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La Taberna de Eme
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Cartas · Explorador

48 conjuros del SRD 5.2.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Nivel 1

Alarma

Nivel 1 · Abjuración · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una campana e hilo de plata)
Duración
8 horas

Preparas una alarma contra los intrusos. Elige una puerta, una ventana o una zona dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 m de lado. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alertará siempre que una criatura toque la zona vigilada o entre en ella. Al lanzar el conjuro, puedes designar qué criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora:

Alarma mental. La alarma te avisará con un sonido dentro de tu mente si estás a 1,5 km o menos de la zona vigilada. Si estás durmiendo, te despertará. Alarma sonora. La alarma producirá el sonido de una campanilla durante 10 segundos, que será audible a 18 m o menos de la zona vigilada.

SRD 5.2.1 · p. 119 · CC BY 4.0

Buenas bayas

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una rama de muérdago)
Duración
24 horas

En tu mano aparecen diez bayas, que estarán impregnadas de magia hasta que termine el conjuro. Una criatura puede usar una acción adicional para comerse una, lo que le permite recuperar 1 punto de golpe. Además, la baya proporciona alimento suficiente como para mantener a una criatura durante 1 día.

Las bayas que no se consuman desaparecerán cuando el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de tejo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 9 m o menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Encantar animal

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Haces objetivo a una bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus aliados o tú dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Enmarañar

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Unas plantas apresadoras surgen del suelo en un cuadrado de 6 m de lado dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, estas plantas convertirán la zona en terreno difícil y desaparecerán cuando el conjuro termine.

Cada criatura (excepto tú) que esté en la zona cuando lances el conjuro deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o tendrá el estado de apresada hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se liberará de las plantas y dejará de estar apresada por ellas.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Golpe apresador

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción adicional, que realizas de inmediato tras acertar a una criatura con un arma
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Al acertar al objetivo, unas enredaderas aparecerán sobre él y deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Las criaturas Grandes o de mayor tamaño tienen ventaja en esta tirada. Si la falla, tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Si la supera, las enredaderas se marchitan y el conjuro termina.

Mientras esté apresado, el objetivo sufrirá 1d6 de daño perforante al principio de cada uno de sus turnos. El objetivo o una criatura a su alcance puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Hablar con los animales

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir.

La mayoría de bestias tienen poco que decir en cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Marca del cazador

Nivel 1 · Adivinación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
27 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Marcas mágicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño de fuerza adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. También tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) que realices para buscarlo.

Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes emplear una acción adicional para transferir la marca a una nueva criatura que puedas ver dentro del alcance.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4 (hasta 8 horas) o 5 o más (hasta 24 horas).

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Nube de oscurecimiento

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera está muy oscura y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento).

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Salto

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración
1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, la criatura puede saltar hasta 9 m usando 3 m de movimiento.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Zancada prodigiosa

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 2

Arma mágica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El bonificador aumenta a +2 si utilizas un espacio de niveles 3 a 5. El bonificador aumenta a +3 si utilizas un espacio de nivel 6 o superior.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Auxilio

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una tira de tela blanca)
Duración
8 horas

Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Crecimiento espinoso

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (siete espinas)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Del suelo en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance brotan espinas y pinchos. La zona se vuelve terreno difícil hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura entra en la zona o se desplaza por ella, recibe 2d4 de daño perforante por cada 1,5 m que avanza.

La transformación del suelo se camufla, de forma que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona cuando se lanza el conjuro deberá emplear una acción de buscar y superar una prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra tu CD de salvación de conjuros para reconocer que el terreno es peligroso antes de adentrarse en él.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Detectar trampas

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Detectas cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto o mecanismo que fuese creado para causar un daño u otro peligro. Por tanto, el conjuro detectaría los conjuros alarma y glifo custodio o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.

Este conjuro alerta de la existencia de una trampa, pero no te indica su ubicación. Aun así, descubres la naturaleza general del peligro que supone una trampa que detectas.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Localizar animales o plantas

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Instantáneo

Describe o nombra un tipo concreto de bestia, criatura de tipo “planta” o planta no mágica. Descubres la dirección y la distancia hasta la criatura o la planta de ese tipo más cercana que esté a 7,5 km o menos, siempre y cuando haya alguna.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto si está a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Mensajero animal

Nivel 2 · Encantamiento · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Una bestia Diminuta de tu elección que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o intentará enviar un mensaje por ti (si el valor de desafío del objetivo no es 0, la supera automáticamente). Indica un lugar que hayas visitado y da una descripción general del destinatario, como “una persona que lleva un uniforme de guardia de la ciudad” o “una enana pelirroja con un gorro puntiagudo”. Además, le transmites al animal un mensaje de hasta 25 palabras. Hasta que termine el conjuro, la bestia viajará hacia el lugar elegido y recorrerá aproximadamente 37,5 km cada 24 horas o 75 km si puede volar.

Cuando llegue, la bestia entregará tu mensaje a la criatura que le hayas descrito e imitará tu forma de comunicarte. Si la bestia no llega a su destino antes de que el conjuro termine, el mensaje se pierde y la bestia regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración del conjuro aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Pasar sin rastro

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (cenizas de muérdago quemado)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, irradias un aura de ocultación en una emanación de 9 m. Mientras permanezcáis dentro, las criaturas que elijas y tú tendréis un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejaréis huellas.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Piel robliza

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un puñado de corteza)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo adopta una apariencia de corteza y su clase de armadura no podrá ser inferior a 17.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (pelo de animal o una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio. Puedes elegir una característica distinta para cada objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Protección contra veneno

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y pones fin al estado de envenenada si lo sufre. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado y resistencia al daño de veneno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Ráfaga de viento

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De ti surge una ráfaga de viento fuerte en una línea recta de 18 m de largo y 3 m de ancho en la dirección que elijas hasta que termine el conjuro. Todas las criaturas en esa línea deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o serán empujadas 4,5 m en la dirección de la línea. Las criaturas que terminen su turno en ella también deberán hacer la tirada de salvación.

Cualquier criatura que esté en la línea deberá gastar 2 m de movimiento por cada metro que se mueva para acercarse a ti.

La ráfaga dispersa el gas o el vapor y apaga velas y otras llamas desprotegidas de la zona. Hace que las llamas protegidas, como las de los faroles, se agiten salvajemente y tienen un 50 % de probabilidad de apagarse.

Como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes cambiar la dirección en la que la línea surge de ti.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Silencio

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior. Toda criatura u objeto tiene inmunidad al daño de trueno si se halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas tienen el estado de ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan un componente verbal.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Visión en la oscuridad

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una zanahoria seca)
Duración
8 horas

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá visión en la oscuridad hasta 45 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 3

Caminar sobre el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de corcho)
Duración
1 hora

Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava derretida pueden seguir sufriendo daño por el calor). Hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro.

Los objetivos afectados deben emplear una acción adicional para pasar de la superficie del líquido al propio líquido y viceversa, pero si caen en él, pasarán a través de la superficie al líquido que hay debajo.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Conjurar animales

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras espíritus de la naturaleza que aparecen como una manada Grande de animales espectrales e intangibles en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La manada permanecerá hasta que el conjuro termine y puedes elegir la forma animal de los espíritus, como lobos, serpientes o aves.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza mientras estés a 1,5 m o menos de la manada. Además, cuando te muevas en tu turno, también podrás mover a la manada hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.

Siempre que la manada se mueva a 3 m o menos de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en un espacio a 3 m o menos de la manada o termine su turno allí, puedes obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 3d10 de daño cortante. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Crecimiento vegetal

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción (sobrecrecimiento) u 8 horas (fertilización)
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas. El tiempo de lanzamiento que uses determina si el conjuro tiene un efecto de sobrecrecimiento o de enriquecimiento, descritos a continuación.

Sobrecrecimiento. Elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas en una esfera de 30 m de radio centrada en ese punto se volverán gruesas y frondosas. Una criatura que atraviese esa área deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que se mueva. Puedes excluir una o más zonas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no se vean afectadas.

Fertilización. Todas las plantas en un radio de 750 m centrado en un punto dentro del alcance estarán fertilizadas durante 365 días y producirán el doble de comida al recolectarlas. Solo podrán beneficiarse de un crecimiento vegetal cada año.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Fundirse con la piedra

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Entras en un objeto o una superficie de piedra lo suficientemente grande como para que tu cuerpo quepa dentro y tanto tú como tu equipo os fundís con la piedra hasta que termine el conjuro. Para ello, debes tocar la piedra. No queda nada de tu presencia visible ni que se pueda detectar mediante sentidos que no sean mágicos.

Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo que sucede fuera y tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que hagas para escuchar sonidos en el exterior. Eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar 1,5 m de tu movimiento para salir de la piedra por el punto en el que entraste, lo que pone fin al conjuro. Por lo demás, no te puedes mover.

Un daño físico menor hecho a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (de manera que ya no quepas en ella) te expulsa y te causa 6d6 de daño de fuerza. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación en una sustancia distinta) te expulsa de ella y te inflige 50 de daño de fuerza. Si eres expulsado, te mueves al espacio sin ocupar más cercano junto al punto en el que entraste en ella y tendrás el estado de derribado.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Hablar con las plantas

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Insuflas una consciencia y una animación limitadas a las plantas en una emanación inmóvil de 9 m, lo que les otorga la capacidad de comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas que les des. Puedes preguntar a las plantas acerca de sucesos que hayan ocurrido en la zona del conjuro durante el último día y conseguir información sobre qué criaturas han pasado por allí, el clima y otras circunstancias.

También puedes convertir el terreno difícil debido al crecimiento vegetal (como matorrales y maleza) en terreno normal hasta que termine el conjuro o puedes convertir un terreno normal en el que haya plantas en terreno difícil hasta que termine el conjuro.

El conjuro no permite que las plantas se liberen del suelo y se desplacen, pero sí que pueden mover sus ramas, zarcillos y tallos por ti.

Si hay una criatura de tipo “planta” en la zona, puedes comunicarte con ella como si compartierais un idioma común.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Indetectable

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de diamante en polvo que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
8 horas

Hasta que termine el conjuro, escondes a un objetivo que toques ante los conjuros de adivinación. Este puede ser una criatura voluntaria, o un lugar o un objeto que no midan más de 3 m en ninguna de sus dimensiones. El objetivo no podrá ser el objetivo de conjuros de adivinación ni podrá ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, una luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 18 m de radio. La zona que cubre es de luz brillante y emite una luz tenue 18 m más allá.

Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la luz solar llene una emanación de 18 m metros que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la luz solar.

Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó esa oscuridad se disipa.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Muro de viento

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un abanico y una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un muro conformado por un intenso viento surge del suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes formar un muro de hasta 15 m de longitud, 4,5 m de altura y 30 cm de grosor. Puedes darle a ese muro la forma que quieras, siempre que trace una ruta continua por el suelo, y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca el muro, todas las criaturas situadas en su área hacen una tirada de salvación de Fuerza; sufrirán 4d8 de daño contundente si la fallan o la mitad de daño si la superan.

El viento fuerte mantiene a raya la niebla, el humo y otros gases. Las criaturas voladoras de tamaño Pequeño o menor no pueden atravesar el muro. Los materiales sueltos de poco peso que entran en el muro salen volando hacia arriba. Las flechas, los virotes y otros proyectiles ordinarios lanzados a objetivos que estén detrás del muro salen despedidos hacia arriba y fallan automáticamente. Los pedruscos lanzados por gigantes o máquinas de asedio y los proyectiles similares no se ven afectados. Las criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlo.

SRD 5.2.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Respirar bajo el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un junco corto)
Duración
24 horas

Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Revivir

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 300 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Nivel 4

Conjurar seres del bosque

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor en una emanación de 3 m hasta que el conjuro termine. Siempre que la emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en la emanación o termine su turno allí, puedes obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Sufrirá 5d8 de daño de fuerza si la falla o la mitad del daño si la supera. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Además, hasta que termine el conjuro, puedes llevar a cabo la acción de destrabarse como acción adicional.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Dominar bestia

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una bestia que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 5 (hasta 10 minutos), 6 (hasta 1 hora) o 7 o más (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Libertad de movimiento

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una tira de cuero)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que tenga los estados de apresado o paralizado.

Además, el objetivo tiene una velocidad nadando igual a su velocidad.

El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que le imponga el estado de agarrado.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura si está a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio) si has visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo bajo los efectos de un conjuro de la carne a la piedra polimorfar, o este conjuro no la localiza. El conjuro no puede localizar a una criatura si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre la criatura y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Piel pétrea

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Nivel 5

Comunión con la naturaleza

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Comulgas con espíritus de la naturaleza y obtienes información sobre la zona circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información de la zona a 4,5 km a tu alrededor. En cavernas y otros entornos naturales subterráneos, el radio se ve limitado a 90 m. El conjuro no funciona en lugares en los que la naturaleza ha sido sustituida por construcciones, como castillos y asentamientos.

Elige tres de los siguientes hechos, que aprenderás según corresponda a la zona del conjuro:

• Ubicaciones de asentamientos. • Ubicaciones de portales a otros planos de existencia. • La ubicación de una criatura con un valor de desafío de 10 o más (a elección de tu GM) que sea celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. • El tipo de planta, mineral o bestia más frecuente

(tú decides cuál). • Ubicaciones de masas de agua.

Por ejemplo, podrías determinar el paradero de un monstruo poderoso en la zona y la ubicación de masas de agua y de cualquier pueblo cercano.

SRD 5.2.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Paso arbóreo

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro al interior de otro árbol del mismo tipo que esté a 150 m o menos. Ambos árboles tienen que estar vivos y ser al menos del mismo tamaño que tú. Para entrar en un árbol debes gastar 1,5 m de movimiento. Al instante conoces la ubicación de todos los demás árboles del mismo tipo situados a 150 m o menos y, como parte del movimiento gastado para entrar en el árbol, puedes pasar al interior de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Apareces en un punto de tu elección a 1,5 m o menos del árbol de destino gastando otros 1,5 m de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 1,5 m o menos del árbol en el que entraste.

Puedes usar esta capacidad de transporte solo una vez en cada uno de tus turnos y debes terminar cada turno fuera de un árbol.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Restablecimiento mayor

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y eliminas mágicamente uno de los siguientes efectos de ella:

• 1 nivel de cansancio. • Los estados de hechizado o petrificado. • Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito. • Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. • Cualquier reducción de los puntos de golpe máximos del objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

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