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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Hechicero

140 conjuros del SRD 5.2.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Agarre electrizante

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una descarga eléctrica surge de tu mano hacia una criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño de relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el principio de su siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Descarga de fuego

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables a los que acierte el conjuro empezarán a arder si nadie los lleva o viste.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Elementalismo

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Controlas los elementos y creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:

Esculpir los elementos. Haces que la tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua que quepan en un cubo de 30 cm de lado adopten una forma tosca (como la de una criatura) durante 1 hora.

Invocar el agua. Creas un rocío de fría niebla que humedece ligeramente a las criaturas y objetos en un cubo de 1,5 m de lado. Como alternativa, creas una taza de agua limpia, ya sea en un recipiente abierto o sobre una superficie, y el agua se evapora al cabo de 1 minuto.

Invocar el aire. Creas una brisa lo bastante fuerte como para ondear telas, remover polvo, agitar hojas y cerrar puertas y contraventanas abiertas en un cubo de 1,5 m de lado. Las puertas y contraventanas que algo o alguien mantenga abiertas no se ven afectadas.

Invocar el fuego. Creas una fina nube de ascuas inofensivas y un humo de color perfumado en un cubo de 1,5 m de lado. Tú eliges el color y el olor, y las ascuas pueden encender velas, antorchas o lámparas dentro de la zona. El aroma del humo permanece durante 1 minuto.

Invocar la tierra. Creas una fina capa de polvo o arena que cubre superficies en una zona de 1,5 m de lado o haces que aparezca una sola palabra escrita con tu letra en una superficie de tierra o arena.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Estallido mágico

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas energía mágica contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño del tipo que elijas: ácido, frío, fuego, psíquico, relámpago, trueno o veneno.

Si sacas un 8 en un d8 con este conjuro, puedes tirar otro d8 y sumarlo al daño. Cuando lances este conjuro, la cantidad máxima de d8 que puedes sumar al daño del conjuro es igual a tu modificador por aptitud mágica.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Ilusión menor

Truco · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
S, M (un poco de vellón)
Duración
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. Consulta las descripciones a continuación para conocer sus efectos. La ilusión termina si lanzas el conjuro de nuevo.

Si una criatura emplea su acción de estudiar para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo para esa criatura.

Sonido. Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos distintos en diferentes momentos antes del fin del conjuro.

Imagen. Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), no podrá ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Impacto certero

Truco · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga al menos 1 pc)
Duración
Instantáneo

Un destello de perspicacia mágica te guía y haces un ataque con el arma empleada para lanzar el conjuro. El ataque usa tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño en lugar de la Fuerza o la Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser radiante o del tipo de daño normal del arma (a tu elección).

Mejora de truco. Independientemente de si haces daño radiante o del tipo normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Luces danzantes

Truco · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de fósforo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitarán hasta que el conjuro termine. Como alternativa, combinas las cuatro luces en una sola de tamaño Mediano y aspecto vagamente humanoide. En ambos casos, cada luz proyecta una luz tenue en un radio de 3 m.

Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 18 m a otro espacio dentro del alcance. Cada luz debe estar a 6 m o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Luz

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración
1 hora

Tocas un objeto Grande o más pequeño que nadie lleve o vista. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees.

Tapar completamente el objeto con un material opaco bloqueará la luz. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Mano de mago

Truco · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano dura hasta que el conjuro termine. Además, desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando lances este conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él o verter el contenido de un vial.

Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes volver a controlar la mano de esta forma. Como parte de la acción, puedes mover la mano hasta 9 m.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg de peso.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Mensaje

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
S, M (un alambre de cobre)
Duración
1 asalto

Señalas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos físicos si conoces al objetivo y sabes que está detrás de la barrera. El silencio mágico, 30 cm de piedra, metal o madera o una lámina fina de plomo bloquean el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Prestidigitación

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Hasta 1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance, elegido de entre las opciones a continuación. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos.

Creación menor. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. El abalorio no inflige daño y no tiene valor monetario.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.

Jugar con fuego. Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.

Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta 0,03 m³. Marca mágica. Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.

Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 0,03 m³ durante 1 hora.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Rayo de escarcha

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 3 m hasta el principio de tu siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tenga más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Rociada venenosa

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Rocías a una criatura dentro del alcance con una niebla tóxica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Salpicadura ácida

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, donde explotará en una esfera de 1,5 m de radio. Todas las criaturas situadas en la esfera deberán superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirán 1d6 de daño de ácido.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Toque helado

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Canalizas un frío sepulcral y haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibirá 1d10 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el final de tu siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Nivel 1

Armadura de mago

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un trozo de piel curtida)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura. Hasta que el conjuro termine, la CA base del objetivo pasa a ser de 13 más su modificador por Destreza. El conjuro termina antes si el objetivo se pone una armadura.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Caída de pluma

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo cuando tú o una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti caigáis
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración
1 minuto

Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 m por asalto hasta que el conjuro termine. Si una criatura aterriza antes de que el conjuro termine, no sufrirá daño de la caída y el conjuro terminará para esa criatura.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Cuchillo de hielo

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración
Instantáneo

Creas una esquirla de hielo y se la lanzas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explotará. El objetivo y todas las criaturas a 1,5 m menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de frío.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Disfrazarse

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Haces que tu aspecto (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezca diferente hasta que el conjuro termine. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión más pesada o ligera. Debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros que tú. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de tu aspecto.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada.

Para darse cuenta de que te has disfrazado, una criatura debe emplear la acción de estudiar para inspeccionar tu apariencia y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Dormir

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una pizca de arena o pétalos de rosa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas de tu elección en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de incapacitadas hasta el final de su siguiente turno, momento en el que deberán repetir la tirada de salvación. Si un objetivo falla la segunda tirada, tendrá el estado de inconsciente hasta que termine el conjuro. El conjuro termina sobre un objetivo si recibe daño o si alguien a 1,5 m o menos de él emplea una acción para zarandearlo y poner fin al efecto del conjuro.

Las criaturas que no duermen, como los elfos, o que tengan inmunidad al estado de cansancio superan automáticamente las tiradas de salvación contra este conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Entender idiomas

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, entiendes el significado literal de las palabras que escuches o veas signadas en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página. Este conjuro no descifra mensajes secretos ni símbolos.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Escudo

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo cuando te acierta una tirada de ataque o eres el objetivo del conjuro proyectil mágico
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Falsa vida

Nivel 1 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una gota de alcohol)
Duración
Instantáneo

Obtienes 2d4 + 4 puntos de golpe temporales.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Grasa

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de piel de cerdo o de mantequilla)
Duración
1 minuto

Una grasa no inflamable cubre una zona cuadrada del suelo de 3 m de lado centrada en un punto dentro del alcance y que la convierte en terreno difícil hasta que termina el conjuro.

Cuando aparezca la grasa, las criaturas que haya en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Destreza o tendrán el estado de derribadas. Una criatura que entre en la zona o termine su turno ahí deberá superar esa tirada de salvación o caerá derribada.

SRD 5.2.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Imagen silenciosa

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m de lado. La imagen aparece en un sitio dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen es solamente visual; no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.

Como acción de magia, puedes mover la imagen a cualquier sitio dentro del alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Manos ardientes

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una fina capa de llamas se proyecta desde ti. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables dentro del cono que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Nube de oscurecimiento

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera está muy oscura y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento).

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Ola atronadora

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.

Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Orbe cromático

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Lanzas un orbe de energía a un objetivo dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno para el tipo de orbe creado y después haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 3d8 de daño del tipo elegido.

Si sacas el mismo número en dos o más de los d8, el orbe salta a otro objetivo distinto de tu elección que esté a 9 m o menos del objetivo. Haz una tirada de ataque contra el nuevo objetivo y otra tirada de daño. El orbe no puede volver a saltar, a menos que lances el conjuro con un espacio de nivel 2 o superior.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio. El orbe puede saltar un máximo de veces igual al nivel del espacio gastado. Una criatura solo puede ser el objetivo una vez por cada lanzamiento del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Proyectil mágico

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno de ellos golpea a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 de daño de fuerza al objetivo. Todos los dardos aciertan a la vez y puedes dirigirlos para que acierten a una sola criatura o a varias.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El conjuro crea un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Rayo nauseabundo

Nivel 1 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Disparas un rayo verduzco hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de veneno y tendrá el estado de envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Retirada expeditiva

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Realizas la acción de correr y, hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacerla como acción adicional.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Rociada de color

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de arena de colores)
Duración
Instantáneo

Emites una ráfaga de luces brillantes y parpa deantes de múltiples colores. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m que se origina en ti deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de cegadas hasta el final de tu siguiente turno.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Salto

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración
1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, la criatura puede saltar hasta 9 m usando 3 m de movimiento.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Nivel 2

Abrir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso.

Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.

Si el objetivo está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y, durante ese tiempo, el objeto se podrá abrir y cerrar.

Cuando lanzas el conjuro, se escucha un fuerte golpe surgir del objetivo, que es audible a una distancia de 90 m.

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Agrandar/reducir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pizca hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance (consulta el efecto elegido a continuación). Si el objetivo es un objeto, no puede estar llevándolo ni vistiéndolo nadie. Si es una criatura no voluntaria, puede hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la supera, el conjuro no tiene efecto.

Todo lo que vista y lleve una criatura objetivo cambiará de tamaño con ella y cualquier objeto que suelte volverá a su tamaño normal de inmediato. Un arma arrojadiza o un proyectil recuperará su tamaño normal justo después de acertar a un objetivo o fallar.

Agrandar. El tamaño del objetivo aumenta en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Grande. El objetivo también tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Además, sus ataques con armas agrandadas o sin armas causan 1d4 de daño adicional al acertar.

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Pequeño. El objetivo también tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de

Fuerza. Los ataques que haga con armas reducidas o sin armas causan 1d4 menos de daño al acertar (esto no puede reducir el daño a menos de 1).

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Aliento de dragón

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una guindilla)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria y eliges ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que el conjuro termine, el objetivo puede usar una acción de magia para exhalar en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño del tipo elegido si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 119 · CC BY 4.0

Alterar el propio aspecto

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Modificas tu forma física. Elige una de las siguientes opciones. Los efectos duran hasta que el conjuro termine; entretanto, puedes usar una acción de magia para sustituir la opción elegida por otra distinta.

Adaptación acuática. Te salen branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad.

Armas naturales. Te crecen cascos (contundente), colmillos (perforante), cuernos (perforante) o garras (cortante). Cuando hagas un ataque sin armas para causar daño con el nuevo apéndice, hará 1d6 de daño del tipo indicado entre paréntesis en vez del daño normal de tu ataque sin armas. Además, usarás tu modificador por aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño en vez de tu Fuerza.

Cambiar de aspecto. Alteras tu apariencia. Decide tu aspecto, especificando tu altura, peso, rasgos faciales, timbre de voz, longitud del pelo, tono de piel y cualquier otro rasgo distintivo. Puedes presentarte como un miembro de otra especie, aunque esto no modificará tu perfil de juego. No puedes adoptar el aspecto de una criatura de un tamaño distinto y conservarás tu forma básica: si eres una criatura bípeda, no podrás usar este conjuro para ser un cuadrúpedo, por ejemplo. Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción de magia para volver a cambiar tu aspecto.

SRD 5.2.1 · p. 119 · CC BY 4.0

Arma mágica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El bonificador aumenta a +2 si utilizas un espacio de niveles 3 a 5. El bonificador aumenta a +3 si utilizas un espacio de nivel 6 o superior.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Clavo mental

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Introduces una púa de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría; sufrirá 3d8 de daño psíquico si la falla o la mitad del daño si la supera. Además, si falla la tirada, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro termine, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si tiene el estado de invisible, no se beneficiará de dicho estado contra ti.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Contorno borroso

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tu cuerpo se vuelve borroso. Hasta que termine el conjuro, todas las criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si te percibe mediante visión ciega o visión verdadera.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Detectar pensamientos

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (1 pieza de cobre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Activas uno de los siguientes efectos. Hasta que el conjuro termine, puedes activar cualquiera de ellos como acción de magia en tus siguientes turnos.

Sentir pensamientos. Percibes la presencia de pensamientos que pertenecen a criaturas que conozcan idiomas o sean telepáticas a 9 m o menos de ti. No lees sus pensamientos, pero sabes que hay una criatura pensante cerca.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

Leer pensamientos. Haces objetivo a una criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti o a una criatura a 9 m o menos de ti que hayas detectado con la opción de sentir pensamientos y averiguas lo principal que ocupa su mente en ese momento. Si el objetivo no conoce ningún idioma o no es telepático, no descubres nada.

Como acción de magia en tu próximo turno, puedes intentar sondear en profundidad su mente. Si lo haces, el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubrirás su forma de razonar, sus emociones y algo que sea de gran importancia en su mente (una preocupación o algo que ame u odie). Si la supera, el conjuro terminará. De cualquier forma, el objetivo sabrá que estás sondeando su mente y, a menos que desplaces tu atención, podrá usar una acción en su turno para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) contra tu CD de salvación de conjuros; si la supera, el conjuro terminará.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Esfera de llamas

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una bola de cera)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de fuego de 1,5 m de diámetro en un espacio sin ocupar del suelo dentro del alcance, y durará hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 1,5 m o menos de ella hará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 2d6 de daño de fuego si la falla o la mitad de daño si la supera.

Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m haciéndola rodar. Si mueves la esfera al espacio de una criatura, esta hará la tirada de salvación contra la esfera, que ya no podrá moverse más durante el turno.

Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de barreras de hasta 1,5 m de alto y hacer que salte huecos de hasta 3 m de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que toque y no lleve o vista nadie y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Fuerza fantasmal

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas crear una ilusión en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, creas un objeto o una criatura fantasmal u otro fenómeno cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 3 m de lado y que solo puede percibir el objetivo hasta que el conjuro termine. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos.

El objetivo puede usar una acción de estudiar para examinar la imagen con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.

Mientras esté afectado por este conjuro, el objetivo tratará al fantasma como si fuera real y racionalizará cualquier resultado ilógico derivado de interactuar con él. Por ejemplo, si el objetivo intenta caminar por un puente ilusorio y sobrevive a la caída, creerá que el puente existe y que otra cosa ha provocado su caída.

Un objetivo afectado incluso puede recibir daño de la ilusión si el fantasma se muestra como una amenaza o una criatura peligrosa. En cada uno de tus turnos, la forma fantasmal puede causar 2d8 de daño psíquico al objetivo si está en el área que ocupa el fantasma o a 1,5 m de él. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado para la ilusión.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Hacer añicos

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una lasca de mica)
Duración
Instantáneo

Un fuerte ruido surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 3d8 de daño de trueno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los autómatas tienen desventaja en esta tirada.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Hoja de fuego

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de zumaque)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Haces aparecer una hoja ardiente en tu mano libre que es similar en tamaño y forma a una cimitarra y que durará hasta que termine el conjuro. Si sueltas la hoja, desaparece, pero puedes volver a invocarla como acción adicional.

Como acción de magia, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si acierta, el objetivo sufrirá una cantidad de daño de fuego igual a 3d6 más tu modificador por aptitud mágica.

La hoja llameante emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Imagen múltiple

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Hasta que el conjuro termine, estos duplicados se mueven a la vez que tú e imitan tus acciones cambiando de posición, por lo que es imposible saber cuál es la imagen real.

Cada vez que una criatura te acierte con una tirada de ataque mientras dure el conjuro, tira 1d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si cualquiera de los resultados es de 3 o más, uno de los duplicados recibe el golpe en tu lugar y es destruido. Por lo demás, los duplicados ignoran el resto del daño y efectos. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina.

Una criatura no se verá afectada por este conjuro si tiene el estado de cegada, visión ciega o visión verdadera.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Invisibilidad

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pestaña envuelta en goma arábiga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro terminará inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Levitar

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un muelle de metal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Una criatura o un objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente hasta 6 m y se mantiene suspendido hasta que el conjuro termine. El conjuro puede hacer levitar un objeto que pese hasta 250 kg y no afecta a una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución.

El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera trepando. En tu turno, puedes variar la altitud del objetivo hasta 6 m en cualquier sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, puedes usar una acción de magia para mover al objetivo, que deberá permanecer dentro del alcance del conjuro.

Cuando el conjuro termine, el objetivo flotará suavemente hasta llegar al suelo si todavía está en el aire.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Oscuridad

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (pelaje de murciélago y un trozo de carbón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una oscuridad mágica se propaga desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m de radio. La visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla.

Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la oscuridad llene una emanación de 4,5 m que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la oscuridad.

Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de luz brillante o luz tenue creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz se disipa.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Paso brumoso

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (pelo de animal o una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio. Puedes elegir una característica distinta para cada objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Ráfaga de viento

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De ti surge una ráfaga de viento fuerte en una línea recta de 18 m de largo y 3 m de ancho en la dirección que elijas hasta que termine el conjuro. Todas las criaturas en esa línea deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o serán empujadas 4,5 m en la dirección de la línea. Las criaturas que terminen su turno en ella también deberán hacer la tirada de salvación.

Cualquier criatura que esté en la línea deberá gastar 2 m de movimiento por cada metro que se mueva para acercarse a ti.

La ráfaga dispersa el gas o el vapor y apaga velas y otras llamas desprotegidas de la zona. Hace que las llamas protegidas, como las de los faroles, se agiten salvajemente y tienen un 50 % de probabilidad de apagarse.

Como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes cambiar la dirección en la que la línea surge de ti.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Rayo abrasador

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas tres rayos ardientes y los arrojas contra uno o varios objetivos dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si acierta, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Sordera/ceguera

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V
Duración
1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada o ensordecida (a tu elección) hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Sugestión

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, M (una gota de miel)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para el objetivo o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Ve a por la llave de la cámara del tesoro de la secta y tráemela”, o quizá “deja de luchar, vete pacíficamente de la biblioteca y no vuelvas”.

El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. El objetivo hechizado llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminará sobre el objetivo cuando la complete.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Telaraña

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m de lado en ese espacio hasta que el conjuro termine. Las telarañas son terreno difícil y su interior se considera ligeramente oscuro.

Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se vendrán abajo y el conjuro terminará al principio de tu siguiente turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 1,5 m.

La primera vez que una criatura entre en las telarañas o empiece su turno allí, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de apresada mientras permanezca en ellas o hasta que se libere.

Una criatura apresada puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, dejará de estar apresada.

Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 1,5 m de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto y causa 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

SRD 5.2.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Trepar cual arácnido

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, así como por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Ver invisibilidad

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de talco)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y objetos que tengan el estado de invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos que haya en él tendrán un aspecto fantasmal.

SRD 5.2.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Visión en la oscuridad

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una zanahoria seca)
Duración
8 horas

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá visión en la oscuridad hasta 45 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 3

Acelerar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un viruta de raíz de regaliz)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su clase de armadura, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para llevar a cabo una acción de atacar (solo un ataque), correr, destrabarse, esconderse o utilizar.

Cuando el conjuro termine, el objetivo tendrá el estado de incapacitado y una velocidad de 0 hasta el final de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Bola de fuego

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una pelota de guano de murciélago y azufre)
Duración
Instantáneo

Una ráfaga brillante surge de ti hacia un punto de tu elección dentro del alcance y luego estalla con un rugido sordo en una explosión ardiente. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto harán una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 8d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables dentro del área que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Caminar sobre el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de corcho)
Duración
1 hora

Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava derretida pueden seguir sufriendo daño por el calor). Hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro.

Los objetivos afectados deben emplear una acción adicional para pasar de la superficie del líquido al propio líquido y viceversa, pero si caen en él, pasarán a través de la superficie al líquido que hay debajo.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Clarividencia

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 100 po; puede ser una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas (que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio, aunque no lo conozcas (por ejemplo, tras una puerta, al girar una esquina o en una arboleda). Este sensor intangible e invulnerable permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en el espacio del sensor. Como acción adicional, puedes cambiar entre la vista y el oído.

Cualquier criatura que pueda percibir el sensor (por ejemplo, que se esté beneficiando del conjuro ver invisibilidad o que tenga visión verdadera) verá un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Contrahechizo

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti lance un conjuro usando componentes verbales, somáticos o materiales
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
Instantáneo

Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. La criatura hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro se disipa sin causar efecto alguno y la acción, acción adicional o reacción empleada para lanzarlo se desperdiciará. Si ese conjuro se lanzó con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gastará.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Desplazamiento

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Tira 1d6 al final de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si el resultado es 4–6, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro termina al instante si ya estabas en ese plano). Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes percibir lo que sucede en el plano del que procedes, que se muestra en distintos tonos de gris, pero no puedes ver nada que esté a más de 18 m. Solo puedes afectar a criaturas que estén en el Plano Etéreo y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que estén en el otro plano no pueden percibirte en el Plano Etéreo a menos que tengan una capacidad especial que les permita percibir cosas en el Plano Etéreo.

Al principio de tu siguiente turno, y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo, volverás al otro plano y aparecerás en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver a 3 m o menos del espacio que hayas abandonado. Si no hay ningún espacio sin ocupar en ese alcance, aparecerás en el espacio sin ocupar más cercano.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (un zigurat en miniatura)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga o lengua de signos que vea. Asimismo, cuando el objetivo se comunica oralmente o mediante signos, cualquier criatura que conozca al menos un idioma podrá entenderlo si lo escucha hablar o lo ve signar.

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Forma gaseosa

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un poco de gasa)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura voluntaria a la que toques cambia de forma, junto con todo lo que lleve o vista, y se convierte en una niebla fina hasta que termine el conjuro. El conjuro termina para el objetivo si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si emplea una acción de magia para ponerle fin.

Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 3 m, y podrá levitar y entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante, inmunidad al estado de derribado y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede atravesar aberturas estrechas, pero trata los líquidos como si fueran superficies sólidas.

El objetivo no puede hablar ni manipular objetos y no puede soltar, usar ni interactuar de ninguna otra forma con cualquier objeto que llevara o sostuviera. Por último, el objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Imagen mayor

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta que termine el conjuro. Parece real e incluye sonidos, olores y temperatura apropiados para lo que se representa, pero no puede hacer daño ni provocar estados.

Si estás dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar una acción de magia para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y sus otras cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El conjuro durará hasta que sea disipado y no requerirá concentración si se lanza con un espacio de conjuro de nivel 4 o superior.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, una luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 18 m de radio. La zona que cubre es de luz brillante y emite una luz tenue 18 m más allá.

Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la luz solar llene una emanación de 18 m metros que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la luz solar.

Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó esa oscuridad se disipa.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Nube apestosa

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un huevo podrido)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de gas nauseabundo y amarillento de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube está muy oscura y permanece en el aire hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento).

Todas las criaturas que comiencen su turno en la esfera deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de envenenadas hasta el final del turno actual. Mientras estén envenenadas de esta forma, no podrán realizar acciones ni acciones adicionales.

SRD 5.2.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Patrón hipnótico

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de confeti)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores que se retuercen en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance. El patrón aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas de la zona que puedan ver el patrón deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y el estado de incapacitadas.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien más emplea una acción para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Ralentizar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una gota de melaza)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 12 m de lado dentro del alcance. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectado hasta que termine el conjuro.

Un objetivo afectado ve cómo su velocidad se reduce a la mitad, sufre un penalizador de −2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza y no puede llevar a cabo reacciones. En sus turnos, puede realizar una acción o una acción adicional, pero no ambas, y solo puede hacer un ataque si emplea la acción de atacar. Si lanza un conjuro con un componente somático, hay un 25 % de probabilidades de que el conjuro falle porque el objetivo haga los gestos demasiado despacio.

Un objetivo afectado repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Relámpago

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje y una vara de cristal)
Duración
Instantáneo

Un relámpago que forma una línea de 30 m de largo y 1,5 m de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en esa línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 8d6 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Respirar bajo el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un junco corto)
Duración
24 horas

Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Terror

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pluma blanca)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.

Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Toque vampírico

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si acierta, el objetivo sufrirá 3d6 de daño necrótico y tú recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico infligido.

Hasta que el conjuro termine, podrás realizar el ataque otra vez como acción de magia en cada uno de tus turnos y hacer objetivo a la misma criatura o a otra distinta.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Tormenta de aguanieve

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un paraguas en miniatura)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, caerá aguanieve en un cilindro de 12 m de alto y 6 m de radio centrado en un punto que elijas dentro del alcance. La zona está muy oscura y las llamas desprotegidas que haya en ella se apagan.

El suelo abarcado en el cilindro es terreno difícil. Cuando una criatura entre en el cilindro por primera vez en un turno o comience su turno en él, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribada y perderá la concentración.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Volar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 m y puede levitar. Cuando el conjuro termine, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 4

Confusión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrán usar acciones adicionales ni reacciones y deberán tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento ese turno. Para ello, consulta la tabla que se muestra a continuación.

1d10 Comportamiento del turno

1 El objetivo no usa ninguna acción y emplea todo su movimiento para desplazarse. Para determinar la dirección, tira 1d4: con un 1, se moverá al norte; con un 2, al este; con un 3, al sur; con un 4, al oeste.

2–6 El objetivo no se mueve ni realiza acciones.

7–8 El objetivo no se mueve y emplea la acción de atacar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria dentro de su alcance. Si no hay ninguna dentro de su alcance, el objetivo no hace ninguna acción.

9–10 El objetivo elige su comportamiento.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un pentáculo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca allí, tendrá el estado de incapacitada. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el conjuro dura 1 minuto y el objetivo es una aberración, un celestial, un elemental, un feérico o un infernal, no regresará. En vez de ello, se teletransportará a un lugar aleatorio de un plano (a elección de tu GM) relacionado con su tipo de criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Dominar bestia

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una bestia que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 5 (hasta 10 minutos), 6 (hasta 1 hora) o 7 o más (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Escudo de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una luciérnaga o una pizca de fósforo)
Duración
10 minutos

Unas llamas tenues envuelven tu cuerpo hasta que termine el conjuro y emiten luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá.

Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, a tu elección. El escudo cálido te proporciona resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te concede resistencia al daño de fuego.

Además, siempre que una criatura a 1,5 m o menos de ti te acierte con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estallará en llamas. El atacante recibirá 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Esfera vitriólica

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una gota de bilis)
Duración
Instantáneo

Señalas un lugar dentro del alcance y una bola resplandeciente de ácido de 30 cm de diámetro vuela hacia el punto escogido y explota en una esfera de 6 m de radio. Todas las criaturas situadas en esa zona realizan una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, recibirán 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si la superan, solo sufren la mitad del daño inicial.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Hechizar monstruo

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Invisibilidad mejorada

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Marchitar

Nivel 4 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que puedas ver dentro del alcance deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas de tipo “planta” fallan automáticamente la tirada.

Como alternativa, haz objetivo a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto. No hará una tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Muro de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo de carbón)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes formar un muro recto de hasta 18 m de longitud, 6 m de altura y 30 cm de grosor o un muro circular de hasta 6 m de diámetro, 6 m de altura y 30 cm de grosor. El muro es opaco y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca el muro, todas las criaturas situadas en su área hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 5d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de daño si la superan.

Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, causa 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 m o menos de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibirá el mismo daño cuando entre en el muro por primera vez en un turno o termine su turno allí. El otro lado del muro no causa ningún daño.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Piel pétrea

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Polimorfar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un capullo de oruga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Intentas transformar en una bestia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adoptará la forma de una bestia hasta que termine el conjuro. Esa forma puede ser la de cualquier bestia que elijas y cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo se sustituye por el de la bestia elegida, pero el objetivo conservará su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, puntos de golpe y dados de puntos de golpe. En el apartado “Animales” del capítulo “Monstruos” puedes consultar varios perfiles de bestias.

El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la forma de bestia. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conserva alguno cuando el conjuro termine. El conjuro termina antes de tiempo si el objetivo se queda sin puntos de golpe temporales.

Las acciones que puede realizar el objetivo están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y la criatura no podrá usar ese equipo ni beneficiarse de él.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Puerta dimensional

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
150 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Te teletransportas a una ubicación dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “90 m hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados”.

También puedes teletransportar contigo a una criatura voluntaria. La criatura deberá estar a 1,5 m o menos de ti cuando te teletransportes y aparecerá en un espacio a 1,5 m o menos de tu espacio de destino.

Si la otra criatura, tú o las dos fuerais a llegar a un espacio ya ocupado por una criatura o totalmente ocupado por uno o más objetos, la criatura que viaje contigo y tú sufriréis 4d6 de daño de fuerza y la teletransportación fallará.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Tormenta de hielo

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una manopla)
Duración
Instantáneo

Una granizada cae en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de altura centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en el cilindro hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 2d10 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Las bolas de granizo convierten el suelo del cilindro en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño contundente aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Nivel 5

Animar objetos

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige una cantidad de objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie, que no estén fijos en una superficie y que no sean Gargantuescos. La cantidad máxima de objetos es igual a tu modificador por aptitud mágica. A estos efectos, un objetivo Mediano o más pequeño cuenta como un objeto, un objetivo Grande cuenta como dos y un objetivo Enorme cuenta como tres.

Cada objetivo se animará, le crecerán patas, se convertirá en un autómata que emplea el perfil de un objeto animado y permanecerá bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Cada criatura que crees con este conjuro se considera una aliada para tus aliados y para ti. En combate, comparte tu orden de iniciativa y su turno va justo después del tuyo.

Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 150 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros.

Cuando los puntos de golpe de la criatura se reduzcan a 0, recuperará su forma de objeto y cualquier daño sobrante se aplicará a esa forma.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño del golpe de la criatura aumenta en 1d4 (Mediana o más pequeña), 1d6 (Grande) o 1d12 (Enorme) por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

Objeto animado

Autómata Enorme o más pequeño, sin alineamiento

CA: 15 PG: 10 (Mediano o más pequeño), 20 (Grande), 40

(Enorme) Velocidad: 9 m

MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV.

F 16 +3 +3 D 10 +0 +0 C 10 +0 +0 ue es on I 3 −4 −4 S 3 −4 −4 C 1 −5 −5 nt ab ar

Inmunidades: psíquico, veneno; asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión ciega 9 m; Percepción pasiva 6 Idiomas: entiende los idiomas que conozcas VD: ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia)

Acciones

Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1,5 m. Acierto: daño de fuerza igual a 1d4 + 3 (Mediano o más pequeño), 2d6 + 3 + tu modificador por aptitud mágica (Grande) o 2d12 + 3 + tu modificador por aptitud mágica (Enorme).

SRD 5.2.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Apariencia

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Le das una apariencia ilusoria a cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un objetivo no voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Puedes dar la misma apariencia o una distinta a cada objetivo, así como cambiar el aspecto de sus cuerpos y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión más pesada o ligera. Un nuevo aspecto debe tener la misma configuración básica de miembros que el objetivo, aunque en el resto de aspectos, la ilusión queda a tu elección y permanecerá hasta que el conjuro termine.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atravesarán el sombrero.

Si una criatura emplea la acción de estudiar para examinar a un objetivo, podrá hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, sabrá que el objetivo está disfrazado.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Círculo de teletransportación

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, M (tintas inusuales que valgan al menos 50 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 asalto

Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un círculo de 1,5 m de radio en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. En el círculo dibujado aparecerá un portal brillante que permanecerá abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparecerá instantáneamente a 1,5 m o menos del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado.

Muchos grandes templos y casas gremiales, así como otros lugares importantes, cuentan con círculos de teletransportación permanentes. Cada uno incluye una secuencia de sellos única, una serie de runas dispuestas con un patrón concreto.

La primera vez que obtienes la capacidad de lanzar este conjuro, aprendes las secuencias de sellos de dos destinos en el Plano Material a elección de tu GM. Durante tus aventuras, es posible que aprendas más secuencias de sellos. Puedes memorizar una nueva secuencia de sellos si la estudias durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro a diario en el mismo lugar durante 365 días, puedes crear un círculo de teletransportación permanente.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Cono de frío

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un cono pequeño de cristal o vidrio)
Duración
Instantáneo

Emites una ráfaga de aire helado. Todas las criaturas situadas en un cono de 18 m que se origina en ti hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 8d8 de daño de frío si la fallan o la mitad de daño si la superan. Si una criatura muere a causa de este conjuro, se convertirá en una estatua congelada hasta que se descongele.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Creación

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un pincel)
Duración
Especial

Tomas hebras de sombra del Páramo Sombrío para crear un objeto dentro del alcance. Puede ser un objeto de materia vegetal (tela, cuerda, madera o algo similar) o mineral (piedra, cristal, metal o algo similar). El objeto no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado y debe tener una forma y un material que hayas visto.

La duración del conjuro depende del material del objeto, como se muestra en la tabla “Materiales”. Si el objeto está compuesto de varios materiales, su duración será la menor. Si se usa cualquier objeto creado con este conjuro como componente material de otro conjuro, este último fallará.

Materiales

Material Duración

Materia vegetal 24 horas

Piedra o cristal 12 horas

Metales preciosos 1 hora

Gemas 10 minutos

Adamantina o mithral 1 minuto

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El tamaño del cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Dominar persona

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 6 (hasta 10 minutos), 7 (hasta 1 hora) u 8 o más (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Inmovilizar monstruo

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Mano arcana

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una cáscara de huevo y un guante)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una mano de energía mágica brillante de tamaño Grande en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta mano durará hasta que el conjuro termine y estará bajo tus órdenes, imitando los movimientos de tu propia mano.

La mano es un objeto con una CA de 20 y una cantidad de puntos de golpe igual a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. La mano no ocupa el espacio en el que se encuentra.

Cuando lances el conjuro y como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 18 m y luego usar uno de los siguientes efectos:

Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura Enorme o más pequeña que esté a 1,5 m o menos de ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de agarrado. La CD para escapar es igual a tu CD de salvación de conjuros. Mientras la mano agarre al objetivo, puedes usar una acción adicional para hacer que la mano lo aplaste y causarle una cantidad de daño contundente igual a 4d6 más tu modificador por aptitud mágica. Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura Enorme o más pequeña que esté a 1,5 m o menos de ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o la mano lo empujará hasta 1,5 m más una distancia igual a 1,5 m × tu modificador por aptitud mágica. La mano se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 1,5 m o menos de él. Mano interpuesta. La mano te proporciona cobertura media contra ataques y otros efectos que se originen en su espacio o intenten atravesarla. Además, ese espacio se considera terreno difícil para tus enemigos. Puño cerrado. La mano golpea a un objetivo a

1,5 m o menos de ella. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si acierta, el objetivo recibe 5d8 de daño de fuerza.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño del puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Muro de piedra

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un cubo de granito)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un muro no mágico de piedra sólida brota en un punto de tu elección dentro del alcance. Tiene 15 cm de grosor y está compuesto de 10 paneles de 3 m por 3 m. Cada panel debe estar adyacente a otro panel. Como alternativa, puedes crear paneles de 3 m por 6 m cuyo grosor sea solo de 7,5 cm.

Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál). Si una criatura fuera a quedar rodeada por todas partes por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, podrá usar su reacción para moverse hasta su velocidad y no quedar encerrada por el muro.

El muro puede adoptar la forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura o un objeto. El muro no tiene por qué ser vertical ni apoyarse en una base firme. Sin embargo, sí debe fundirse con alguna masa de piedra existente que lo sostenga firmemente. Así, podrías usar este conjuro para formar un puente que cruce una sima o para crear una rampa.

Si creas un muro que se extienda más de 6 m, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes moldear el muro de forma tosca para que tenga almenas y elementos similares.

El muro es un objeto hecho de piedra que se puede dañar y, por tanto, atravesar. Cada panel tiene una CA de 15, 30 puntos de golpe por cada 2,5 cm de grosor e inmunidad al daño psíquico y de veneno. Si los puntos de golpe de un panel se reducen a 0, se destruye, lo que podría provocar que los paneles conectados se derrumben, a discreción de tu GM.

Si mantienes la concentración en este conjuro durante toda su duración, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario, desaparece en cuanto el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Nube aniquiladora

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una esfera de una niebla amarillo-verdosa de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La niebla dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento intenso (por ejemplo, el que crea lo que pondrá fin ráfaga de viento), al conjuro. La zona que ocupa está muy oscura.

Todas las criaturas situadas en la esfera hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 5d8 de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada cuando la esfera entre en su espacio o cuando la criatura entre en la esfera o termine su turno en ella. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

La esfera se aleja de ti 3 m al principio de cada uno de tus turnos.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Plaga de insectos

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una langosta)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un enjambre de langostas llena una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Permanece hasta que termine el conjuro y la zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil.

Cuando aparezca el enjambre, todas las criaturas dentro de él harán una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 4d10 de daño perforante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también hará esta tirada cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Telequinesis

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Obtienes la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con la mente. Cuando lanzas este conjuro y como acción de magia en tus siguientes hasta que termine el conjuro, puedes imponer tu voluntad sobre una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance y provocar el efecto correspondiente de los indicados debajo. Puedes afectar al mismo objetivo cada asalto o elegir uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo, el anterior dejará de estar afectado por el conjuro.

Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enorme o más pequeña. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o lo moverás hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura tendrá el estado de apresada y, si la elevas en el aire, quedará suspendida. Caerá al final de tu siguiente turno a menos que vuelvas a usar esta opción y falle la tirada de salvación.

Objeto. Puedes intentar mover un objeto Enorme o más pequeño. Si el objeto no lo lleva ni viste nadie, lo mueves automáticamente hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro.

Si una criatura lleva o viste el objeto, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o tirarás del objeto y lo moverás hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro.

Puedes ejercer un control más preciso de los objetos con tu agarre telequinético, como manipular una herramienta sencilla.

SRD 5.2.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Nivel 6

Círculo de muerte

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una perla negra pulverizada que valga al menos 500 po)
Duración
Instantáneo

Una energía negativa se propaga en un radio de 18 m desde un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 8d8 de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 128 · CC BY 4.0

De la carne a la piedra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una pluma de cocatriz)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Si la supera, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno. Los autómatas superan automáticamente la tirada de salvación.

Un objetivo apresado realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro termina. Si la falla tres veces, se convierte en piedra y sufre el estado de petrificada hasta que termine el conjuro. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

Si mantienes la concentración en este conjuro durante toda su duración posible, el objetivo tendrá el estado de petrificado hasta que un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico similar le ponga fin.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Desintegrar

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y polvo)
Duración
Instantáneo

Lanzas un rayo verde hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica, como una pared creada por muro de fuerza.

Una criatura que sea objetivo de este conjuro deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este daño reduce sus puntos de golpe a 0, la criatura y todos los objetos no mágicos que vista o lleve quedarán reducidos a un polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro deseo o resurrección verdadera.

Este conjuro desintegra automáticamente cualquier objeto no mágico de tamaño Grande o más pequeño o cualquier creación de fuerza mágica. Si el objetivo es Enorme o mayor, el conjuro desintegrará una parte de él con forma de cubo de 3 m de lado.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Esfera congelante

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una esfera de cristal en miniatura)
Duración
Instantáneo

Un globo glacial surge de ti y golpea un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en una esfera de 18 m de radio. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 10d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Si el globo golpea una masa de agua, la congelará hasta una profundidad de 15 cm en un área cuadrada de 9 m de lado. El hielo dura 1 minuto. Las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedarán atrapadas en el hielo y tendrán el estado de apresadas. Una criatura atrapada puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros para liberarse.

Puedes renunciar a lanzar el globo tras completar el conjuro. En ese caso, en tu mano aparecerá un globo de tamaño similar a un proyectil de honda que resulta frío al tacto. En cualquier momento, tú o una criatura a la que le entregues el orbe podéis lanzarlo con la mano (hasta un alcance de 12 m) o arrojarlo con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al impactar y causará el mismo efecto que el uso normal del conjuro. También puedes dejar el orbe en el suelo sin hacerlo pedazos y, tras 1 minuto, explotará si nadie lo ha hecho estallar.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Globo de invulnerabilidad

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una cuenta de cristal)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una barrera inmóvil y brillante surge en una emanación de 3 m alrededor de ti y permanece hasta que el conjuro termine.

Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se lance desde fuera de la barrera no puede afectar a nada dentro de ella. Tales conjuros pueden hacer objetivo a criaturas y objetos que estén dentro de la barrera, pero no tendrán ningún efecto sobre ellos. De forma similar, el interior de la barrera estará excluido de las áreas de efecto creadas por dichos conjuros.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La barrera bloquea los conjuros de 1 nivel más por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Mal de ojo

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos descritos debajo, a tu elección, hasta que termine el conjuro.

En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento del conjuro.

Náuseas. El objetivo tiene el estado de envenenado.

Pánico. El objetivo tiene el estado de asustado. En cada uno de sus turnos, el objetivo asustado deberá realizar la acción de correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible. Si se mueve a un espacio que esté al menos a 18 m de ti donde no pueda verte, el efecto termina.

Sueño. El objetivo tiene el estado de inconsciente. Se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza una acción para despertarlo.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Mover la tierra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pala en miniatura)
Duración
Concentración, hasta 2 horas

Elige una zona de terreno que no tenga más de 12 m de lado dentro del alcance. Puedes cambiar como quieras la forma de la tierra, la arena o la arcilla del área hasta que termine el conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, levantar o derribar una pared o formar una columna. La extensión de cualquiera de estos cambios no puede superar la mitad de la dimensión más larga de la zona. Por ejemplo, si afectas a un cuadrado de 12 m de lado, puedes crear una columna de hasta 6 m de altura, aumentar o reducir la elevación del cuadrado hasta 6 m, cavar una zanja de hasta 6 m de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Como la transformación de la zona se produce poco a poco, las criaturas que haya en ella generalmente no quedarán atrapadas por el movimiento del suelo ni sufrirán daños por ello.

Al final de cada 10 minutos que pases concentrándote en el conjuro, podrás elegir una nueva zona de terreno que modificar dentro del alcance.

Este conjuro no puede manipular la piedra natural ni las construcciones de piedra. Las rocas y las estructuras se desplazan para acomodar el nuevo terreno. Si la forma que le das al terreno hace que una estructura sea inestable, esta podría hundirse.

De forma similar, este conjuro no afecta directamente al crecimiento vegetal y la tierra desplazada se lleva con ella cualquier planta que haya.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Rayo solar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una lupa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Lanzas un rayo solar en una línea de 1,5 m de ancho y 18 m de largo. Todas las criaturas situadas en esa línea harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 6d8 de daño radiante y tendrán el estado de cegadas hasta el principio de tu siguiente turno. Si la superan, recibirán solo la mitad de daño.

Hasta que el conjuro termine, puedes emplear una acción de magia para crear una nueva línea de luz radiante.

Hasta que termine el conjuro, por encima de ti brillará una mota radiante que emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Esta luz es luz solar.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Relámpago en cadena

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (tres alfileres de plata)
Duración
Instantáneo

Lanzas un relámpago hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. A continuación, de ese objetivo surgirán otros tres relámpagos dirigidos a otros tantos objetivos de tu elección, cada uno de los cuales deberá estar a 9 m o menos del primero. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto y solo puede ser objetivo de uno de los relámpagos.

Cada objetivo hace una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 10d8 de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Surge un relámpago adicional del primer objetivo a otro objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Sugestión en masa

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una lengua de serpiente)
Duración
24 horas

Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a doce o menos criaturas que puedas ver dentro del alcance y que te puedan oír y entender.

La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para cualquiera de los objetivos o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Id hasta el pueblo por ese camino y ayudad a sus habitantes a recoger la cosecha hasta que atardezca”, o quizá “no es momento de luchar; soltad las armas, poneos a bailar y no paréis hasta dentro de una hora”.

Todos los objetivos deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizados hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tú les hagáis daño. Cada objetivo hechizado llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminará sobre un objetivo cuando la complete.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta al usar espacios de nivel 7 (10 días), 8 (30 días) o 9 (366 días).

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (hongos pulverizados que valgan al menos 25 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendrá visión verdadera hasta 36 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una pelota de guano de murciélago y azufre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de luz amarilla surge de ti y se condensa en un punto elegido dentro del alcance en forma de una cuenta brillante hasta que termine el conjuro. Cuando el conjuro termina, la cuenta explota y todas las criaturas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto hacen una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán una cantidad de daño de fuego igual al daño total acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El daño base del conjuro es 12d6 y aumenta en 1d6 siempre que termine tu turno si el conjuro aún no ha terminado.

Si una criatura toca la cuenta brillante antes de que el conjuro termine, esa criatura hará una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el conjuro terminará y la cuenta explotará. Si la supera, podrá lanzar la cuenta a una distancia de 12 m o menos. Si la cuenta lanzada entra en el espacio de una criatura o choca con un objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta explota.

Cuando estalle, todos los objetos inflamables dentro de la explosión que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño base aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Dedo de la muerte

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Si un humanoide muere a causa de este conjuro, se alzará al principio de tu siguiente turno como un zombi (consulta el capítulo “Monstruos”) y seguirá tus órdenes verbales.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po y esté sintonizada con un plano de existencia)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como una ciudad concreta del Plano Elemental del Fuego o un palacio en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él, según decida tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes percibir el plano del que vienes, que se mostrará gris, y no puedes ver más allá de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por criaturas, objetos y efectos que haya en dicho plano. Las criaturas que no estén en él no podrán percibirte o interactuar contigo a menos que un rasgo les otorgue la capacidad de hacerlo.

Cuando el conjuro termine, reaparecerás en el plano del que viniste en el mismo sitio que se corresponde con tu espacio en la Frontera Etérea. Si apareces en un espacio ocupado, te desplazarás al espacio sin ocupar más cercano y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro termina al instante si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Invertir la gravedad

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro de 15 m de radio y 30 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas y objetos dentro de la zona que no estén fijados al suelo caerán hacia arriba y llegarán a la parte superior del cilindro. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijo a su alcance y así evitar la caída hacia arriba.

Si un techo o un objeto fijo se interpone en la caída, las criaturas y objetos chocan contra él como harían en una caída normal hacia abajo. Si una criatura u objeto llega a la parte superior del cilindro sin chocarse con nada, permanecerá allí flotando hasta que el conjuro termine. Cuando ocurra, las criaturas y objetos afectados caerán hacia abajo.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Rociada prismática

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Ocho rayos de luz surgen de tu mano en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en el cono hacen una tirada de salvación de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta y consulta la tabla “Rayos prismáticos”.

Rayos prismáticos

1d8 Rayo

1 Rojo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

2 Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

3 Amarillo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño.

4 Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

5 Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío. Si supera la tirada: la mitad de daño.

6 Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

7 Violeta. Si falla la tirada: El objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM).

8 Especial. Dos rayos alcanzan al objetivo. Tira dos veces y repite los resultados de 8.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Teletransporte

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Este conjuro os transporta a un destino que elijas a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias que puedas ver o a un solo objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe ser Grande o más pequeño y no puede llevarlo o vestirlo una criatura no voluntaria.

Debes conocer el destino que elijas y también debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Lo bien que conoces el destino es decisivo para conseguir llegar a él. Tu GM tira 1d100 y consulta la tabla “Resultado del teletransporte” y las explicaciones que la siguen.

Resultado del teletransporte

Lejos Área del En el

Familiaridad Percance similar objetivo objetivo

Círculo — — — 01–00 permanente

Objeto — — — 01–00 vinculado

Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–00

Visto esporá- 01–33 34–43 44–53 54–00 dicamente

Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–00 o descrito

Destino falso 01–50 51–00 — —

Familiaridad. Los términos de la columna “Familiaridad” de la tabla significan lo siguiente:

• “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conozcas. • “Objeto vinculado” quiere decir que posees un objeto tomado del destino deseado en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago. • “Muy familiar” es un sitio que has visitado a menudo, que has estudiado detenidamente o que puedas ver cuando lanzas el conjuro. • “Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero que no conoces muy bien. • “Visto una vez o descrito” es un lugar que solo has visto en una ocasión, quizá mediante la magia, o un sitio que conoces de segunda mano, quizá por un mapa. • “Destino falso” es un lugar que no existe.

Es posible que trataras de escrudiñar el sanctasanctórum de un enemigo, pero que, en su lugar, vieras una ilusión, o puede que intentes teletransportarte a una ubicación que ya no existe.

Percance. La magia impredecible del conjuro da como resultado un viaje complicado. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe 3d10 de daño de fuerza y tu GM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde acabáis (se pueden producir varios percances, que causarán daño cada una de las veces).

Área similar. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis en una zona diferente pero que se parece visual o temáticamente al área objetivo. Llegaréis al espacio similar más cercano. Por ejemplo, si te dirigías a tu laboratorio, podrías acabar en el laboratorio de otra persona en la misma ciudad.

Lejos del objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis a 2d12 × 1,5 km de distancia del destino en una dirección al azar. Tira 1d8 para determinar la dirección: con un 1, al este; con un 2, al sureste; con un 3, al sur; con un 4, al suroeste; con un 5, al oeste; con un 6, al noroeste; con un 7, al norte, y con un 8, al noreste.

En el objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis donde tú querías.

SRD 5.2.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Tormenta de fuego

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una tormenta de llamas aparece dentro del alcance. El área de la tormenta consta de hasta diez cubos de 3 m de lado que puedes disponer según desees, cada uno de los cuales debe estar adyacente al menos a otro. Todas las criaturas situadas en la zona de 4,5 m deberán realizar una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 7d10 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables dentro del área que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Nivel 8

Dominar monstruo

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 9 (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Explosión solar

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un trozo de heliolita)
Duración
Instantáneo

Una esfera de 18 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance resplandece con una brillante luz solar. Todas las criaturas situadas en la esfera hacen una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 12d6 daño radiante y tendrán el estado de cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán solo la mitad de daño.

Una criatura cegada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Este conjuro dispersa la oscuridad que haya en la zona y que fuera creada por un conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Nube incendiaria

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una nube turbulenta de humo y ascuas llena una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La zona que ocupa la nube está muy oscura y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento). Cuando aparezca la nube, todas las criaturas dentro de ella harán una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 10d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada cuando la esfera entre en su espacio o cuando la criatura entre en la esfera o termine su turno en ella. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

La nube se aleja de ti 3 m en la dirección que elijas al principio de cada uno de tus turnos.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Palabra de poder: aturdir

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Abrumas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, tendrá el estado de aturdido. De lo contrario, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno.

El objetivo aturdido hace una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del estado.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Semiplano

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
1 hora

Creas una puerta de sombras Mediana en una superficie sólida plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta puede abrirse y cerrarse y lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 9 m de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra (a tu elección).

Cuando el conjuro termina, la puerta se desvanecerá y todos los objetos dentro del semiplano permanecerán en él. Las criaturas que haya también se quedarán dentro salvo que prefieran que la puerta las expulse cuando se desvanece, lo que hará que aterricen con el estado de derribadas en los espacios sin ocupar más cercanos a donde estaba la puerta.

Cada vez que lances este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta de sombras conecte con un semiplano que hayas creado previamente con el conjuro. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano creado cuando otra criatura lanzó este conjuro, en su lugar puedes hacer que la puerta de sombras conecte con dicho semiplano.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Terremoto

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
150 m
Comp.
V, S, M (una piedra fracturada)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una intensa sacudida afecta al suelo en un círculo de 30 m de radio centrado en ese punto. El suelo de la zona se considera terreno difícil.

Cuando lances este conjuro y al final de cada uno de tus turnos hasta que termine, todas las criaturas que haya en el suelo en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, tendrán el estado de derribadas y perderán la concentración.

Además, podrás provocar los siguientes efectos. Grietas. Se abre un total de 1d6 fisuras en la zona del conjuro al final del turno en que lo lances. Tú eliges la ubicación de las grietas, que pueden estar debajo de estructuras. Cada una tiene una profundidad de 1d10 × 3 m y una anchura de 3 m y se extiende desde un borde del área del conjuro hasta otro borde. Una criatura que esté en el mismo espacio que una grieta deberá superar una tirada de salvación de Destreza o caerá en ella. Si la supera, la criatura se moverá a la vez que se abre el borde de la grieta y se mantendrá allí.

Estructuras. El temblor causa 50 de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo de la zona cuando lances el conjuro y al final de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, se derrumbará.

Una criatura que se encuentre a una distancia de una estructura que se derrumba igual a la mitad de su altura hace una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 12d6 de daño contundente, tendrá el estado de derribada y quedará enterrada entre los escombros. Para escapar, como acción tendrá que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.

SRD 5.2.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Nivel 9

Deseo

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Solo con decirlo en voz alta, puedes alterar la propia realidad.

El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. Si lo usas de esta forma, no necesitas cumplir ningún requisito de dicho conjuro, incluido cualquier componente costoso. El conjuro simplemente surte efecto.

Como alternativa, puedes crear uno de los siguientes efectos a tu elección:

Creación de objetos. Creas un objeto con un valor de hasta 25 000 po que no sea un objeto mágico. El objeto no puede medir más de 90 m en cualquier dimensión y aparecerá en un espacio sin ocupar que puedas ver sobre el suelo. Curación instantánea. Permites que hasta veinte criaturas que puedas ver y tú recuperéis todos los puntos de golpe y pones fin a todos los efectos que sufráis descritos en el conjuro restablecimiento mayor. Resistencia. Concedes resistencia a un tipo de daño de tu elección a hasta diez criaturas que puedas ver. La resistencia es permanente. Inmunidad a conjuros. Concedes inmunidad a un único conjuro u otro efecto mágico durante 8 horas a hasta diez criaturas que puedas ver. Aprendizaje repentino. Sustituyes una de tus dotes por otra para la que cumplas los requisitos. Pierdes todos los beneficios de la dote anterior y obtienes los de la nueva. No puedes sustituir una dote que funcione como requisito para cualquiera de tus otras dotes o rasgos.

Rehacer tiradas. Deshaces un solo suceso reciente obligando a repetir cualquier tirada hecha durante el último asalto (incluido tu último turno). La realidad se reconforma para amoldarse al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro deseo podría deshacer una tirada de salvación que falle un aliado o un crítico de un enemigo. Puedes obligar a que la tirada se repita con ventaja o desventaja y elegir si usar el nuevo resultado o el resultado original. Remodelar la realidad. Puedes desear algo que no se incluya entre los efectos anteriores. Para ello, explícale tu deseo de la forma más precisa posible a tu GM, quien tiene una amplia capacidad para decidir lo que ocurre en estos casos: cuanto mayor sea el deseo, más posible es que algo vaya mal. El conjuro simplemente podría fallar, el efecto que deseas podría conseguirse solo parcialmente o podrías sufrir una consecuencia imprevisible debido a cómo has expresado tu deseo. Por ejemplo, desear que un villano estuviera muerto podría propulsarte hacia delante en el tiempo hasta un periodo en el que dicho villano ya no esté vivo, lo que te excluiría del juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto podría transportarte de inmediato ante el actual propietario de dicho objeto. Si se te concede el deseo y sus efectos tienen consecuencias para toda una comunidad, región o mundo, es probable que te ganes enemigos poderosos. Si el deseo afectase a un dios, sus sirvientes divinos podrían intervenir al momento para impedirlo o para animarte a que formules el deseo de una forma concreta. Si tu deseo fuese a deshacer el propio multiverso, dicho deseo fallará.

La tensión de lanzar deseo para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Tras soportar dicha tensión, cada vez que lances un conjuro hasta que finalices un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel de ese conjuro. Este daño no se puede reducir ni prevenir de ningún modo. Además, tu puntuación de Fuerza se convierte en 3 durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases descansando y haciendo únicamente actividades ligeras, tu tiempo de recuperación restante se reduce en 2 días. Por último, hay un 33 % de probabilidad de que no puedas volver a lanzar nunca deseo si sufres esta tensión.

SRD 5.2.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Palabra de poder: matar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 12d12 de daño psíquico.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Parar el tiempo

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Detienes el paso del tiempo brevemente para todo el mundo menos para ti. Para las demás criaturas, el tiempo no avanza, mientras que tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, durante los cuales puedes usar acciones y moverte con normalidad.

Este conjuro termina si una de las acciones que usas o uno de los efectos que creas durante este periodo afecta a una criatura que no seas tú o a un objeto que lleve o vista alguien que no seas tú. También termina si te mueves a un sitio que esté a más de 300 m del lugar donde lo lanzaste.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Portal

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 5000 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que enlaza un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance con una ubicación precisa situada en otro plano de existencia. El portal es una abertura circular a la que puedes dar un diámetro de entre 1,5 y 6 m, que puedes orientar en la dirección que elijas. El portal permanece hasta que el conjuro termine y puede verse su destino a través de él.

El portal tiene una parte delantera y otra trasera en cada plano en el que aparece y solo es posible desplazarse a través de él si se atraviesa por la parte delantera. Cualquier cosa que lo haga es transportada al instante al otro plano y aparecerá en el espacio sin ocupar más cercano al portal.

Las deidades y otros gobernantes de planos pueden impedir que los portales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.

Cuando lances el conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (no sirven un pseudónimo, un título o un apodo). Si esa criatura está en un plano distinto al tuyo, el portal se abrirá junto a la criatura mencionada y la transportará al espacio sin ocupar más cercano en tu lado del portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y será libre de actuar según tu GM considere apropiado: puede irse, atacarte o ayudarte.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Tormenta de meteoritos

Nivel 9 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Unos orbes de fuego abrasador caen en picado en cuatro puntos del suelo distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 12 m de radio centrada en cada uno de esos puntos hacen una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 20d6 de daño de fuego y 20d6 de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las criaturas que estén situadas en el área de efecto de más de una de las esferas ardientes solo se verán afectadas por una.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura, y empezarán a arder si son inflamables.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

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