,5 m de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto y causa 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

SRD 5.2.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Trepar cual arácnido

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, así como por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Truco de la cuerda

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un trozo de cuerda)
Duración
1 hora

Tocas una cuerda, lo que hace que uno de sus extremos flote hacia arriba hasta que la cuerda se ponga perpendicular al suelo o toque un techo. En el extremo superior de la cuerda se abre un portal invisible de 0,9 m por 1,5 m, el cual conduce a un espacio extradimensional que dura hasta que el conjuro termine. Este espacio puede alcanzarse trepando por la cuerda, que puede recogerse o soltarse desde el interior.

En el espacio caben hasta ocho criaturas Medianas o más pequeñas. Los ataques, conjuros y otros efectos no pueden cruzar el espacio en ningún sentido, pero las criaturas que están dentro pueden ver a través del portal. Todo lo que esté dentro del espacio caerá fuera cuando el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Ver invisibilidad

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de talco)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y objetos que tengan el estado de invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos que haya en él tendrán un aspecto fantasmal.

SRD 5.2.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Visión en la oscuridad

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una zanahoria seca)
Duración
8 horas

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá visión en la oscuridad hasta 45 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 3

Acelerar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un viruta de raíz de regaliz)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su clase de armadura, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para llevar a cabo una acción de atacar (solo un ataque), correr, destrabarse, esconderse o utilizar.

Cuando el conjuro termine, el objetivo tendrá el estado de incapacitado y una velocidad de 0 hasta el final de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Animar a los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso)
Duración
Instantáneo

Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano o Pequeño dentro del alcance. El objetivo se convierte en una criatura muerta viviente: un esqueleto si eliges un montón de huesos o un zombi si eliges un cadáver (consulta los perfiles de las criaturas en el capítulo “Monstruos”).

En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 18 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá en su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo. Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás volver a lanzarle este conjuro antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado con él y no anima una nueva criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Animas o refuerzas el control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 3 que tenga el espacio. Cada una de las criaturas debe proceder de un cadáver o un montón de huesos distinto.

SRD 5.2.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Bola de fuego

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una pelota de guano de murciélago y azufre)
Duración
Instantáneo

Una ráfaga brillante surge de ti hacia un punto de tu elección dentro del alcance y luego estalla con un rugido sordo en una explosión ardiente. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto harán una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 8d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables dentro del área que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Círculo mágico

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (sal y plata en polvo que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

• La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseídos por la criatura ni obtener los estados de asustados o hechizados a causa de ella.

Cada vez que lances este conjuro, puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Clarividencia

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 100 po; puede ser una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas (que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio, aunque no lo conozcas (por ejemplo, tras una puerta, al girar una esquina o en una arboleda). Este sensor intangible e invulnerable permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en el espacio del sensor. Como acción adicional, puedes cambiar entre la vista y el oído.

Cualquier criatura que pueda percibir el sensor (por ejemplo, que se esté beneficiando del conjuro ver invisibilidad o que tenga visión verdadera) verá un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Contrahechizo

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti lance un conjuro usando componentes verbales, somáticos o materiales
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
Instantáneo

Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. La criatura hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro se disipa sin causar efecto alguno y la acción, acción adicional o reacción empleada para lanzarlo se desperdiciará. Si ese conjuro se lanzó con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gastará.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Corcel fantasma

Nivel 3 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una criatura equina cuasi real de tamaño Grande aparece en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. Tú decides su aspecto y estará equipada con una silla, bocado y bridas. Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá en una bocanada de humo si se lleva a más de 3 m de la montura.

Hasta que termine el conjuro, tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. El corcel utiliza el perfil del caballo de monta (consulta el capítulo “Monstruos”), excepto que tiene una velocidad de 30 m y puede desplazarse a 20 km/h. Cuando el conjuro termina, el corcel se desvanece gradualmente, lo que da al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro termina antes si el corcel recibe daño.

SRD 5.2.1 · p. 135 · CC BY 4.0

Desplazamiento

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Tira 1d6 al final de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si el resultado es 4–6, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro termina al instante si ya estabas en ese plano). Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes percibir lo que sucede en el plano del que procedes, que se muestra en distintos tonos de gris, pero no puedes ver nada que esté a más de 18 m. Solo puedes afectar a criaturas que estén en el Plano Etéreo y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que estén en el otro plano no pueden percibirte en el Plano Etéreo a menos que tengan una capacidad especial que les permita percibir cosas en el Plano Etéreo.

Al principio de tu siguiente turno, y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo, volverás al otro plano y aparecerás en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver a 3 m o menos del espacio que hayas abandonado. Si no hay ningún espacio sin ocupar en ese alcance, aparecerás en el espacio sin ocupar más cercano.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (un zigurat en miniatura)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga o lengua de signos que vea. Asimismo, cuando el objetivo se comunica oralmente o mediante signos, cualquier criatura que conozca al menos un idioma podrá entenderlo si lo escucha hablar o lo ve signar.

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Forma gaseosa

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un poco de gasa)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura voluntaria a la que toques cambia de forma, junto con todo lo que lleve o vista, y se convierte en una niebla fina hasta que termine el conjuro. El conjuro termina para el objetivo si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si emplea una acción de magia para ponerle fin.

Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 3 m, y podrá levitar y entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante, inmunidad al estado de derribado y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede atravesar aberturas estrechas, pero trata los líquidos como si fueran superficies sólidas.

El objetivo no puede hablar ni manipular objetos y no puede soltar, usar ni interactuar de ninguna otra forma con cualquier objeto que llevara o sostuviera. Por último, el objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Glifo custodio

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 200 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o un trozo de un suelo) o en un objeto que se pueda cerrar (como un libro o un cofre) para ocultar dicho glifo. Este puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si la superficie o el objeto se mueven más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi imperceptible y es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para detectarlo.

Cuando inscribes el glifo, decides qué lo activa y eliges si se trata de una runa explosiva o un glifo de conjuro, como se explica a continuación.

Establecer el activador. Cuando lances el conjuro, decide qué activará el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las condiciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra o acercarse a cierta distancia de ellos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir el objeto o mirar el glifo. En cuanto un glifo se activa, este conjuro termina.

Puedes especificar aún más la condición, de modo que solo las criaturas de ciertos tipos puedan activarlo (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones). También puedes establecer excepciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Runa explosiva. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 6 m de radio centrada en él. Todas las criaturas situadas en esa zona realizan una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (el tipo que elijas al crear el glifo) si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Glifo de conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior en el glifo si lo lanzas como parte de la creación de dicho glifo. El conjuro debe tener como objetivo una sola criatura o un área. El conjuro almacenado no tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de esta manera.

Cuando el glifo se activa, el conjuro almacenado surte efecto. Si el conjuro tiene un objetivo, elige como dicho objetivo a la criatura que haya activado el glifo. Si afecta a un área, la zona está centrada en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas perjudiciales, aparecerán lo más cerca posible del intruso y lo atacarán. Si el conjuro requiere concentración, no terminará hasta alcanzar su duración máxima.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de una runa explosiva aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro de hasta el mismo nivel que el espacio de conjuro que hayas empleado para el glifo custodio.

SRD 5.2.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Hablar con los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (incienso para quemar)
Duración
10 minutos

Otorgas una apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y el conjuro falla si la criatura difunta era un muerto viviente cuando falleció. El conjuro también falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días.

Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya ocurrido después su muerte y no puede especular sobre sucesos futuros.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Imagen mayor

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta que termine el conjuro. Parece real e incluye sonidos, olores y temperatura apropiados para lo que se representa, pero no puede hacer daño ni provocar estados.

Si estás dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar una acción de magia para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y sus otras cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El conjuro durará hasta que sea disipado y no requerirá concentración si se lanza con un espacio de conjuro de nivel 4 o superior.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Imponer maldición

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura, que deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que el conjuro termine. Hasta que se rompa la maldición, el objetivo sufrirá uno de los siguientes efectos a tu elección:

• Elige una característica. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa característica. • El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti. • En combate, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos o se verá obligado a llevar a cabo la acción de esquivar ese turno. • Si causas daño al objetivo con una tirada de ataque o un conjuro, recibirá 1d8 de daño necrótico adicional.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si lanzas este conjuro con un espacio de nivel 4, puedes mantener la concentración en él hasta 10 minutos. Si usas un espacio de nivel 5 o superior, el conjuro no requiere concentración y la duración pasará a ser de 8 horas (espacio de nivel 5 o 6) o de 24 horas (espacio de nivel 7 u 8). Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Indetectable

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de diamante en polvo que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
8 horas

Hasta que termine el conjuro, escondes a un objetivo que toques ante los conjuros de adivinación. Este puede ser una criatura voluntaria, o un lugar o un objeto que no midan más de 3 m en ninguna de sus dimensiones. El objetivo no podrá ser el objetivo de conjuros de adivinación ni podrá ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Levantar maldición

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Nube apestosa

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un huevo podrido)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de gas nauseabundo y amarillento de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube está muy oscura y permanece en el aire hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento).

Todas las criaturas que comiencen su turno en la esfera deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de envenenadas hasta el final del turno actual. Mientras estén envenenadas de esta forma, no podrán realizar acciones ni acciones adicionales.

SRD 5.2.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Patrón hipnótico

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de confeti)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores que se retuercen en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance. El patrón aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas de la zona que puedan ver el patrón deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y el estado de incapacitadas.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien más emplea una acción para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Pequeña choza

Nivel 3 · Evocación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una cuenta de cristal)
Duración
8 horas

Una emanación de 3 m surge a tu alrededor y permanece estática hasta que termine el conjuro. El conjuro fallará al lanzarlo si la emanación no es lo bastante grande como para cubrir a todas las criaturas en su área.

Las criaturas y los objetos que haya en la emanación cuando lances el conjuro pueden moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos no pueden atravesarla. No pueden lanzarse conjuros de nivel 3 o inferior a través de ella y los efectos de estos conjuros no pueden penetrar a su interior.

Dentro de la emanación, la atmósfera es cómoda y seca, con independencia del clima exterior. Hasta que el conjuro termine, puedes hacer que el interior esté iluminado con luz tenue o a oscuras (no requiere acción). Desde el exterior, la emanación es opaca y del color que elijas, pero es transparente desde el interior.

El conjuro termina antes si sales de la emanación o lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Ralentizar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una gota de melaza)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 12 m de lado dentro del alcance. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectado hasta que termine el conjuro.

Un objetivo afectado ve cómo su velocidad se reduce a la mitad, sufre un penalizador de −2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza y no puede llevar a cabo reacciones. En sus turnos, puede realizar una acción o una acción adicional, pero no ambas, y solo puede hacer un ataque si emplea la acción de atacar. Si lanza un conjuro con un componente somático, hay un 25 % de probabilidades de que el conjuro falle porque el objetivo haga los gestos demasiado despacio.

Un objetivo afectado repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Recado

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Ilimitado
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre)
Duración
Instantáneo

Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura que conozcas o a una criatura que te haya descrito alguien que la conozca. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede responder de manera similar inmediatamente. El conjuro permite que los objetivos comprendan el significado del mensaje.

Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de que el mensaje no llegue. Si el mensaje no llega, lo sabrás.

Al recibir tu mensaje, una criatura puede impedir que te pongas en contacto con ella otra vez con este conjuro durante 8 horas. Si intentas enviarle otro mensaje durante ese tiempo, sabrás que te ha bloqueado y el conjuro fallará.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Relámpago

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje y una vara de cristal)
Duración
Instantáneo

Un relámpago que forma una línea de 30 m de largo y 1,5 m de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en esa línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 8d6 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Respirar bajo el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un junco corto)
Duración
24 horas

Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Terror

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pluma blanca)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.

Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Toque vampírico

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si acierta, el objetivo sufrirá 3d6 de daño necrótico y tú recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico infligido.

Hasta que el conjuro termine, podrás realizar el ataque otra vez como acción de magia en cada uno de tus turnos y hacer objetivo a la misma criatura o a otra distinta.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Tormenta de aguanieve

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un paraguas en miniatura)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, caerá aguanieve en un cilindro de 12 m de alto y 6 m de radio centrado en un punto que elijas dentro del alcance. La zona está muy oscura y las llamas desprotegidas que haya en ella se apagan.

El suelo abarcado en el cilindro es terreno difícil. Cuando una criatura entre en el cilindro por primera vez en un turno o comience su turno en él, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribada y perderá la concentración.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Volar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 m y puede levitar. Cuando el conjuro termine, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 4

Adivinación

Nivel 4 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Este conjuro te pone en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una pregunta sobre un objetivo, un suceso o una actividad específicos que ocurrirán en los próximos 7 días. Tu GM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta o una rima críptica. El conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar la respuesta, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros.

Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Asesino fantasmal

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y creas una ilusión de sus miedos más profundos que solo ella puede ver. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, sufrirá 4d10 de daño psíquico y tendrá desventaja en las pruebas de característica y en las tiradas de ataque hasta que termine el conjuro. Si la supera, sufrirá la mitad de ese daño y el conjuro terminará.

Además, hasta que termine el conjuro, el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si la falla, volverá a sufrir el daño psíquico. Si la supera, el conjuro terminará.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Cofre oculto

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un cofre con unas dimensiones de 90 cm por 60 cm por 60 cm, construido de materiales raros que valgan al menos 5000 po, así como una réplica Diminuta hecha de los mismos materiales y que valga al menos 50 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Ocultas un cofre y todo su contenido en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirve como componente material del conjuro. El cofre puede contener hasta 0,34 m³ de material inerte (90 cm por 60 cm por 60 cm).

Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, puedes usar una acción de magia y tocar la réplica para recuperar dicho cofre, que aparecerá en un espacio sin ocupar en el suelo a 1,5 m de ti. Puedes enviar el cofre de regreso al Plano Etéreo usando una acción de magia para tocar el cofre y la réplica.

Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % al final de cada día de que el efecto del conjuro termine. El conjuro también termina si vuelves a lanzarlo o si se destruye la réplica Diminuta del cofre. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, permanecerá allí hasta que otra persona o tú lo encontréis.

SRD 5.2.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Confusión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrán usar acciones adicionales ni reacciones y deberán tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento ese turno. Para ello, consulta la tabla que se muestra a continuación.

1d10 Comportamiento del turno

1 El objetivo no usa ninguna acción y emplea todo su movimiento para desplazarse. Para determinar la dirección, tira 1d4: con un 1, se moverá al norte; con un 2, al este; con un 3, al sur; con un 4, al oeste.

2–6 El objetivo no se mueve ni realiza acciones.

7–8 El objetivo no se mueve y emplea la acción de atacar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria dentro de su alcance. Si no hay ninguna dentro de su alcance, el objetivo no hace ninguna acción.

9–10 El objetivo elige su comportamiento.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Conjurar elementales menores

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras espíritus de los Planos Elementales que revolotean a tu alrededor en una emanación de 4,5 m mientras dure el conjuro. Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causará 2d8 de daño adicional cuando aciertes a una criatura dentro de la emanación. Ese daño será de ácido, frío, fuego o relámpago (a tu elección cuando ataques).

Además, el suelo incluido en la emanación se considerará terreno difícil para tus enemigos.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Controlar agua

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una mezcla de agua y polvo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua que esté en un área de tu elección y con forma de cubo de hasta 30 m de lado, y usas uno de los siguientes efectos. Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto.

Abrir las aguas. Haces que las aguas de la zona se separen y creen un canal, que se extiende a lo largo de toda el área del conjuro, con las aguas separadas formando un muro a ambos lados. El canal se mantendrá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Posteriormente, el agua irá llenando el canal lentamente durante el siguiente asalto hasta recuperar su nivel normal.

El nivel del agua permanecerá elevado hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Si este efecto ha producido una ola, esta se repetirá al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de la inundación.

Inundación. Haces que el nivel del agua estancada de la zona aumente hasta 6 m. Si eliges una zona en una masa de agua grande, en vez de eso, creas una ola de 6 m de altura que se desplaza de un lado de esa zona a la otra y luego rompe. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que esté en el recorrido de la ola será transportado hasta el otro lado y también tendrá un 25 % de probabilidades de volcar.

Redirigir caudal. Haces que un caudal de agua en la zona se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que fluir por encima de obstáculos, subir muros o tomar otros rumbos extraños. El agua de la zona se moverá según tus instrucciones, pero una vez salga del área del conjuro, volverá a fluir de forma normal en función del terreno. El agua seguirá moviéndose en la dirección que hayas elegido hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto.

Remolino. Provocas que se forme un remolino en el centro del área, que debe ser un cuadrado de al menos 15 m de lado y 7,5 m de profundidad. El remolino permanece hasta que elijas un efecto distinto o termine el conjuro. El remolino tiene 1,5 m de ancho en su base y hasta 15 m en la parte superior, con una altura de 7,5 m. Cualquier criatura que esté en el agua a 7,5 m o menos del remolino será atraída 3 m hacia él. Cuando una criatura entre en el remolino por primera vez en un turno o termine su turno allí, hará una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, la criatura recibirá 2d8 de daño contundente. Si la supera, recibirá la mitad de daño. Una criatura solo puede alejarse nadando del remolino si usa primero una acción para apartarse y supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un pentáculo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca allí, tendrá el estado de incapacitada. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el conjuro dura 1 minuto y el objetivo es una aberración, un celestial, un elemental, un feérico o un infernal, no regresará. En vez de ello, se teletransportará a un lugar aleatorio de un plano (a elección de tu GM) relacionado con su tipo de criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Escudo de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una luciérnaga o una pizca de fósforo)
Duración
10 minutos

Unas llamas tenues envuelven tu cuerpo hasta que termine el conjuro y emiten luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá.

Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, a tu elección. El escudo cálido te proporciona resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te concede resistencia al daño de fuego.

Además, siempre que una criatura a 1,5 m o menos de ti te acierte con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estallará en llamas. El atacante recibirá 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Esfera elástica

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una esfera de cristal)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera destellante encierra a una criatura u objeto Grande o más pequeño dentro del alcance. Una criatura no voluntaria deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará encerrada hasta que el conjuro termine.

Nada (ni objetos físicos ni energía ni los efectos de otros conjuros) puede atravesar la barrera en ninguna de sus direcciones, aunque una criatura que esté en la esfera puede respirar en su interior. La esfera es inmune a todo el daño y una criatura o un objeto en su interior no puede sufrir daño por ataques o efectos que se originen en el exterior y tampoco puede dañar a nada que haya fuera de la esfera.

La esfera no pesa nada y tiene un tamaño justo como para contener a la criatura o el objeto de su interior. Una criatura encerrada puede utilizar una acción para empujar las paredes de la esfera y hacerla rodar a hasta la mitad de su velocidad. De forma similar, otras criaturas pueden recoger la esfera y moverla.

Un conjuro desintegrar que haga objetivo a la esfera la destruirá, pero no dañará nada que haya dentro.

SRD 5.2.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Esfera vitriólica

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una gota de bilis)
Duración
Instantáneo

Señalas un lugar dentro del alcance y una bola resplandeciente de ácido de 30 cm de diámetro vuela hacia el punto escogido y explota en una esfera de 6 m de radio. Todas las criaturas situadas en esa zona realizan una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, recibirán 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si la superan, solo sufren la mitad del daño inicial.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Fabricar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
10 minutos
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Conviertes materias primas en productos del mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de unos árboles, una cuerda con un trozo de cáñamo o prendas usando lino o lana.

Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o más pequeño (que quepa en un cubo de 3 m de lado u ocho cubos conectados de 1,5 m de lado), siempre y cuando tengas suficiente material. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser mayor que Mediano (y debe caber en un cubo de 1,5 m de lado). La calidad de los objetos fabricados depende de la calidad de los materiales.

No se pueden crear criaturas ni objetos mágicos con este conjuro, y tampoco puedes usarlo para crear objetos que requieran un alto grado de habilidad, como armas o armaduras, a menos que tengas competencia en el tipo de herramientas de artesano usadas para elaborar esos objetos.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Hechizar monstruo

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Invisibilidad mejorada

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura si está a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio) si has visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo bajo los efectos de un conjuro de la carne a la piedra polimorfar, o este conjuro no la localiza. El conjuro no puede localizar a una criatura si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre la criatura y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Marchitar

Nivel 4 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que puedas ver dentro del alcance deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas de tipo “planta” fallan automáticamente la tirada.

Como alternativa, haz objetivo a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto. No hará una tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Mastín fiel

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un silbato de plata)
Duración
8 horas

Conjuras un perro guardián en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. El perro permanece hasta que el conjuro termine o hasta que os alejéis a más de 90 m.

Solo tú puedes verlo y es intangible e invulnerable. Cuando una criatura Pequeña o de mayor tamaño se acerque a 9 m o menos de él sin decir la contraseña que especifiques al lanzar el conjuro, el mastín empezará a ladrar ruidosamente. Además, tiene visión verdadera hasta 9 m.

Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín tratará de morder a un enemigo que esté a 1,5 m o menos de él. Ese enemigo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 4d8 de daño de fuerza.

En tus siguientes turnos, puedes usar una acción de magia para mover el mastín hasta 9 m.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Moldear la piedra

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (arcilla blanda)
Duración
Instantáneo

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño, o una sección de piedra que no mida más de 1,5 m en cualquier dimensión, y lo moldeas como desees. Por ejemplo, podrías convertir una piedra grande en un arma, una estatua o un cofre, o crear un pasaje pequeño a través de una pared con un grosor de 1,5 m. También podrías transformar una puerta de piedra o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible dotarlo de detalles mecánicos más precisos.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Muro de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo de carbón)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes formar un muro recto de hasta 18 m de longitud, 6 m de altura y 30 cm de grosor o un muro circular de hasta 6 m de diámetro, 6 m de altura y 30 cm de grosor. El muro es opaco y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca el muro, todas las criaturas situadas en su área hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 5d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de daño si la superan.

Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, causa 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 m o menos de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibirá el mismo daño cuando entre en el muro por primera vez en un turno o termine su turno allí. El otro lado del muro no causa ningún daño.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Ojo arcano

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas un ojo invisible e invulnerable dentro del alcance que levita hasta que el conjuro termine. Recibes mentalmente información visual desde el ojo, que puede mirar en cualquier dirección y tiene visión en la oscuridad hasta 9 m.

Como acción adicional, puedes mover el ojo hasta 9 m en cualquier dirección. El ojo no podrá atravesar una barrera sólida, pero podrá pasar por cualquier abertura de 2,5 cm de diámetro como mínimo.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Piel pétrea

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Polimorfar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un capullo de oruga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Intentas transformar en una bestia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adoptará la forma de una bestia hasta que termine el conjuro. Esa forma puede ser la de cualquier bestia que elijas y cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo se sustituye por el de la bestia elegida, pero el objetivo conservará su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, puntos de golpe y dados de puntos de golpe. En el apartado “Animales” del capítulo “Monstruos” puedes consultar varios perfiles de bestias.

El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la forma de bestia. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conserva alguno cuando el conjuro termine. El conjuro termina antes de tiempo si el objetivo se queda sin puntos de golpe temporales.

Las acciones que puede realizar el objetivo están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y la criatura no podrá usar ese equipo ni beneficiarse de él.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Puerta dimensional

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
150 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Te teletransportas a una ubicación dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “90 m hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados”.

También puedes teletransportar contigo a una criatura voluntaria. La criatura deberá estar a 1,5 m o menos de ti cuando te teletransportes y aparecerá en un espacio a 1,5 m o menos de tu espacio de destino.

Si la otra criatura, tú o las dos fuerais a llegar a un espacio ya ocupado por una criatura o totalmente ocupado por uno o más objetos, la criatura que viaje contigo y tú sufriréis 4d6 de daño de fuerza y la teletransportación fallará.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Sanctasanctórum privado

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una lámina fina de plomo)
Duración
24 horas

Haces que una zona dentro del alcance sea mágicamente segura. Esta zona es un cubo que puede tener un tamaño desde tan solo 1,5 m de lado a hasta 30 m y permanecerá hasta que el conjuro termine.

Cuando lanzas el conjuro, decides el tipo de seguridad que proporciona eligiendo cualesquiera de las siguientes propiedades:

• El sonido no puede atravesar la barrera del perímetro de la zona protegida. • La barrera de la zona protegida parece oscura y con niebla, impidiendo ver a través de ella (incluso a la visión en la oscuridad). • Dentro de la zona protegida no pueden aparecer sensores creados mediante conjuros de adivinación, ni estos pueden atravesar la barrera del perímetro. • Las criaturas en la zona no pueden ser el objetivo de conjuros de adivinación. • Nada puede teletransportarse ni al interior ni al exterior del área protegida. • El viaje interplanar está bloqueado dentro de la zona.

Si este conjuro se lanza a diario en el mismo lugar durante 365 días, durará hasta que sea disipado.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes aumentar el tamaño del cubo en 30 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Tentáculos negros

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un tentáculo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Unos tentáculos color ébano que se retuercen llenan un cuadrado en el suelo de 6 m de lado que puedas ver dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, estos tentáculos convertirán la zona en terreno difícil.

Todas las criaturas situadas en esa zona hacen una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, sufrirán 3d6 de daño contundente y tendrán el estado de apresadas hasta que el conjuro termine. Una criatura también deberá hacer la tirada si entra en la zona o termina su turno en ella. Cada criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Una criatura apresada puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros y, si la supera, pondrá fin a su estado.

SRD 5.2.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Terreno alucinatorio

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una seta)
Duración
24 horas

Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa. Las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambian.

Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusión puede usar una acción de estudiar y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para distinguirla. Si la criatura percibe que es una ilusión, la verá como una imagen difusa y superpuesta al terreno de verdad.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Tormenta de hielo

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una manopla)
Duración
Instantáneo

Una granizada cae en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de altura centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en el cilindro hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 2d10 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Las bolas de granizo convierten el suelo del cilindro en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño contundente aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Nivel 5

Alterar los recuerdos

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas modificar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada. Si la falla, tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizado de esta manera, el objetivo también tiene el estado de incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe cualquier daño o es el objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ninguno de sus recuerdos.

Mientras dure este sortilegio, puedes afectar al recuerdo de un suceso que haya vivido el objetivo durante las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanente mente todo recuerdo del suceso, permitir que lo recuerde con claridad perfecta, cambiar cómo recuerda los detalles o crear un recuerdo de otro suceso.

Debes hablarle al objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos y este debe poder comprender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que falte en los detalles de tu descripción. Si el conjuro termina antes de que acabes de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se verá afectada. De lo contrario, los recuerdos modificados ocuparán el lugar de los reales en cuanto el conjuro termine.

Un recuerdo modificado no tiene por qué afectar al comportamiento de una criatura, en especial si contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado que no sea lógico, como cuánto disfrutó bañándose en ácido, se difuminará y la criatura lo considerará un mal sueño. Tu GM podría considerar que un recuerdo modificado es demasiado ilógico como para afectar a una criatura.

Un conjuro levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo restaurará los recuerdos auténticos de la criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes alterar recuerdos del objetivo de un suceso que ocurrió hace 7 días (espacio de nivel 6), 30 días (espacio de nivel 7), 365 días (espacio de nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (espacio de nivel 9).

SRD 5.2.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Animar objetos

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige una cantidad de objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie, que no estén fijos en una superficie y que no sean Gargantuescos. La cantidad máxima de objetos es igual a tu modificador por aptitud mágica. A estos efectos, un objetivo Mediano o más pequeño cuenta como un objeto, un objetivo Grande cuenta como dos y un objetivo Enorme cuenta como tres.

Cada objetivo se animará, le crecerán patas, se convertirá en un autómata que emplea el perfil de un objeto animado y permanecerá bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Cada criatura que crees con este conjuro se considera una aliada para tus aliados y para ti. En combate, comparte tu orden de iniciativa y su turno va justo después del tuyo.

Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 150 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros.

Cuando los puntos de golpe de la criatura se reduzcan a 0, recuperará su forma de objeto y cualquier daño sobrante se aplicará a esa forma.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño del golpe de la criatura aumenta en 1d4 (Mediana o más pequeña), 1d6 (Grande) o 1d12 (Enorme) por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

Objeto animado

Autómata Enorme o más pequeño, sin alineamiento

CA: 15 PG: 10 (Mediano o más pequeño), 20 (Grande), 40

(Enorme) Velocidad: 9 m

MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV.

F 16 +3 +3 D 10 +0 +0 C 10 +0 +0 ue es on I 3 −4 −4 S 3 −4 −4 C 1 −5 −5 nt ab ar

Inmunidades: psíquico, veneno; asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión ciega 9 m; Percepción pasiva 6 Idiomas: entiende los idiomas que conozcas VD: ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia)

Acciones

Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1,5 m. Acierto: daño de fuerza igual a 1d4 + 3 (Mediano o más pequeño), 2d6 + 3 + tu modificador por aptitud mágica (Grande) o 2d12 + 3 + tu modificador por aptitud mágica (Enorme).

SRD 5.2.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Apariencia

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Le das una apariencia ilusoria a cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un objetivo no voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Puedes dar la misma apariencia o una distinta a cada objetivo, así como cambiar el aspecto de sus cuerpos y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión más pesada o ligera. Un nuevo aspecto debe tener la misma configuración básica de miembros que el objetivo, aunque en el resto de aspectos, la ilusión queda a tu elección y permanecerá hasta que el conjuro termine.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atravesarán el sombrero.

Si una criatura emplea la acción de estudiar para examinar a un objetivo, podrá hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, sabrá que el objetivo está disfrazado.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Intentas obligar a un celestial, un elemental, un feérico o un infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro (por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un conjuro círculo mágico invertido para atraparla mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá obligado a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura obligada deberá seguir tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. Si la criatura es hostil, hará lo posible para retorcer el significado de tus órdenes y así lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus órdenes en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta con un espacio de nivel 6 (10 días), 7 (30 días), 8 (180 días) y 9 (366 días).

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Círculo de teletransportación

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, M (tintas inusuales que valgan al menos 50 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 asalto

Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un círculo de 1,5 m de radio en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. En el círculo dibujado aparecerá un portal brillante que permanecerá abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparecerá instantáneamente a 1,5 m o menos del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado.

Muchos grandes templos y casas gremiales, así como otros lugares importantes, cuentan con círculos de teletransportación permanentes. Cada uno incluye una secuencia de sellos única, una serie de runas dispuestas con un patrón concreto.

La primera vez que obtienes la capacidad de lanzar este conjuro, aprendes las secuencias de sellos de dos destinos en el Plano Material a elección de tu GM. Durante tus aventuras, es posible que aprendas más secuencias de sellos. Puedes memorizar una nueva secuencia de sellos si la estudias durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro a diario en el mismo lugar durante 365 días, puedes crear un círculo de teletransportación permanente.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Conjurar elemental

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Invocas un espíritu Grande e intangible de los Planos Elementales, que aparece en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Elige el elemento del espíritu, que determina su tipo de daño: agua (frío), aire (relámpago), fuego (fuego) o tierra (trueno). El espíritu permanece hasta que el conjuro termine.

Siempre que una criatura que puedas ver entre en el espacio del espíritu o empiece su turno a 1,5 m o menos de él, puedes obligarla a hacer una tirada de salvación de Destreza si el espíritu no tiene ninguna criatura apresada. Si la falla, el objetivo sufrirá 8d8 de daño del tipo del espíritu y tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Al principio de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado repite la tirada de salvación. Si la falla, sufrirá 4d8 de daño del tipo del espíritu. Si la supera, dejará de estar apresado por él.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Cono de frío

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un cono pequeño de cristal o vidrio)
Duración
Instantáneo

Emites una ráfaga de aire helado. Todas las criaturas situadas en un cono de 18 m que se origina en ti hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 8d8 de daño de frío si la fallan o la mitad de daño si la superan. Si una criatura muere a causa de este conjuro, se convertirá en una estatua congelada hasta que se descongele.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Conocer las leyendas

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 250 po, que se consume como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil que valgan al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto famosos. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información relevante sobre lo nombrado, que describe tu GM.

Esta información pueden ser detalles importantes, revelaciones simpáticas o incluso conocimiento secreto que no es de dominio público. Cuanta más información tengas ya sobre esa cosa, más precisa y detallada será la que consigas. La información será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico o poético, a discreción de tu GM.

Si lo que has nombrado no es famoso, en su lugar escucharás una musiquilla triste tocada con un trombón y el conjuro fallará.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Contactar con otro plano

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un erudito muerto hace tiempo o cualquier otra entidad ilustrada de otro plano. Contactar con esta inteligencia sobrenatural puede hacer añicos tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia con CD 15. Si superas la tirada, puedes hacerle a la entidad hasta cinco preguntas, que debes realizar antes de que el conjuro termine. Tu GM responderá a cada pregunta con una sola palabra, como “sí”, “no”, “puede”, “nunca”, “irrelevante” o “ambiguo” (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). Si una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error, tu GM podría ofrecer en su lugar una frase corta.

Si fallas la tirada, sufrirás 6d6 de daño psíquico y tendrás el estado de incapacitado hasta que finalices un descanso largo. Si te lanzan un conjuro restablecimiento mayor, el efecto acabará.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Creación

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un pincel)
Duración
Especial

Tomas hebras de sombra del Páramo Sombrío para crear un objeto dentro del alcance. Puede ser un objeto de materia vegetal (tela, cuerda, madera o algo similar) o mineral (piedra, cristal, metal o algo similar). El objeto no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado y debe tener una forma y un material que hayas visto.

La duración del conjuro depende del material del objeto, como se muestra en la tabla “Materiales”. Si el objeto está compuesto de varios materiales, su duración será la menor. Si se usa cualquier objeto creado con este conjuro como componente material de otro conjuro, este último fallará.

Materiales

Material Duración

Materia vegetal 24 horas

Piedra o cristal 12 horas

Metales preciosos 1 hora

Gemas 10 minutos

Adamantina o mithral 1 minuto

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El tamaño del cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Dominar persona

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 6 (hasta 10 minutos), 7 (hasta 1 hora) u 8 o más (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Engañar

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Obtienes el estado de invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece en tu sitio. El doble permanece hasta que termine el conjuro, pero la invisibilidad acaba de inmediato después de que hagas una tirada de ataque, causes daño o lances un conjuro.

Como acción de magia, puedes hacer que tu doble ilusorio se mueva hasta el doble de tu velocidad y hacer que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. El doble es intangible e invulnerable.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su ubicación.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Enlace telepático

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (dos huevos)
Duración
1 hora

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance y las vinculas psíquicamente unas con otras hasta que termine el conjuro. Las criaturas que no pueden comunicarse mediante idiomas no se ven afectadas.

Hasta que el conjuro termine, los objetivos se pueden comunicar telepáticamente usando el enlace, tanto si comparten idioma como si no. Esta comunicación se puede producir a cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de existencia.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Ensueño

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
Especial
Comp.
V, S, M (un puñado de arena)
Duración
8 horas

Elige como objetivo a una criatura que conozcas en el mismo plano de existencia. Una criatura voluntaria a la que toques o tú entraréis en un estado de trance y serviréis de mensajero onírico. Mientras esté en el trance, el mensajero tendrá el estado de incapacitado y una velocidad de 0.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él mientras siga dormido y hasta que termine el conjuro. El mensajero también puede dar forma al entorno del sueño y crear paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, lo que pondrá fin al conjuro. Al despertar, el objetivo recordará el sueño a la perfección.

Si el objetivo está despierto cuando lances el conjuro, el mensajero lo sabrá y podrá poner fin al trance (y al conjuro) o esperar a que se duerma, momento en el cual entrará en sus sueños.

Puedes hacer que el mensajero se le aparezca al objetivo como un ser aterrador. Si lo haces, el mensajero podrá entregar un mensaje de un máximo de 10 palabras y luego el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, no recibirá beneficio alguno del descanso y sufrirá 3d6 de daño psíquico cuando se despierte.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo o una pila llena de agua)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él (consulta las tablas más adelante). El objetivo desconoce contra qué hace la tirada de salvación; solo sabe que siente intranquilidad.

Modificador de la tirada

Conocimiento sobre el objetivo de salvación

De segundas (has oído hablar +5 del objetivo)

De primera mano (has conocido +0 al objetivo)

Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la tirada

¿Qué tienes del objetivo? de salvación

Dibujo u otro retrato −2

Prenda u otra posesión −4

Parte del cuerpo, mechón de pelo −10 o trozo de uña

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro con él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible e intangible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Si algo puede percibir el sensor, se mostrará como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de hacer objetivo a una criatura, puedes elegir una ubicación que hayas visto antes. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden verbal a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la obligas a llevar a cabo un cometido o le impides realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la superará automáticamente si no entiende la orden.

Mientras esté hechizada, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico si actúa de manera contraria a tus instrucciones, y solo podrá recibir este daño una vez al día.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Un conjuro o deseo, levantar maldición restablecimiento mayor también pone fin a este conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de niveles 7 u 8, la duración será de 365 días. Si usas un espacio de nivel 9, el conjuro durará hasta que se le ponga fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Inmovilizar monstruo

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Invocar dragón

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un objeto con la imagen de un dragón grabada en él que valga al menos 500 po)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas el espíritu de un dragón, que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu dracónico. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo, obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, realiza la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Espíritu dracónico

Dragón Grande, neutral

CA: 14 + el nivel del conjuro PG: 50 + 10 por cada nivel del conjuro superior al 5 Velocidad: 9 m, nadar 9 m, volar 18 m

MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV.

F 19 +4 +4 D 14 +2 +2 C 17 +3 +3 ue es on I 10 +0 +0 S 14 +2 +2 C 14 +2 +2 nt ab ar

Resistencias: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno Inmunidades: asustado, envenenado, hechizado Sentidos: visión ciega 9 m, visión en la oscuridad 18 m;

Percepción pasiva 12 Idiomas: dracónico, entiende los idiomas que conozcas VD: ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia)

Atributos

Resistencias compartidas. Cuando invoques al espíritu, elige una de sus resistencias. Tienes resistencia al tipo de daño elegido hasta que el conjuro termine.

Acciones

Ataque múltiple. El espíritu realiza una cantidad de ataques de desgarro igual a la mitad del nivel del conjuro (redondeado hacia abajo) y utiliza su ataque de aliento.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 3 m. Acierto: 1d6 + 4 + el nivel del conjuro de daño perforante.

Ataque de aliento. Tirada de salvación de Destreza: CD igual a tu CD de salvación de conjuros, todas las criaturas en un cono de 9 m. Fallo: 2d6 de daño de un tipo al que este espíritu tenga resistencia (a tu elección cuando lanzas el conjuro). Éxito: la mitad del daño.

SRD 5.2.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Mano arcana

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una cáscara de huevo y un guante)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una mano de energía mágica brillante de tamaño Grande en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta mano durará hasta que el conjuro termine y estará bajo tus órdenes, imitando los movimientos de tu propia mano.

La mano es un objeto con una CA de 20 y una cantidad de puntos de golpe igual a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. La mano no ocupa el espacio en el que se encuentra.

Cuando lances el conjuro y como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 18 m y luego usar uno de los siguientes efectos:

Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura Enorme o más pequeña que esté a 1,5 m o menos de ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de agarrado. La CD para escapar es igual a tu CD de salvación de conjuros. Mientras la mano agarre al objetivo, puedes usar una acción adicional para hacer que la mano lo aplaste y causarle una cantidad de daño contundente igual a 4d6 más tu modificador por aptitud mágica. Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura Enorme o más pequeña que esté a 1,5 m o menos de ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o la mano lo empujará hasta 1,5 m más una distancia igual a 1,5 m × tu modificador por aptitud mágica. La mano se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 1,5 m o menos de él. Mano interpuesta. La mano te proporciona cobertura media contra ataques y otros efectos que se originen en su espacio o intenten atravesarla. Además, ese espacio se considera terreno difícil para tus enemigos. Puño cerrado. La mano golpea a un objetivo a

1,5 m o menos de ella. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si acierta, el objetivo recibe 5d8 de daño de fuerza.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño del puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Muro de fuerza

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo de vidrio)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un muro de fuerza invisible surge de la nada en un punto de tu elección dentro del alcance. Este muro adopta la orientación que tú elijas y puede ser tanto una barrera horizontal o vertical como estar situado en ángulo. También puede flotar o estar apoyado en una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de globo con un radio de hasta 3 m o puedes hacer que sea una superficie plana compuesta por hasta 10 paneles de 3 m por 3 m. Cada panel debe estar adyacente a otro panel. En cualquiera de las formas, el muro tiene un grosor de 6 mm y durará hasta que termine el conjuro. Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál).

Nada puede atravesar el muro físicamente. Es inmune a todo el daño y no se puede eliminar mediante disipar magia. Sin embargo, un conjuro desintegrar destruye el muro al instante. El muro también se extiende hasta el Plano Etéreo e impide el viaje etéreo a través de él.

SRD 5.2.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Muro de piedra

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un cubo de granito)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un muro no mágico de piedra sólida brota en un punto de tu elección dentro del alcance. Tiene 15 cm de grosor y está compuesto de 10 paneles de 3 m por 3 m. Cada panel debe estar adyacente a otro panel. Como alternativa, puedes crear paneles de 3 m por 6 m cuyo grosor sea solo de 7,5 cm.

Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál). Si una criatura fuera a quedar rodeada por todas partes por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, podrá usar su reacción para moverse hasta su velocidad y no quedar encerrada por el muro.

El muro puede adoptar la forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura o un objeto. El muro no tiene por qué ser vertical ni apoyarse en una base firme. Sin embargo, sí debe fundirse con alguna masa de piedra existente que lo sostenga firmemente. Así, podrías usar este conjuro para formar un puente que cruce una sima o para crear una rampa.

Si creas un muro que se extienda más de 6 m, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes moldear el muro de forma tosca para que tenga almenas y elementos similares.

El muro es un objeto hecho de piedra que se puede dañar y, por tanto, atravesar. Cada panel tiene una CA de 15, 30 puntos de golpe por cada 2,5 cm de grosor e inmunidad al daño psíquico y de veneno. Si los puntos de golpe de un panel se reducen a 0, se destruye, lo que podría provocar que los paneles conectados se derrumben, a discreción de tu GM.

Si mantienes la concentración en este conjuro durante toda su duración, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario, desaparece en cuanto el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Nube aniquiladora

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una esfera de una niebla amarillo-verdosa de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La niebla dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento intenso (por ejemplo, el que crea lo que pondrá fin ráfaga de viento), al conjuro. La zona que ocupa está muy oscura.

Todas las criaturas situadas en la esfera hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 5d8 de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada cuando la esfera entre en su espacio o cuando la criatura entre en la esfera o termine su turno en ella. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

La esfera se aleja de ti 3 m al principio de cada uno de tus turnos.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Pasamuros

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pizca de semillas de sésamo)
Duración
1 hora

Aparece un pasaje en un punto que puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra (como una pared, un techo o un suelo) dentro del alcance y se mantiene hasta que termine el conjuro. Tú eliges las dimensiones de la abertura: hasta 1,5 m de ancho, 2,4 m de alto y 6 m de largo. El pasaje no crea ninguna inestabilidad en la estructura que lo rodea.

Cuando la abertura desaparece, las criaturas o los objetos que sigan en el pasaje creado por el conjuro serán expulsados sin daño alguno al espacio sin ocupar más cercano a la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Telequinesis

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Obtienes la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con la mente. Cuando lanzas este conjuro y como acción de magia en tus siguientes hasta que termine el conjuro, puedes imponer tu voluntad sobre una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance y provocar el efecto correspondiente de los indicados debajo. Puedes afectar al mismo objetivo cada asalto o elegir uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo, el anterior dejará de estar afectado por el conjuro.

Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enorme o más pequeña. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o lo moverás hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura tendrá el estado de apresada y, si la elevas en el aire, quedará suspendida. Caerá al final de tu siguiente turno a menos que vuelvas a usar esta opción y falle la tirada de salvación.

Objeto. Puedes intentar mover un objeto Enorme o más pequeño. Si el objeto no lo lleva ni viste nadie, lo mueves automáticamente hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro.

Si una criatura lleva o viste el objeto, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o tirarás del objeto y lo moverás hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro.

Puedes ejercer un control más preciso de los objetos con tu agarre telequinético, como manipular una herramienta sencilla.

SRD 5.2.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Nivel 6

Baile irresistible

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el objetivo bailará de forma cómica hasta el final de su siguiente turno y utilizará todo su movimiento para bailar en el sitio.

Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizado, el objetivo bailará de forma cómica, empleará todo su movimiento para bailar en el sitio y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y de salvación de Destreza, y otras criaturas tendrán ventaja en las tiradas de ataque contra él. En cada uno de sus turnos, el objetivo puede usar una acción para recuperar el control y repetir la tirada de salvación. Si la supera, el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Círculo de muerte

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una perla negra pulverizada que valga al menos 500 po)
Duración
Instantáneo

Una energía negativa se propaga en un radio de 18 m desde un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 8d8 de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Contingencia

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una estatuilla de ti tallada y decorada con gemas que valga al menos 1500 po)
Duración
10 días

Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de una acción y que te permita elegirte como objetivo. Lanzas el conjuro (llamado “conjuro contingente”) como parte del lanzamiento de y contingencia gastas los espacios de conjuro de ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento, sino que se activa cuando se produce una condición determinada. Describes esa condición cuando lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, si lanzas junto a contingencia respirar bajo el agua, podrías decir que tenga efecto respirar bajo el agua cuando te sumerjas en agua o en un líquido similar.

El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que se produzca la condición por primera vez, tanto si quieres como si no, y después termina el conjuro contingencia.

El conjuro contingente solo tiene efecto sobre ti, aunque normalmente pudieras elegir como objetivo a otros. Solo puedes tener un conjuro contingencia activo al mismo tiempo. Si vuelves a lanzarlo, terminará el efecto de cualquier otro conjuro contingencia que tengas. Asimismo, contingencia termina si dejas de tener contigo su componente material.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Crear muerto viviente

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (un ónice negro que valga al menos 150 po por cada cadáver)
Duración
Instantáneo

Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada uno se convierte en un gul bajo tu control (consulta el capítulo “Monstruos” para ver su perfil).

Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas animado con el conjuro que esté a 36 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá en su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger un lugar en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás volver a lanzarle este conjuro antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado con él y no anima nuevas criaturas.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, puedes animar o reforzar el control sobre cuatro gules. Si usas un espacio de conjuro de nivel 8, puedes animar o reforzar el control sobre cinco gules o dos ghasts o tumularios. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, puedes animar o reforzar el control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios o dos momias. Consulta el capítulo “Monstruos” para ver estos perfiles.

SRD 5.2.1 · p. 136 · CC BY 4.0

De la carne a la piedra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una pluma de cocatriz)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Si la supera, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno. Los autómatas superan automáticamente la tirada de salvación.

Un objetivo apresado realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro termina. Si la falla tres veces, se convierte en piedra y sufre el estado de petrificada hasta que termine el conjuro. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

Si mantienes la concentración en este conjuro durante toda su duración posible, el objetivo tendrá el estado de petrificado hasta que un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico similar le ponga fin.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Desintegrar

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y polvo)
Duración
Instantáneo

Lanzas un rayo verde hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica, como una pared creada por muro de fuerza.

Una criatura que sea objetivo de este conjuro deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este daño reduce sus puntos de golpe a 0, la criatura y todos los objetos no mágicos que vista o lleve quedarán reducidos a un polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro deseo o resurrección verdadera.

Este conjuro desintegra automáticamente cualquier objeto no mágico de tamaño Grande o más pequeño o cualquier creación de fuerza mágica. Si el objetivo es Enorme o mayor, el conjuro desintegrará una parte de él con forma de cubo de 3 m de lado.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Esfera congelante

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una esfera de cristal en miniatura)
Duración
Instantáneo

Un globo glacial surge de ti y golpea un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en una esfera de 18 m de radio. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 10d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Si el globo golpea una masa de agua, la congelará hasta una profundidad de 15 cm en un área cuadrada de 9 m de lado. El hielo dura 1 minuto. Las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedarán atrapadas en el hielo y tendrán el estado de apresadas. Una criatura atrapada puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros para liberarse.

Puedes renunciar a lanzar el globo tras completar el conjuro. En ese caso, en tu mano aparecerá un globo de tamaño similar a un proyectil de honda que resulta frío al tacto. En cualquier momento, tú o una criatura a la que le entregues el orbe podéis lanzarlo con la mano (hasta un alcance de 12 m) o arrojarlo con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al impactar y causará el mismo efecto que el uso normal del conjuro. También puedes dejar el orbe en el suelo sin hacerlo pedazos y, tras 1 minuto, explotará si nadie lo ha hecho estallar.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Globo de invulnerabilidad

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una cuenta de cristal)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una barrera inmóvil y brillante surge en una emanación de 3 m alrededor de ti y permanece hasta que el conjuro termine.

Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se lance desde fuera de la barrera no puede afectar a nada dentro de ella. Tales conjuros pueden hacer objetivo a criaturas y objetos que estén dentro de la barrera, pero no tendrán ningún efecto sobre ellos. De forma similar, el interior de la barrera estará excluido de las áreas de efecto creadas por dichos conjuros.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La barrera bloquea los conjuros de 1 nivel más por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Guardas y guardias

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de plata que valga al menos 10 po)
Duración
24 horas

Creas una protección que cubre hasta 250 m2 de espacio en el suelo. La zona protegida puede tener hasta 6 m de altura y le das la forma de una zona cuadrada de 15 m de lado, cien cuadrados contiguos de 1,5 m de lado o veinticinco cuadrados contiguos de 3 m de lado.

Cuando lances el conjuro, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por los efectos del conjuro. También puedes designar una contraseña que, cuando se diga en alto a 1,5 m o menos de la zona protegida, hace inmune a sus efectos a quien la dice.

El conjuro crea los efectos indicados a continuación en la zona protegida. Disipar magia no tiene efecto sobre guardas y guardias, pero sí que se pueden disipar los siguientes efectos. Si se disipan los cuatro, guardas y guardias terminará. Si lanzas el conjuro a diario durante 365 días en la misma zona, el conjuro durará hasta que se disipen todos sus efectos.

Escaleras. Todas las escaleras de la zona protegida se llenan de telas de araña de arriba abajo, como si estuvieran afectadas por el conjuro telaraña. Mientras dure guardas y guardias, estas telas de araña vuelven a generarse en un plazo de 10 minutos si se destruyen.

Pasillos. Todos los pasillos protegidos se llenan de niebla y pasan a estar muy oscuros. Además, en cada intersección o en cada camino que se divida y que permita elegir una dirección, hay un 50 % de probabilidad de que una criatura que no seas tú piense que va en la dirección contraria a la que haya elegido.

Puertas. Todas las puertas de la zona protegida están cerradas de manera mágica, como si estuvieran afectadas por el conjuro cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta 10 puertas con una ilusión para que parezcan simples secciones de pared.

Otro efecto del conjuro. Sitúas uno de los siguientes efectos mágicos dentro de la zona protegida:

• Luces danzantes en cuatro pasillos con un patrón sencillo que las luces reproducirán mientras dure guardas y guardias. • Boca mágica en dos lugares. • Nube apestosa en dos lugares (los vapores volverán tras 10 minutos si se dispersan mientras dure guardas y guardias). • Ráfaga de viento en un pasillo o sala (el viento sopla sin parar mientras dure el conjuro).

• Sugestión en una casilla de 1,5 m de lado, y cualquier criatura que entre en ella recibirá la sugestión mentalmente.

SRD 5.2.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Ilusión programada

Nivel 6 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (polvo de jade con un valor de al menos 25 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas una ilusión de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible dentro del alcance que se activa cuando se produce una condición específica. Hasta entonces, la ilusión es imperceptible. No puede tener un tamaño mayor que un cubo de 9 m de lado y, cuando lanzas el conjuro, tú decides cómo se comporta y el sonido que emite. Esta actuación programada puede durar hasta 5 minutos.

Cuando se produzca la condición especificada, la ilusión se activará y actuará de la manera que hayas descrito. En cuanto finalice su actuación, desaparecerá y permanecerá inactiva durante 10 minutos, tras lo cual podrá volver a activarse la ilusión.

La condición puede ser tan genérica o detallada como quieras, aunque debe basarse en fenómenos visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos del área. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti para que aparezca y avise a quienes intenten abrir una puerta con trampa.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y los sonidos que emita le sonarán huecos.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Invocación instantánea

Nivel 6 · Conjuración · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un zafiro que valga al menos 1000 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Tocas el zafiro empleado en el lanzamiento y un objeto que pese 5 kg o menos y cuya dimensión más grande sea de 1,8 m o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba de la misma forma el nombre del objeto en el zafiro. Cada vez que lances este conjuro, deberás usar un zafiro distinto.

A partir de entonces, podrás emplear una acción de magia para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparecerá en tu mano al instante, sin importar las distancias físicas o interplanares, y el conjuro terminará.

Si otra criatura sostiene o lleva el objeto consigo, aplastar el zafiro no lo llevará hasta ti. En su lugar, descubrirás quién es la criatura que lo tiene y su paradero actual.

SRD 5.2.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Mal de ojo

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos descritos debajo, a tu elección, hasta que termine el conjuro.

En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento del conjuro.

Náuseas. El objetivo tiene el estado de envenenado.

Pánico. El objetivo tiene el estado de asustado. En cada uno de sus turnos, el objetivo asustado deberá realizar la acción de correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible. Si se mueve a un espacio que esté al menos a 18 m de ti donde no pueda verte, el efecto termina.

Sueño. El objetivo tiene el estado de inconsciente. Se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza una acción para despertarlo.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Mover la tierra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pala en miniatura)
Duración
Concentración, hasta 2 horas

Elige una zona de terreno que no tenga más de 12 m de lado dentro del alcance. Puedes cambiar como quieras la forma de la tierra, la arena o la arcilla del área hasta que termine el conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, levantar o derribar una pared o formar una columna. La extensión de cualquiera de estos cambios no puede superar la mitad de la dimensión más larga de la zona. Por ejemplo, si afectas a un cuadrado de 12 m de lado, puedes crear una columna de hasta 6 m de altura, aumentar o reducir la elevación del cuadrado hasta 6 m, cavar una zanja de hasta 6 m de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Como la transformación de la zona se produce poco a poco, las criaturas que haya en ella generalmente no quedarán atrapadas por el movimiento del suelo ni sufrirán daños por ello.

Al final de cada 10 minutos que pases concentrándote en el conjuro, podrás elegir una nueva zona de terreno que modificar dentro del alcance.

Este conjuro no puede manipular la piedra natural ni las construcciones de piedra. Las rocas y las estructuras se desplazan para acomodar el nuevo terreno. Si la forma que le das al terreno hace que una estructura sea inestable, esta podría hundirse.

De forma similar, este conjuro no afecta directamente al crecimiento vegetal y la tierra desplazada se lleva con ella cualquier planta que haya.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Muro de hielo

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo de cuarzo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un muro de hielo en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de globo con un radio de hasta 3 m o puedes hacer que sea una superficie plana compuesta por hasta 10 paneles cuadrados de 3 m de lado. Cada panel debe estar adyacente a otro panel. En cualquiera de las formas, el muro tiene un grosor de 30 cm y durará hasta que termine el conjuro.

Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál) y hace una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 10d6 de daño de frío si la falla o la mitad de daño si la supera.

El muro es un objeto que se puede dañar y, por tanto, atravesar. Tiene una CA de 12, 30 puntos de golpe por cada sección de 3 m de lado, inmunidad al daño de frío, psíquico y de veneno y vulnerabilidad al daño de fuego. Si se reduce una sección del muro de 3 m de lado a 0 puntos de golpe, se destruirá y dejará una capa de aire gélido en el lugar que ocupaba.

Si una criatura pasa por la capa de aire gélido por primera vez en un turno, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 5d6 de daño de frío si la falla o la mitad de daño si la supera.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño que causa el muro al aparecer aumenta en 2d6 y el que se sufre por cruzar la capa de aire gélido aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Rayo solar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una lupa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Lanzas un rayo solar en una línea de 1,5 m de ancho y 18 m de largo. Todas las criaturas situadas en esa línea harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 6d8 de daño radiante y tendrán el estado de cegadas hasta el principio de tu siguiente turno. Si la superan, recibirán solo la mitad de daño.

Hasta que el conjuro termine, puedes emplear una acción de magia para crear una nueva línea de luz radiante.

Hasta que termine el conjuro, por encima de ti brillará una mota radiante que emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Esta luz es luz solar.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Relámpago en cadena

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (tres alfileres de plata)
Duración
Instantáneo

Lanzas un relámpago hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. A continuación, de ese objetivo surgirán otros tres relámpagos dirigidos a otros tantos objetivos de tu elección, cada uno de los cuales deberá estar a 9 m o menos del primero. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto y solo puede ser objetivo de uno de los relámpagos.

Cada objetivo hace una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 10d8 de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Surge un relámpago adicional del primer objetivo a otro objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Sugestión en masa

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una lengua de serpiente)
Duración
24 horas

Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a doce o menos criaturas que puedas ver dentro del alcance y que te puedan oír y entender.

La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para cualquiera de los objetivos o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Id hasta el pueblo por ese camino y ayudad a sus habitantes a recoger la cosecha hasta que atardezca”, o quizá “no es momento de luchar; soltad las armas, poneos a bailar y no paréis hasta dentro de una hora”.

Todos los objetivos deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizados hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tú les hagáis daño. Cada objetivo hechizado llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminará sobre un objetivo cuando la complete.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta al usar espacios de nivel 7 (10 días), 8 (30 días) o 9 (366 días).

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Urna mágica

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una gema, un cristal o un relicario que valga al menos 500 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Tu cuerpo entra en estado catatónico y tu alma lo abandona y entra en el recipiente que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma esté dentro del recipiente, serás consciente de lo que te rodea, igual que si estuvieras en el espacio de dicho recipiente. No podrás moverte ni llevar a cabo reacciones. La única acción que puedes realizar es proyectar tu alma hasta 30 m del recipiente, bien para regresar a tu cuerpo viviente (y poner fin al conjuro) o bien para tratar de poseer el cuerpo de un humanoide.

Puedes intentar poseer a cualquier humanoide que esté a 30 m o menos de ti que puedas ver (las criaturas protegidas mediante un conjuro círculo mágico protección contra el bien y el mal o no pueden ser poseídas). El objetivo hace una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, tu alma se introducirá en el cuerpo del objetivo y la suya quedará atrapada en el recipiente. Si la supera, resistirá tus esfuerzos por poseerlo y no podrás volver a intentarlo durante 24 horas.

En cuanto posees el cuerpo de una criatura, lo controlas. Tus puntos de golpe, dados de puntos de golpe, Fuerza, Destreza, Constitución, velocidad y sentidos se sustituyen por los de la criatura. Por lo demás, conservas tu perfil.

Por su parte, el alma de la criatura poseída puede percibir desde el recipiente usando sus propios sentidos, pero no puede moverse y tiene el estado de incapacitada.

Mientras posees un cuerpo, puedes usar una acción de magia para volver del cuerpo anfitrión al recipiente si está a 30 m o menos de ti, lo que hace que el alma de la criatura anfitriona regrese a su propio cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere mientras estás en él, la criatura muere y tú debes hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu propia CD de salvación de conjuros. Si la superas, volverás al recipiente si está a 30 m o menos de ti. De lo contrario, morirás.

Si el recipiente es destruido o el conjuro termina, tu alma volverá a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 30 m de ti o está muerto, morirás. Si el alma de otra criatura está en el recipiente cuando es destruido, esa alma volverá a su cuerpo, siempre y cuando esté vivo y a 30 m o menos de ella. De lo contrario, esa criatura morirá.

Cuando el conjuro termine, el recipiente se destruirá.

SRD 5.2.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (hongos pulverizados que valgan al menos 25 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendrá visión verdadera hasta 36 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una pelota de guano de murciélago y azufre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de luz amarilla surge de ti y se condensa en un punto elegido dentro del alcance en forma de una cuenta brillante hasta que termine el conjuro. Cuando el conjuro termina, la cuenta explota y todas las criaturas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto hacen una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán una cantidad de daño de fuego igual al daño total acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El daño base del conjuro es 12d6 y aumenta en 1d6 siempre que termine tu turno si el conjuro aún no ha terminado.

Si una criatura toca la cuenta brillante antes de que el conjuro termine, esa criatura hará una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el conjuro terminará y la cuenta explotará. Si la supera, podrá lanzar la cuenta a una distancia de 12 m o menos. Si la cuenta lanzada entra en el espacio de una criatura o choca con un objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta explota.

Cuando estalle, todos los objetos inflamables dentro de la explosión que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño base aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Dedo de la muerte

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Si un humanoide muere a causa de este conjuro, se alzará al principio de tu siguiente turno como un zombi (consulta el capítulo “Monstruos”) y seguirá tus órdenes verbales.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po y esté sintonizada con un plano de existencia)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como una ciudad concreta del Plano Elemental del Fuego o un palacio en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él, según decida tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Espada arcana

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (una espada en miniatura que valga al menos 250 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una espada espectral que levitará dentro del alcance y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo que se encuentre a 1,5 m o menos de ella. Si acierta, el objetivo recibe una cantidad de daño de fuerza igual a 4d12 más tu modificador por aptitud mágica.

En tus turnos posteriores, puedes emplear una acción adicional para mover la espada hasta 9 m a un lugar que puedas ver y repetir el ataque contra el mismo objetivo u otro distinto.

SRD 5.2.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Espejismo arcano

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
Vista
Comp.
V, S
Duración
10 días

Haces que el terreno de una zona cuadrada de hasta 1,5 km de lado tenga el aspecto, los sonidos, los olores e incluso las sensaciones de otro tipo de terreno. Podrías hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa.

De forma similar, puedes alterar el aspecto de las estructuras o añadir algunas donde no las hay. El conjuro no disfraza, oculta ni añade criaturas.

La ilusión incluye elementos sonoros, visuales, táctiles y olfativos, por lo que puede convertir un lugar despejado en un terreno difícil (o viceversa) o entorpecer de otra forma el movimiento por la zona. Cualquier parte del terreno ilusorio (como una piedra o un palo) que se saque de la zona desaparece de inmediato.

Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través de la ilusión y distinguir la verdadera forma del terreno. Sin embargo, todos los demás elementos de la ilusión permanecen, por lo que, aunque dichas criaturas serán conscientes de que se trata de una ilusión, podrán interactuar físicamente con ella.

SRD 5.2.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes percibir el plano del que vienes, que se mostrará gris, y no puedes ver más allá de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por criaturas, objetos y efectos que haya en dicho plano. Las criaturas que no estén en él no podrán percibirte o interactuar contigo a menos que un rasgo les otorgue la capacidad de hacerlo.

Cuando el conjuro termine, reaparecerás en el plano del que viniste en el mismo sitio que se corresponde con tu espacio en la Frontera Etérea. Si apareces en un espacio ocupado, te desplazarás al espacio sin ocupar más cercano y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro termina al instante si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Invertir la gravedad

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro de 15 m de radio y 30 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas y objetos dentro de la zona que no estén fijados al suelo caerán hacia arriba y llegarán a la parte superior del cilindro. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijo a su alcance y así evitar la caída hacia arriba.

Si un techo o un objeto fijo se interpone en la caída, las criaturas y objetos chocan contra él como harían en una caída normal hacia abajo. Si una criatura u objeto llega a la parte superior del cilindro sin chocarse con nada, permanecerá allí flotando hasta que el conjuro termine. Cuando ocurra, las criaturas y objetos afectados caerán hacia abajo.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Jaula de fuerza

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (polvo de rubí que valga al menos 1500 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una prisión inmóvil e invisible con forma de cubo y compuesta de fuerza mágica surge en una zona de tu elección dentro del alcance. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, según desees.

Una prisión con forma de jaula puede tener hasta 6 m de lado y estar hecha de barrotes de 1,25 cm de diámetro separados 1,25 cm entre sí. Una prisión con forma de caja puede tener hasta 3 m de lado. Creará una barrera sólida que impida que cualquier materia la atraviese y bloqueará cualquier conjuro que se lance a esa zona o desde ella.

Cuando lances el conjuro, cualquier criatura que esté completamente dentro del área de la jaula quedará atrapada en ella. A las criaturas que se encuentren solo parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber en ella se las empujará lejos del centro de la jaula hasta estar completamente fuera de la zona.

Una criatura que esté dentro de la jaula no puede salir de ella por medios que no sean mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para huir, primero deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, podrá usar esa magia para salir de la jaula. Si falla la tirada, no saldrá y se perderá el espacio de conjuro o el efecto. La jaula también se extiende hasta el Plano Etéreo e impide el viaje etéreo.

Este conjuro no se puede eliminar mediante disipar magia.

SRD 5.2.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Mansión magnífica

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una puerta en miniatura que valga al menos 15 po)
Duración
24 horas

Conjuras una puerta brillante dentro del alcance que permanece hasta que el conjuro termine. La puerta mide 1,5 m de ancho y 3 m de alto y lleva a una morada extradimensional. Tú y cualquier criatura que designes cuando lances el conjuro podréis entrar en la morada extradimensional mientras la puerta permanezca abierta. Puedes abrirla o cerrarla (no requiere acción) si estás a 9 m o menos de ella. Mientras permanezca cerrada, es imperceptible.

Al otro lado de la puerta encuentras un fastuoso recibidor, tras la cual se hallan numerosas estancias. La morada está limpia y es fresca y cálida.

Puedes crear cualquier plano de planta que desees, pero no puede superar los 50 cubos contiguos, cada uno de 3 m de lado. El lugar está amueblado y decorado como elijas y contiene comida suficiente como para servir un banquete de nueve platos a hasta 100 personas. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si se sacan del lugar.

El personal de servicio está compuesto de 100 sirvientes casi transparentes que atienden a todos los que entran. Tú decides la apariencia y el atuendo de estos sirvientes, que son invulnerables y obedecen tus órdenes. Los sirvientes pueden realizar las tareas que haría un humano, pero no pueden atacar ni realizar ninguna acción que dañaría directamente a otra criatura. Por lo tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, arreglar y plegar ropa, encender fuegos, servir comida y vino, etc., aunque no pueden abandonar el lugar.

Cuando el conjuro termina, todas las criaturas u objetos que queden en el espacio extradimensional son expulsados a los espacios sin ocupar más cercanos a la entrada.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Proyectar imagen

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
750 km
Comp.
V, S, M (una estatuilla de ti que valga al menos 5 po)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Creas una copia ilusoria de ti que dura hasta que termine el conjuro. La copia puede aparecer en cualquier lugar dentro del alcance que hayas visto antes, sin importar que haya obstáculos que se interpongan. La ilusión tiene tu aspecto y suena como tú, pero es intangible. Si recibe cualquier daño, desaparecerá y el conjuro terminará.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su espacio. Como acción de magia, puedes hacer que se mueva hasta 18 m y que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. Imita tu gestualidad a la perfección.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y los sonidos que emita le sonarán huecos.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Recluir

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de piedras preciosas que valga al menos 5000 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Con un toque, recluyes mágicamente un objeto o a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene el estado de invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación, detectado con magia ni observado desde lejos mediante magia.

Si el objetivo es una criatura, entra en un estado de animación suspendida: tiene el estado de inconsciente, no envejece y no necesita aire, beber ni comer.

Puedes establecer una condición para que el conjuro termine antes de tiempo, que puede ser cualquier cosa que elijas, pero debe ocurrir o ser visible a 1,5 km o menos del objetivo. Por ejemplo, “cuando transcurran 1000 años” o “cuando se despierte la tarasca”. Este conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier daño.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Rociada prismática

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Ocho rayos de luz surgen de tu mano en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en el cono hacen una tirada de salvación de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta y consulta la tabla “Rayos prismáticos”.

Rayos prismáticos

1d8 Rayo

1 Rojo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

2 Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

3 Amarillo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño.

4 Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

5 Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío. Si supera la tirada: la mitad de daño.

6 Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

7 Violeta. Si falla la tirada: El objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM).

8 Especial. Dos rayos alcanzan al objetivo. Tira dos veces y repite los resultados de 8.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Símbolo

Nivel 7 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo o una pared) o bien en un objeto que se pueda cerrar (como un libro o un cofre). Este puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi imperceptible y es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para detectarlo.

Cuando inscribas el glifo, decides qué condición lo activa y eliges qué efecto tiene el símbolo: aturdimiento, discordia, dolor, muerte, miedo o sueño (se explican a continuación).

Establecer el activador. Cuando lances el conjuro, decide qué activará el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las condiciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra o acercarse a cierta distancia de ellos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir el objeto o mirar el glifo.

Puedes especificar aún más la condición, de modo que solo las criaturas de ciertos tipos puedan activarlo (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones). También puedes establecer excepciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura que entre en ella por primera vez en un turno o termine su turno allí. Una criatura solo puede ser objetivo una vez por turno.

Aturdimiento. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido durante 1 minuto.

Discordia. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo discutirá verbalmente con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.

Dolor. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de incapacitado durante 1 minuto.

Muerte. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Sueño. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla.

Terror. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Simulacro

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
12 horas
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (rubí en polvo que valga al menos 1500 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas un simulacro de una bestia o humanoide que permanezca a 3 m o menos de ti durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro. Para finalizar el lanzamiento, tocas a la criatura y una pila de hielo o nieve de su mismo tamaño, de modo que la pila se transformará en un simulacro y será una criatura. El simulacro tendrá el perfil de la criatura original en el momento del lanzamiento, excepto que es un autómata, tiene la mitad de puntos de golpe máximos y no puede lanzar este conjuro.

El simulacro es amistoso contigo y con las criaturas que designes, obedece tus órdenes y actúa en tu turno en combate. Además, no puede subir de nivel ni hacer descansos cortos o largos.

Si el simulacro sufre daño, la única forma de restaurar sus puntos de golpe es repararlo cuando hagas un descanso largo. En ese momento, puedes gastar componentes con un valor de 100 po por cada punto de golpe recuperado. Para repararlo, el simulacro debe permanecer a 1,5 m o menos de ti.

El simulacro dura hasta que sus puntos de golpe se reducen a 0, momento en el que vuelve a convertirse en nieve o hielo y se derrite. Si vuelves a lanzar este conjuro, cualquier simulacro que hayas creado antes con él se destruye al instante.

SRD 5.2.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Teletransporte

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Este conjuro os transporta a un destino que elijas a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias que puedas ver o a un solo objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe ser Grande o más pequeño y no puede llevarlo o vestirlo una criatura no voluntaria.

Debes conocer el destino que elijas y también debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Lo bien que conoces el destino es decisivo para conseguir llegar a él. Tu GM tira 1d100 y consulta la tabla “Resultado del teletransporte” y las explicaciones que la siguen.

Resultado del teletransporte

Lejos Área del En el

Familiaridad Percance similar objetivo objetivo

Círculo — — — 01–00 permanente

Objeto — — — 01–00 vinculado

Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–00

Visto esporá- 01–33 34–43 44–53 54–00 dicamente

Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–00 o descrito

Destino falso 01–50 51–00 — —

Familiaridad. Los términos de la columna “Familiaridad” de la tabla significan lo siguiente:

• “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conozcas. • “Objeto vinculado” quiere decir que posees un objeto tomado del destino deseado en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago. • “Muy familiar” es un sitio que has visitado a menudo, que has estudiado detenidamente o que puedas ver cuando lanzas el conjuro. • “Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero que no conoces muy bien. • “Visto una vez o descrito” es un lugar que solo has visto en una ocasión, quizá mediante la magia, o un sitio que conoces de segunda mano, quizá por un mapa. • “Destino falso” es un lugar que no existe.

Es posible que trataras de escrudiñar el sanctasanctórum de un enemigo, pero que, en su lugar, vieras una ilusión, o puede que intentes teletransportarte a una ubicación que ya no existe.

Percance. La magia impredecible del conjuro da como resultado un viaje complicado. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe 3d10 de daño de fuerza y tu GM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde acabáis (se pueden producir varios percances, que causarán daño cada una de las veces).

Área similar. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis en una zona diferente pero que se parece visual o temáticamente al área objetivo. Llegaréis al espacio similar más cercano. Por ejemplo, si te dirigías a tu laboratorio, podrías acabar en el laboratorio de otra persona en la misma ciudad.

Lejos del objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis a 2d12 × 1,5 km de distancia del destino en una dirección al azar. Tira 1d8 para determinar la dirección: con un 1, al este; con un 2, al sureste; con un 3, al sur; con un 4, al suroeste; con un 5, al oeste; con un 6, al noroeste; con un 7, al norte, y con un 8, al noreste.

En el objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis donde tú querías.

SRD 5.2.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Nivel 8

Antipatía/simpatía

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una mezcla de vinagre y miel)
Duración
10 días

Mientras lanzas el conjuro, elige si crea antipatía o simpatía y haz objetivo a una criatura u objeto de tamaño Enorme o más pequeño. A continuación, selecciona un tipo de criatura, como dragones rojos, goblins o vampiros. Las criaturas del tipo elegido harán una tirada de salvación de Sabiduría cuando se acerquen a 36 m o menos del objetivo. La elección de antipatía o simpatía determina lo que le sucede a una criatura si falla la salvación:

Antipatía. La criatura tiene el estado de asustada y deberá utilizar su movimiento en sus turnos para alejarse lo máximo posible del objetivo por la ruta más segura. Simpatía. La criatura tiene el estado de hechizada y deberá utilizar su movimiento en sus turnos para acercarse lo máximo posible al objetivo por la ruta más segura. Si la criatura se encuentra a 1,5 m o menos del objetivo, no podrá alejarse de él voluntariamente. Si el objetivo daña a la criatura hechizada, esta podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría para poner fin al efecto, como se describe a continuación.

Poner fin al efecto. Si la criatura asustada o hechizada termina su turno a más de 36 m del objetivo, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, dejará de verse afectada por el objetivo. Las criaturas que superen la tirada de salvación contra este efecto serán inmunes a él durante 1 minuto y después podrán verse afectadas otra vez.

SRD 5.2.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Campo antimagia

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Un aura de antimagia te envuelve en una emanación de 3 m. Dentro de ella nadie puede lanzar conjuros, emplear acciones de magia o crear otros efectos mágicos, y estos efectos no pueden hacer objetivo o afectar a nada de su interior. Las propiedades mágicas de los objetos mágicos no funcionan dentro del aura ni afectan a nada que esté en su interior.

Las áreas de efecto que crean los conjuros u otro tipo de magia no pueden penetrar en el aura y nadie puede teletransportarse ni usar el viaje interplanar para entrar o salir de ella. Los portales se cierran de forma temporal mientras estén dentro del aura.

Los conjuros activos se suprimen en la zona, salvo los que lancen un artefacto o deidad. Mientras un efecto está suprimido, no funciona, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para su duración.

Disipar magia no tiene efecto en el aura, y las auras que creadas por distintos conjuros campo antimagia no se anulan entre sí.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Clon

Nivel 8 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 1000 po, que se consume como parte del conjuro, y un recipiente sellable que valga al menos 2000 po y sea lo bastante grande como para alojar a la criatura que se clone)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura o al menos un cubo de su carne de 2,5 cm. Dentro del recipiente empleado para lanzar el conjuro se crea un duplicado inerte de la criatura que alcanza la madurez en 120 días; tú decides si el clon terminado tiene la misma edad que la criatura o si es más joven. El clon permanecerá inerte y durará indefinidamente, siempre que su recipiente se mantenga intacto.

Si la criatura original muere después de que el clon haya madurado, su alma se transferirá al clon si el alma es libre y desea regresar. El clon es físicamente idéntico al original, al igual que su personalidad, sus recuerdos y sus capacidades, pero no posee nada de su equipo original. Los restos mortales de la criatura original, si existen, se volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la criatura está en otra parte.

SRD 5.2.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Controlar el clima

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso para quemar)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Hasta que termine el conjuro, asumes el control del clima a 7,5 km o menos de ti. Debes estar al aire libre para lanzar este conjuro y terminará antes de tiempo si entras en una zona cubierta. Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climatológicas actuales, que determinará tu GM. Puedes cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. Se tardan 1d4 × 10 minutos en que las nuevas condiciones surtan efecto. En cuanto lo hagan, puedes volver a cambiarlas. Cuando el conjuro termine, el clima volverá poco a poco a su estado normal. Cuando cambies las condiciones meteorológicas, busca un estado en las tablas siguientes y modifica su nivel en uno, arriba o abajo. Si cambias el viento, también puedes alterar su dirección.

Precipitaciones

Nivel Estado

1 Despejado

2 Nubes escasas

3 Cielo cubierto o niebla de superficie

4 Lluvia, granizo o nieve

5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

Temperatura Viento

Nivel Estado Nivel Estado

1 Ola de calor 1 Calmo

2 Caliente 2 Viento moderado

3 Templado 3 Viento fuerte

4 Fresco 4 Galerna

5 Frío 5 Tempestad

6 Frío extremo

SRD 5.2.1 · p. 135 · CC BY 4.0

Dominar monstruo

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 9 (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Explosión solar

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un trozo de heliolita)
Duración
Instantáneo

Una esfera de 18 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance resplandece con una brillante luz solar. Todas las criaturas situadas en la esfera hacen una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 12d6 daño radiante y tendrán el estado de cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán solo la mitad de daño.

Una criatura cegada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Este conjuro dispersa la oscuridad que haya en la zona y que fuera creada por un conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Laberinto

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. El objetivo permanecerá allí hasta que termine el conjuro o hasta que escape del laberinto.

El objetivo puede llevar a cabo una acción de estudiar para intentar escapar. Cuando lo haga, realizará una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 20. Si la supera, escapará y el conjuro terminará.

Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Mente en blanco

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
24 horas

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá inmunidad al daño psíquico y al estado de hechizada. Además, no se verá afectada por nada que pudiera percibir sus emociones o alineamiento, leer sus pensamientos o detectar mágicamente su ubicación, y ningún conjuro (ni siquiera puede conseguir información deseo) sobre el objetivo, observarlo desde lejos o controlar su mente.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Nube incendiaria

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una nube turbulenta de humo y ascuas llena una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La zona que ocupa la nube está muy oscura y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento). Cuando aparezca la nube, todas las criaturas dentro de ella harán una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 10d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada cuando la esfera entre en su espacio o cuando la criatura entre en la esfera o termine su turno en ella. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

La nube se aleja de ti 3 m en la dirección que elijas al principio de cada uno de tus turnos.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Ofuscación

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un llavero sin llaves)
Duración
Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, sufrirá 10d12 de daño psíquico y no podrá lanzar conjuros ni realizar acciones de magia. Al final de cada 30 días, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. También se puede finalizar este efecto mediante un conjuro curar, deseo o restablecimiento mayor.

Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad de ese daño.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Palabra de poder: aturdir

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Abrumas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, tendrá el estado de aturdido. De lo contrario, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno.

El objetivo aturdido hace una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del estado.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Semiplano

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
1 hora

Creas una puerta de sombras Mediana en una superficie sólida plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta puede abrirse y cerrarse y lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 9 m de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra (a tu elección).

Cuando el conjuro termina, la puerta se desvanecerá y todos los objetos dentro del semiplano permanecerán en él. Las criaturas que haya también se quedarán dentro salvo que prefieran que la puerta las expulse cuando se desvanece, lo que hará que aterricen con el estado de derribadas en los espacios sin ocupar más cercanos a donde estaba la puerta.

Cada vez que lances este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta de sombras conecte con un semiplano que hayas creado previamente con el conjuro. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano creado cuando otra criatura lanzó este conjuro, en su lugar puedes hacer que la puerta de sombras conecte con dicho semiplano.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Nivel 9

Cambiar de forma

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una diadema de jade que valga al menos 1500 po)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Asumes la forma de otra criatura hasta que termine el conjuro o hasta que uses una acción de magia para adoptar otra forma para la que cumplas los requisitos. La nueva forma debe ser la de una criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel o valor de desafío. Tienes que haber visto alguna criatura de ese tipo y no puede ser un autómata ni un muerto viviente.

Cuando lanzas el conjuro, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la primera forma que adoptes. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conservas alguno cuando el conjuro termine.

Tu perfil se sustituye por el de la forma elegida, pero conservarás tu tipo de criatura, alineamiento, personalidad, puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, puntos de golpe, dados de puntos de golpe, competencias y capacidad para comunicarte. También conservas el rasgo Lanzamiento de conjuros si lo tienes.

Al cambiar de forma, eliges si tu equipo cae al suelo o cambia de tamaño y forma para adaptarse a tu nuevo aspecto mientras lo adoptes.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Cautiverio

Nivel 9 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una estatuilla del objetivo que valga al menos 5000 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas una restricción mágica para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro no le afectará y será inmune a él durante las próximas 24 horas. Si la falla, quedará aprisionado. Mientras esté aprisionado, el objetivo no necesitará respirar, comer ni beber y tampoco envejecerá. Los conjuros de adivinación no podrán localizar ni percibir al objetivo, que tampoco podrá teletransportarse.

Hasta que el conjuro termine, el objetivo también se verá afectado por uno de los siguientes efectos, a tu elección:

Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 2,5 cm y atrapado dentro de una gema u otro objeto similar, que es indestructible. La luz puede atravesar la piedra preciosa (permitiendo que el objetivo vea lo que hay fuera y las demás criaturas vean lo que hay dentro), pero nada más puede atravesarla de ninguna forma. Encadenamiento. Unas cadenas firmemente ancladas al suelo retienen al objetivo. El objetivo tiene el estado de apresado y no hay ninguna forma de moverlo. Entierro. El objetivo queda sepultado bajo tierra en un globo hueco de fuerza mágica con un tamaño justo como para contenerlo. Nada puede entrar ni salir del globo.

Presidio cercado. El objetivo está atrapado en un semiplano protegido contra la teletransportación y el viaje interplanar. El semiplano puede ser un laberinto, una jaula, una torre o una estructura similar. Sueño. El objetivo tiene el estado de inconsciente y no se le puede despertar.

Poner fin al conjuro. Cuando lances el conjuro, especifica una condición que le ponga fin. Puede ser tan sencilla o complicada como quieras, aunque tu GM debe estar de acuerdo en que tenga una alta probabilidad de llegar a ocurrir en la próxima década. La condición debe ser una acción observable, como que alguien haga una ofrenda concreta en el templo de tu dios, salve a tu amor verdadero o derrote a un monstruo concreto.

Un conjuro disipar magia puede poner fin al conjuro solamente si se lanza con un espacio de conjuro de nivel 9 y hace objetivo a la prisión o al componente usado para crearla.

SRD 5.2.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Deseo

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Solo con decirlo en voz alta, puedes alterar la propia realidad.

El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. Si lo usas de esta forma, no necesitas cumplir ningún requisito de dicho conjuro, incluido cualquier componente costoso. El conjuro simplemente surte efecto.

Como alternativa, puedes crear uno de los siguientes efectos a tu elección:

Creación de objetos. Creas un objeto con un valor de hasta 25 000 po que no sea un objeto mágico. El objeto no puede medir más de 90 m en cualquier dimensión y aparecerá en un espacio sin ocupar que puedas ver sobre el suelo. Curación instantánea. Permites que hasta veinte criaturas que puedas ver y tú recuperéis todos los puntos de golpe y pones fin a todos los efectos que sufráis descritos en el conjuro restablecimiento mayor. Resistencia. Concedes resistencia a un tipo de daño de tu elección a hasta diez criaturas que puedas ver. La resistencia es permanente. Inmunidad a conjuros. Concedes inmunidad a un único conjuro u otro efecto mágico durante 8 horas a hasta diez criaturas que puedas ver. Aprendizaje repentino. Sustituyes una de tus dotes por otra para la que cumplas los requisitos. Pierdes todos los beneficios de la dote anterior y obtienes los de la nueva. No puedes sustituir una dote que funcione como requisito para cualquiera de tus otras dotes o rasgos.

Rehacer tiradas. Deshaces un solo suceso reciente obligando a repetir cualquier tirada hecha durante el último asalto (incluido tu último turno). La realidad se reconforma para amoldarse al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro deseo podría deshacer una tirada de salvación que falle un aliado o un crítico de un enemigo. Puedes obligar a que la tirada se repita con ventaja o desventaja y elegir si usar el nuevo resultado o el resultado original. Remodelar la realidad. Puedes desear algo que no se incluya entre los efectos anteriores. Para ello, explícale tu deseo de la forma más precisa posible a tu GM, quien tiene una amplia capacidad para decidir lo que ocurre en estos casos: cuanto mayor sea el deseo, más posible es que algo vaya mal. El conjuro simplemente podría fallar, el efecto que deseas podría conseguirse solo parcialmente o podrías sufrir una consecuencia imprevisible debido a cómo has expresado tu deseo. Por ejemplo, desear que un villano estuviera muerto podría propulsarte hacia delante en el tiempo hasta un periodo en el que dicho villano ya no esté vivo, lo que te excluiría del juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto podría transportarte de inmediato ante el actual propietario de dicho objeto. Si se te concede el deseo y sus efectos tienen consecuencias para toda una comunidad, región o mundo, es probable que te ganes enemigos poderosos. Si el deseo afectase a un dios, sus sirvientes divinos podrían intervenir al momento para impedirlo o para animarte a que formules el deseo de una forma concreta. Si tu deseo fuese a deshacer el propio multiverso, dicho deseo fallará.

La tensión de lanzar deseo para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Tras soportar dicha tensión, cada vez que lances un conjuro hasta que finalices un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel de ese conjuro. Este daño no se puede reducir ni prevenir de ningún modo. Además, tu puntuación de Fuerza se convierte en 3 durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases descansando y haciendo únicamente actividades ligeras, tu tiempo de recuperación restante se reduce en 2 días. Por último, hay un 33 % de probabilidad de que no puedas volver a lanzar nunca deseo si sufres esta tensión.

SRD 5.2.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Muro prismático

Nivel 9 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco (de hasta 27 m de largo, 9 m de alto y 2,5 cm de grosor) centrado en un punto dentro del alcance. Como alternativa, le das al muro la forma de un globo de hasta 9 m de diámetro centrado en un punto dentro del alcance. El muro permanecerá allí hasta que termine el conjuro. Si lo colocas en un espacio que ocupa una criatura, el conjuro termina al instante sin surtir efecto.

El muro emite luz brillante hasta 30 m y luz tenue 30 m más allá. Las criaturas que indiques cuando lanzas el conjuro y tú podéis atravesar el muro y estar cerca de él sin sufrir daños. Si otra criatura que pueda ver el muro se acerca a 6 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada durante 1 minuto.

El muro consta de siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura meta una mano en el muro o lo atraviese, lo debe hacer capa por capa hasta superarlas todas. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, como se describe en la tabla “Capas prismáticas”.

El muro, que tiene una CA de 10, se puede destruir capa por capa, en orden de rojo a violeta, por el medio específico para cada una de ellas. Si se destruye una capa, seguirá eliminada hasta que termine el conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa violeta.

Capas prismáticas

Orden Efectos

1 Roja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego.

Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar esta capa, que se destruye si recibe al menos 25 de daño de frío.

2 Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia mágicos no atraviesan esta capa, que puede destruirse mediante un viento fuerte (como el que crea ráfaga de viento).

3 Amarilla. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 60 de daño de fuerza.

4 Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: un conjuro pasamuros u otro del mismo nivel o superior que puedan abrir un portal en una superficie sólida destruirán esta capa.

5 Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío.

Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 25 de daño de fuego.

6 Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo. Efectos adicionales: no es posible lanzar conjuros a través de esta capa, que puede destruirse mediante la luz brillante del conjuro luz del día.

Orden Efectos

7 Violeta. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM). Efectos adicionales: esta capa puede destruirse mediante disipar magia.

SRD 5.2.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Palabra de poder: matar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 12d12 de daño psíquico.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Parar el tiempo

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Detienes el paso del tiempo brevemente para todo el mundo menos para ti. Para las demás criaturas, el tiempo no avanza, mientras que tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, durante los cuales puedes usar acciones y moverte con normalidad.

Este conjuro termina si una de las acciones que usas o uno de los efectos que creas durante este periodo afecta a una criatura que no seas tú o a un objeto que lleve o vista alguien que no seas tú. También termina si te mueves a un sitio que esté a más de 300 m del lugar donde lo lanzaste.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Polimorfar verdadero

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. La criatura adopta la forma de otra criatura o la de un objeto no mágico, o el objeto se convierte en una criatura (el objeto no puede llevarse ni vestirse). La transformación dura hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo muera o sea destruido, pero si mantienes la concentración en el conjuro durante su duración completa, permanecerá hasta que sea disipado.

Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier tipo que elijas y que tenga un valor de desafío igual o menor que el valor de desafío o el nivel del objetivo. El perfil del objetivo se reemplaza por el perfil de la nueva forma, pero mantiene sus puntos de golpe, dados de puntos de golpe, alineamiento y personalidad.

El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la nueva forma. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conserva alguno cuando el conjuro termine.

Las acciones que puede realizar el objetivo están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y la criatura no podrá usar ese equipo ni beneficiarse de él.

Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de dicha criatura no sea mayor que el del objeto y que su valor de desafío sea de 9 o menos. La criatura es amistosa contigo y tus aliados. En combate, sus turnos van inmediatamente después de los tuyos y obedece tus órdenes.

Si el conjuro dura más de una hora, dejas de controlar a la criatura, que puede seguir siendo amistosa contigo en función de cómo la hayas tratado.

Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma en esa forma junto con todo lo que lleve o vista, siempre que el tamaño del objeto no sea mayor que el de la criatura. El perfil de la criatura pasa a ser el del objeto y no tiene recuerdos del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a la normalidad.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Portal

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 5000 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que enlaza un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance con una ubicación precisa situada en otro plano de existencia. El portal es una abertura circular a la que puedes dar un diámetro de entre 1,5 y 6 m, que puedes orientar en la dirección que elijas. El portal permanece hasta que el conjuro termine y puede verse su destino a través de él.

El portal tiene una parte delantera y otra trasera en cada plano en el que aparece y solo es posible desplazarse a través de él si se atraviesa por la parte delantera. Cualquier cosa que lo haga es transportada al instante al otro plano y aparecerá en el espacio sin ocupar más cercano al portal.

Las deidades y otros gobernantes de planos pueden impedir que los portales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.

Cuando lances el conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (no sirven un pseudónimo, un título o un apodo). Si esa criatura está en un plano distinto al tuyo, el portal se abrirá junto a la criatura mencionada y la transportará al espacio sin ocupar más cercano en tu lado del portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y será libre de actuar según tu GM considere apropiado: puede irse, atacarte o ayudarte.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Presciencia

Nivel 9 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tendrá ventaja en las pruebas con d20 y las demás criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra él. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Proyección astral

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (por cada objetivo del conjuro, un jacinto que valga al menos 1000 po y un lingote de plata que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales al Plano Astral (si ya estáis allí, el conjuro termina al instante). El cuerpo material que deja atrás un objetivo queda en animación suspendida; tiene el estado de inconsciente, no necesita aire ni comida y no envejece.

El cuerpo astral de un objetivo es semejante a su cuerpo en casi todo y replica su perfil y sus posesiones. La diferencia principal es un cordón plateado que sale de entre los omóplatos de la forma astral y se desvanece a los 30 cm. Si el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir si un efecto así lo indica), el cuerpo y la forma astral del objetivo mueren.

Una forma astral puede viajar a través del Plano Astral. Si abandona el plano, el cuerpo y las posesiones del objetivo viajan a través del cordón de plata, permitiéndole volver a entrar en su cuerpo en el nuevo plano.

El daño y otros efectos que se le apliquen a una forma astral no afectan al cuerpo del objetivo y viceversa. Si los puntos de golpe del cuerpo del objetivo o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro terminará para él. El conjuro termina para todos los objetivos si empleas una acción de magia para ponerle fin.

Cuando el conjuro termine para un objetivo que no esté muerto, reaparecerá en su cuerpo y concluirá su animación suspendida.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Terror abyecto

Nivel 9 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas crear horrores ilusorios en las mentes de otros. Todas las criaturas de tu elección situadas en una esfera de 9 m de radio centrada en un punto dentro del alcance realizan una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, los objetivos sufrirán 10d10 de daño psíquico y tendrán el estado de asustados hasta que el conjuro termine. Si la superan, solamente recibirán la mitad de ese daño.

Un objetivo asustado hará una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si la falla, sufrirá 5d10 de daño psíquico. Si la supera, el conjuro terminará para ese objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Tormenta de meteoritos

Nivel 9 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Unos orbes de fuego abrasador caen en picado en cuatro puntos del suelo distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 12 m de radio centrada en cada uno de esos puntos hacen una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 20d6 de daño de fuego y 20d6 de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las criaturas que estén situadas en el área de efecto de más de una de las esferas ardientes solo se verán afectadas por una.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura, y empezarán a arder si son inflamables.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

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