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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Druida

124 conjuros del SRD 5.2.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Crear llama

Truco · Conjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

En tu mano aparece una llama titilante, que permanece hasta que termine el conjuro. En tu mano, la llama no genera calor, no puede quemar nada y emite una luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.

Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para arrojar la llama a una criatura u objeto a 18 m o menos de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Elementalismo

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Controlas los elementos y creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:

Esculpir los elementos. Haces que la tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua que quepan en un cubo de 30 cm de lado adopten una forma tosca (como la de una criatura) durante 1 hora.

Invocar el agua. Creas un rocío de fría niebla que humedece ligeramente a las criaturas y objetos en un cubo de 1,5 m de lado. Como alternativa, creas una taza de agua limpia, ya sea en un recipiente abierto o sobre una superficie, y el agua se evapora al cabo de 1 minuto.

Invocar el aire. Creas una brisa lo bastante fuerte como para ondear telas, remover polvo, agitar hojas y cerrar puertas y contraventanas abiertas en un cubo de 1,5 m de lado. Las puertas y contraventanas que algo o alguien mantenga abiertas no se ven afectadas.

Invocar el fuego. Creas una fina nube de ascuas inofensivas y un humo de color perfumado en un cubo de 1,5 m de lado. Tú eliges el color y el olor, y las ascuas pueden encender velas, antorchas o lámparas dentro de la zona. El aroma del humo permanece durante 1 minuto.

Invocar la tierra. Creas una fina capa de polvo o arena que cubre superficies en una zona de 1,5 m de lado o haces que aparezca una sola palabra escrita con tu letra en una superficie de tierra o arena.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Guía

Truco · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a una prueba de característica con la habilidad elegida.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Mensaje

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
S, M (un alambre de cobre)
Duración
1 asalto

Señalas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos físicos si conoces al objetivo y sabes que está detrás de la barrera. El silencio mágico, 30 cm de piedra, metal o madera o una lámina fina de plomo bloquean el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Piedad con los moribundos

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
4,5 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige a una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y no esté muerta. La criatura pasa a estar estable.

Mejora de truco. El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (9 m), 11 (18 m) y 17 (36 m).

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tenga más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Resistencia

Truco · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, necrótico, perforante, radiante, relámpago, trueno o veneno. Cuando la criatura sufra daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daño total recibido en 1d4. Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Rociada venenosa

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Rocías a una criatura dentro del alcance con una niebla tóxica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Saber druídico

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Susurras a los espíritus de la naturaleza y produces uno de los siguientes efectos dentro del alcance.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial inofensivo, como hojas cayendo, hadas espectrales bailando, una suave brisa, el sonido de un animal o un leve olor a mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 1,5 m de lado.

Florecer. Haces que, al instante, una flor florezca, una vaina de semillas se abra o el brote de una hoja germine.

Jugar con fuego. Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una hoguera.

Sensor climático. Creas un efecto sensorial Diminuto e inofensivo que predice el clima que habrá en tu ubicación durante las siguientes 24 horas. El efecto se manifiesta como un orbe dorado para los cielos despejados, una nube para la lluvia, copos de nieve para la nieve, etc. Este efecto persiste durante 1 asalto.

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Shillelagh

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (muérdago)
Duración
1 minuto

Un bastón o un garrote que sostengas se ve impregnado del poder de la naturaleza. Hasta que termine el conjuro, puedes usar tu aptitud mágica en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques cuerpo a cuerpo usando esa arma y el dado de daño pasa a ser un d8. Si el ataque inflige daño, puede ser de fuerza o del tipo de daño normal del arma (a tu elección).

El conjuro termina antes de tiempo si lo vuelves a lanzar o si sueltas el arma.

Mejora de truco. El dado de daño cambia cuando alcanzas los niveles 5 (d10), 11 (d12) y 17 (2d6).

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Voluta estelar

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas una mota de luz contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emitirá luz tenue en un radio de 3 m y no podrá beneficiarse del estado de invisible.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 1

Buenas bayas

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una rama de muérdago)
Duración
24 horas

En tu mano aparecen diez bayas, que estarán impregnadas de magia hasta que termine el conjuro. Una criatura puede usar una acción adicional para comerse una, lo que le permite recuperar 1 punto de golpe. Además, la baya proporciona alimento suficiente como para mantener a una criatura durante 1 día.

Las bayas que no se consuman desaparecerán cuando el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Crear o destruir agua

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una mezcla de agua y arena)
Duración
Instantáneo

Produces uno de estos efectos:

Crear agua. Creas hasta 40 l de agua limpia dentro del alcance en un recipiente abierto. Como alternativa, el agua cae en forma de lluvia en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance y apaga las llamas desprotegidas de la zona. Destruir agua. Destruyes hasta 40 l de agua dentro del alcance en un recipiente abierto. Como alternativa, puedes destruir niebla en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Creas o destruyes 40 l más de agua o el tamaño del cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Cuchillo de hielo

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración
Instantáneo

Creas una esquirla de hielo y se la lanzas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explotará. El objetivo y todas las criaturas a 1,5 m menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de frío.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de tejo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 9 m o menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Encantar animal

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Haces objetivo a una bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus aliados o tú dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Enmarañar

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Unas plantas apresadoras surgen del suelo en un cuadrado de 6 m de lado dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, estas plantas convertirán la zona en terreno difícil y desaparecerán cuando el conjuro termine.

Cada criatura (excepto tú) que esté en la zona cuando lances el conjuro deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o tendrá el estado de apresada hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se liberará de las plantas y dejará de estar apresada por ellas.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Fuego feérico

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de los objetos en un cubo de 6 m de lado dentro del alcance. También se ilumina el contorno de cualquier criatura dentro del cubo que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta que termine el conjuro, los objetos y criaturas afectados emitirán luz tenue en un radio de 3 m y no podrán beneficiarse del estado de invisibles.

Las tiradas de ataque contra las criaturas u objetos afectados tendrán ventaja si el atacante puede verlos.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Hablar con los animales

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir.

La mayoría de bestias tienen poco que decir en cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Nube de oscurecimiento

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera está muy oscura y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento).

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Ola atronadora

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.

Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Palabra de curación

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un frasco de agua bendita que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de asustado o hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Purificar comida y bebida

Nivel 1 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Eliminas el veneno y la podredumbre de la comida y bebida no mágicas en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Salto

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración
1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, la criatura puede saltar hasta 9 m usando 3 m de movimiento.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Zancada prodigiosa

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 2

Agrandar/reducir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pizca hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance (consulta el efecto elegido a continuación). Si el objetivo es un objeto, no puede estar llevándolo ni vistiéndolo nadie. Si es una criatura no voluntaria, puede hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la supera, el conjuro no tiene efecto.

Todo lo que vista y lleve una criatura objetivo cambiará de tamaño con ella y cualquier objeto que suelte volverá a su tamaño normal de inmediato. Un arma arrojadiza o un proyectil recuperará su tamaño normal justo después de acertar a un objetivo o fallar.

Agrandar. El tamaño del objetivo aumenta en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Grande. El objetivo también tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Además, sus ataques con armas agrandadas o sin armas causan 1d4 de daño adicional al acertar.

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Pequeño. El objetivo también tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de

Fuerza. Los ataques que haga con armas reducidas o sin armas causan 1d4 menos de daño al acertar (esto no puede reducir el daño a menos de 1).

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Augurio

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (palitos, huesos, cartas u otros abalorios marcados de forma especial que valgan al menos 25 po)
Duración
Instantáneo

Obtienes un presagio de una entidad de otro mundo sobre los resultados de un curso de acción que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Tu GM elige el presagio de la siguiente tabla.

Presagios

Presagio Para los resultados que sean…

Fortuna Buenos

Desdicha Malos

Fortuna y Buenos y malos desdicha

Indiferencia Ni buenos ni malos

El conjuro no tiene en cuenta las circunstancias que puedan alterar los resultados, como lanzar otros conjuros.

Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Auxilio

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una tira de tela blanca)
Duración
8 horas

Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Calentar metal

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige un objeto metálico fabricado que puedas ver dentro del alcance, como un arma de metal o una armadura metálica media o pesada. Haces que el objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objeto recibirá 2d8 de daño de fuego cuando lances el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para volver a causar este daño si el objeto está dentro del alcance.

Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe el daño de este, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o dejará caer el objeto si puede. Si no lo deja caer, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Crecimiento espinoso

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (siete espinas)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Del suelo en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance brotan espinas y pinchos. La zona se vuelve terreno difícil hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura entra en la zona o se desplaza por ella, recibe 2d4 de daño perforante por cada 1,5 m que avanza.

La transformación del suelo se camufla, de forma que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona cuando se lanza el conjuro deberá emplear una acción de buscar y superar una prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra tu CD de salvación de conjuros para reconocer que el terreno es peligroso antes de adentrarse en él.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Detectar trampas

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Detectas cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto o mecanismo que fuese creado para causar un daño u otro peligro. Por tanto, el conjuro detectaría los conjuros alarma y glifo custodio o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.

Este conjuro alerta de la existencia de una trampa, pero no te indica su ubicación. Aun así, descubres la naturaleza general del peligro que supone una trampa que detectas.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Esfera de llamas

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una bola de cera)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de fuego de 1,5 m de diámetro en un espacio sin ocupar del suelo dentro del alcance, y durará hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 1,5 m o menos de ella hará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 2d6 de daño de fuego si la falla o la mitad de daño si la supera.

Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m haciéndola rodar. Si mueves la esfera al espacio de una criatura, esta hará la tirada de salvación contra la esfera, que ya no podrá moverse más durante el turno.

Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de barreras de hasta 1,5 m de alto y hacer que salte huecos de hasta 3 m de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que toque y no lleve o vista nadie y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Hoja de fuego

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de zumaque)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Haces aparecer una hoja ardiente en tu mano libre que es similar en tamaño y forma a una cimitarra y que durará hasta que termine el conjuro. Si sueltas la hoja, desaparece, pero puedes volver a invocarla como acción adicional.

Como acción de magia, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si acierta, el objetivo sufrirá una cantidad de daño de fuego igual a 3d6 más tu modificador por aptitud mágica.

La hoja llameante emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Llama permanente

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de rubí que valga al menos 50 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Una llama surge de un objeto que toques. El efecto emite una luz brillante en un radio de 6 m y una luz tenue 6 m más allá. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama se puede tapar u ocultar, pero no se puede apagar ni extinguir.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Localizar animales o plantas

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Instantáneo

Describe o nombra un tipo concreto de bestia, criatura de tipo “planta” o planta no mágica. Descubres la dirección y la distancia hasta la criatura o la planta de ese tipo más cercana que esté a 7,5 km o menos, siempre y cuando haya alguna.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto si está a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Mensajero animal

Nivel 2 · Encantamiento · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Una bestia Diminuta de tu elección que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o intentará enviar un mensaje por ti (si el valor de desafío del objetivo no es 0, la supera automáticamente). Indica un lugar que hayas visitado y da una descripción general del destinatario, como “una persona que lleva un uniforme de guardia de la ciudad” o “una enana pelirroja con un gorro puntiagudo”. Además, le transmites al animal un mensaje de hasta 25 palabras. Hasta que termine el conjuro, la bestia viajará hacia el lugar elegido y recorrerá aproximadamente 37,5 km cada 24 horas o 75 km si puede volar.

Cuando llegue, la bestia entregará tu mensaje a la criatura que le hayas descrito e imitará tu forma de comunicarte. Si la bestia no llega a su destino antes de que el conjuro termine, el mensaje se pierde y la bestia regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración del conjuro aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Pasar sin rastro

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (cenizas de muérdago quemado)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, irradias un aura de ocultación en una emanación de 9 m. Mientras permanezcáis dentro, las criaturas que elijas y tú tendréis un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejaréis huellas.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Piel robliza

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un puñado de corteza)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo adopta una apariencia de corteza y su clase de armadura no podrá ser inferior a 17.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (pelo de animal o una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio. Puedes elegir una característica distinta para cada objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Protección contra veneno

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y pones fin al estado de envenenada si lo sufre. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado y resistencia al daño de veneno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Ráfaga de viento

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De ti surge una ráfaga de viento fuerte en una línea recta de 18 m de largo y 3 m de ancho en la dirección que elijas hasta que termine el conjuro. Todas las criaturas en esa línea deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o serán empujadas 4,5 m en la dirección de la línea. Las criaturas que terminen su turno en ella también deberán hacer la tirada de salvación.

Cualquier criatura que esté en la línea deberá gastar 2 m de movimiento por cada metro que se mueva para acercarse a ti.

La ráfaga dispersa el gas o el vapor y apaga velas y otras llamas desprotegidas de la zona. Hace que las llamas protegidas, como las de los faroles, se agiten salvajemente y tienen un 50 % de probabilidad de apagarse.

Como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes cambiar la dirección en la que la línea surge de ti.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Rayo de luna

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una hoja con forma de media luna)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de luz pálida y plateada brilla en un cilindro de 1,5 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una luz tenue llena el cilindro y puedes emplear una acción de magia en turnos posteriores para mover el cilindro hasta 18 m.

Cuando el cilindro aparezca, todas las criaturas que haya en él realizan una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d10 de daño radiante, y si una criatura ha cambiado de forma (por ejemplo, como resultado del conjuro polimorfar), volverá a su forma real y no podrá cambiarla hasta que salga del cilindro. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño. Una criatura también deberá hacer esta tirada cuando el área del conjuro entre en su espacio o cuando la criatura entre en el área o acabe su turno en ella. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Visión en la oscuridad

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una zanahoria seca)
Duración
8 horas

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá visión en la oscuridad hasta 45 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 3

Caminar sobre el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de corcho)
Duración
1 hora

Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava derretida pueden seguir sufriendo daño por el calor). Hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro.

Los objetivos afectados deben emplear una acción adicional para pasar de la superficie del líquido al propio líquido y viceversa, pero si caen en él, pasarán a través de la superficie al líquido que hay debajo.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Conjurar animales

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras espíritus de la naturaleza que aparecen como una manada Grande de animales espectrales e intangibles en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La manada permanecerá hasta que el conjuro termine y puedes elegir la forma animal de los espíritus, como lobos, serpientes o aves.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza mientras estés a 1,5 m o menos de la manada. Además, cuando te muevas en tu turno, también podrás mover a la manada hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.

Siempre que la manada se mueva a 3 m o menos de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en un espacio a 3 m o menos de la manada o termine su turno allí, puedes obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 3d10 de daño cortante. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Crecimiento vegetal

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción (sobrecrecimiento) u 8 horas (fertilización)
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas. El tiempo de lanzamiento que uses determina si el conjuro tiene un efecto de sobrecrecimiento o de enriquecimiento, descritos a continuación.

Sobrecrecimiento. Elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas en una esfera de 30 m de radio centrada en ese punto se volverán gruesas y frondosas. Una criatura que atraviese esa área deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que se mueva. Puedes excluir una o más zonas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no se vean afectadas.

Fertilización. Todas las plantas en un radio de 750 m centrado en un punto dentro del alcance estarán fertilizadas durante 365 días y producirán el doble de comida al recolectarlas. Solo podrán beneficiarse de un crecimiento vegetal cada año.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Fundirse con la piedra

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Entras en un objeto o una superficie de piedra lo suficientemente grande como para que tu cuerpo quepa dentro y tanto tú como tu equipo os fundís con la piedra hasta que termine el conjuro. Para ello, debes tocar la piedra. No queda nada de tu presencia visible ni que se pueda detectar mediante sentidos que no sean mágicos.

Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo que sucede fuera y tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que hagas para escuchar sonidos en el exterior. Eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar 1,5 m de tu movimiento para salir de la piedra por el punto en el que entraste, lo que pone fin al conjuro. Por lo demás, no te puedes mover.

Un daño físico menor hecho a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (de manera que ya no quepas en ella) te expulsa y te causa 6d6 de daño de fuerza. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación en una sustancia distinta) te expulsa de ella y te inflige 50 de daño de fuerza. Si eres expulsado, te mueves al espacio sin ocupar más cercano junto al punto en el que entraste en ella y tendrás el estado de derribado.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Hablar con las plantas

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Insuflas una consciencia y una animación limitadas a las plantas en una emanación inmóvil de 9 m, lo que les otorga la capacidad de comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas que les des. Puedes preguntar a las plantas acerca de sucesos que hayan ocurrido en la zona del conjuro durante el último día y conseguir información sobre qué criaturas han pasado por allí, el clima y otras circunstancias.

También puedes convertir el terreno difícil debido al crecimiento vegetal (como matorrales y maleza) en terreno normal hasta que termine el conjuro o puedes convertir un terreno normal en el que haya plantas en terreno difícil hasta que termine el conjuro.

El conjuro no permite que las plantas se liberen del suelo y se desplacen, pero sí que pueden mover sus ramas, zarcillos y tallos por ti.

Si hay una criatura de tipo “planta” en la zona, puedes comunicarte con ella como si compartierais un idioma común.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Llamar al relámpago

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Una nube de tormenta aparece en un punto dentro del alcance que puedas ver por encima de ti. La nube adopta la forma de un cilindro de 3 m de altura y 18 m de radio.

Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver bajo la nube y de ella caerá un relámpago hacia ese punto. Todas las criaturas a 1,5 m o menos de ese punto hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d10 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para volver a invocar otro relámpago y elegir como objetivo el mismo punto u otro distinto.

Si estás al aire libre y hay una tormenta cuando lanzas este conjuro, te da el control de ella en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, una luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 18 m de radio. La zona que cubre es de luz brillante y emite una luz tenue 18 m más allá.

Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la luz solar llene una emanación de 18 m metros que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la luz solar.

Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó esa oscuridad se disipa.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Muro de viento

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un abanico y una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un muro conformado por un intenso viento surge del suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes formar un muro de hasta 15 m de longitud, 4,5 m de altura y 30 cm de grosor. Puedes darle a ese muro la forma que quieras, siempre que trace una ruta continua por el suelo, y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca el muro, todas las criaturas situadas en su área hacen una tirada de salvación de Fuerza; sufrirán 4d8 de daño contundente si la fallan o la mitad de daño si la superan.

El viento fuerte mantiene a raya la niebla, el humo y otros gases. Las criaturas voladoras de tamaño Pequeño o menor no pueden atravesar el muro. Los materiales sueltos de poco peso que entran en el muro salen volando hacia arriba. Las flechas, los virotes y otros proyectiles ordinarios lanzados a objetivos que estén detrás del muro salen despedidos hacia arriba y fallan automáticamente. Los pedruscos lanzados por gigantes o máquinas de asedio y los proyectiles similares no se ven afectados. Las criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlo.

SRD 5.2.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Respirar bajo el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un junco corto)
Duración
24 horas

Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Revivir

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 300 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Tormenta de aguanieve

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un paraguas en miniatura)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, caerá aguanieve en un cilindro de 12 m de alto y 6 m de radio centrado en un punto que elijas dentro del alcance. La zona está muy oscura y las llamas desprotegidas que haya en ella se apagan.

El suelo abarcado en el cilindro es terreno difícil. Cuando una criatura entre en el cilindro por primera vez en un turno o comience su turno en él, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribada y perderá la concentración.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Nivel 4

Adivinación

Nivel 4 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Este conjuro te pone en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una pregunta sobre un objetivo, un suceso o una actividad específicos que ocurrirán en los próximos 7 días. Tu GM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta o una rima críptica. El conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar la respuesta, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros.

Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Confusión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrán usar acciones adicionales ni reacciones y deberán tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento ese turno. Para ello, consulta la tabla que se muestra a continuación.

1d10 Comportamiento del turno

1 El objetivo no usa ninguna acción y emplea todo su movimiento para desplazarse. Para determinar la dirección, tira 1d4: con un 1, se moverá al norte; con un 2, al este; con un 3, al sur; con un 4, al oeste.

2–6 El objetivo no se mueve ni realiza acciones.

7–8 El objetivo no se mueve y emplea la acción de atacar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria dentro de su alcance. Si no hay ninguna dentro de su alcance, el objetivo no hace ninguna acción.

9–10 El objetivo elige su comportamiento.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Conjurar elementales menores

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras espíritus de los Planos Elementales que revolotean a tu alrededor en una emanación de 4,5 m mientras dure el conjuro. Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causará 2d8 de daño adicional cuando aciertes a una criatura dentro de la emanación. Ese daño será de ácido, frío, fuego o relámpago (a tu elección cuando ataques).

Además, el suelo incluido en la emanación se considerará terreno difícil para tus enemigos.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Conjurar seres del bosque

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor en una emanación de 3 m hasta que el conjuro termine. Siempre que la emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en la emanación o termine su turno allí, puedes obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Sufrirá 5d8 de daño de fuerza si la falla o la mitad del daño si la supera. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Además, hasta que termine el conjuro, puedes llevar a cabo la acción de destrabarse como acción adicional.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Controlar agua

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una mezcla de agua y polvo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua que esté en un área de tu elección y con forma de cubo de hasta 30 m de lado, y usas uno de los siguientes efectos. Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto.

Abrir las aguas. Haces que las aguas de la zona se separen y creen un canal, que se extiende a lo largo de toda el área del conjuro, con las aguas separadas formando un muro a ambos lados. El canal se mantendrá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Posteriormente, el agua irá llenando el canal lentamente durante el siguiente asalto hasta recuperar su nivel normal.

El nivel del agua permanecerá elevado hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Si este efecto ha producido una ola, esta se repetirá al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de la inundación.

Inundación. Haces que el nivel del agua estancada de la zona aumente hasta 6 m. Si eliges una zona en una masa de agua grande, en vez de eso, creas una ola de 6 m de altura que se desplaza de un lado de esa zona a la otra y luego rompe. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que esté en el recorrido de la ola será transportado hasta el otro lado y también tendrá un 25 % de probabilidades de volcar.

Redirigir caudal. Haces que un caudal de agua en la zona se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que fluir por encima de obstáculos, subir muros o tomar otros rumbos extraños. El agua de la zona se moverá según tus instrucciones, pero una vez salga del área del conjuro, volverá a fluir de forma normal en función del terreno. El agua seguirá moviéndose en la dirección que hayas elegido hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto.

Remolino. Provocas que se forme un remolino en el centro del área, que debe ser un cuadrado de al menos 15 m de lado y 7,5 m de profundidad. El remolino permanece hasta que elijas un efecto distinto o termine el conjuro. El remolino tiene 1,5 m de ancho en su base y hasta 15 m en la parte superior, con una altura de 7,5 m. Cualquier criatura que esté en el agua a 7,5 m o menos del remolino será atraída 3 m hacia él. Cuando una criatura entre en el remolino por primera vez en un turno o termine su turno allí, hará una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, la criatura recibirá 2d8 de daño contundente. Si la supera, recibirá la mitad de daño. Una criatura solo puede alejarse nadando del remolino si usa primero una acción para apartarse y supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Dominar bestia

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una bestia que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 5 (hasta 10 minutos), 6 (hasta 1 hora) o 7 o más (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Escudo de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una luciérnaga o una pizca de fósforo)
Duración
10 minutos

Unas llamas tenues envuelven tu cuerpo hasta que termine el conjuro y emiten luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá.

Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, a tu elección. El escudo cálido te proporciona resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te concede resistencia al daño de fuego.

Además, siempre que una criatura a 1,5 m o menos de ti te acierte con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estallará en llamas. El atacante recibirá 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Hechizar monstruo

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Insecto gigante

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Invocas una araña, una avispa o un ciempiés gigante (a tu elección cuando lanzas el conjuro). Se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y utiliza el perfil del insecto gigante. La forma que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo, obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, realiza la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Insecto gigante

Bestia Grande, sin alineamiento

CA: 11 + el nivel del conjuro PG: 30 + 10 por cada nivel del conjuro superior al 4 Velocidad: 12 m, trepar 12 m, volar 12 m (solo avispa)

MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV.

F 17 +3 +3 D 13 +1 +1 C 15 +2 +2 ue es on I 4 −3 −3 S 14 +2 +2 C 3 −4 −4 nt ab ar

Sentidos: visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 12 Idiomas: entiende los idiomas que conozcas VD: ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia)

Atributos

Trepar cual arácnido. El insecto puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

Ataque múltiple. El insecto realiza una cantidad de ataques igual a la mitad del nivel de este conjuro (redondeado hacia abajo).

Punzada venenosa. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 3 m. Acierto: 1d6 + 3 más el nivel del conjuro de daño perforante más 1d4 de daño de veneno.

Proyectil de telarañas (solo araña). Tirada de ataque a distancia: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 18 m. Acierto: 1d10 + 3 más el nivel del conjuro de daño contundente y la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el principio del siguiente turno del insecto.

Acciones adicionales

Escupitajo venenoso (solo ciempiés). Tirada de salvación de Constitución: tu CD de salvación de conjuros, una criatura que el insecto pueda ver a 3 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del insecto.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Libertad de movimiento

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una tira de cuero)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que tenga los estados de apresado o paralizado.

Además, el objetivo tiene una velocidad nadando igual a su velocidad.

El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que le imponga el estado de agarrado.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura si está a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio) si has visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo bajo los efectos de un conjuro de la carne a la piedra polimorfar, o este conjuro no la localiza. El conjuro no puede localizar a una criatura si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre la criatura y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Marchitar

Nivel 4 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que puedas ver dentro del alcance deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas de tipo “planta” fallan automáticamente la tirada.

Como alternativa, haz objetivo a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto. No hará una tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Moldear la piedra

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (arcilla blanda)
Duración
Instantáneo

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño, o una sección de piedra que no mida más de 1,5 m en cualquier dimensión, y lo moldeas como desees. Por ejemplo, podrías convertir una piedra grande en un arma, una estatua o un cofre, o crear un pasaje pequeño a través de una pared con un grosor de 1,5 m. También podrías transformar una puerta de piedra o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible dotarlo de detalles mecánicos más precisos.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Muro de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo de carbón)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes formar un muro recto de hasta 18 m de longitud, 6 m de altura y 30 cm de grosor o un muro circular de hasta 6 m de diámetro, 6 m de altura y 30 cm de grosor. El muro es opaco y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca el muro, todas las criaturas situadas en su área hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 5d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de daño si la superan.

Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, causa 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 m o menos de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibirá el mismo daño cuando entre en el muro por primera vez en un turno o termine su turno allí. El otro lado del muro no causa ningún daño.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Piel pétrea

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Polimorfar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un capullo de oruga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Intentas transformar en una bestia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adoptará la forma de una bestia hasta que termine el conjuro. Esa forma puede ser la de cualquier bestia que elijas y cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo se sustituye por el de la bestia elegida, pero el objetivo conservará su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, puntos de golpe y dados de puntos de golpe. En el apartado “Animales” del capítulo “Monstruos” puedes consultar varios perfiles de bestias.

El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la forma de bestia. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conserva alguno cuando el conjuro termine. El conjuro termina antes de tiempo si el objetivo se queda sin puntos de golpe temporales.

Las acciones que puede realizar el objetivo están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y la criatura no podrá usar ese equipo ni beneficiarse de él.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Terreno alucinatorio

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una seta)
Duración
24 horas

Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa. Las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambian.

Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusión puede usar una acción de estudiar y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para distinguirla. Si la criatura percibe que es una ilusión, la verá como una imagen difusa y superpuesta al terreno de verdad.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Tormenta de hielo

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una manopla)
Duración
Instantáneo

Una granizada cae en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de altura centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en el cilindro hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 2d10 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Las bolas de granizo convierten el suelo del cilindro en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño contundente aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Nivel 5

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Intentas obligar a un celestial, un elemental, un feérico o un infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro (por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un conjuro círculo mágico invertido para atraparla mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá obligado a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura obligada deberá seguir tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. Si la criatura es hostil, hará lo posible para retorcer el significado de tus órdenes y así lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus órdenes en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta con un espacio de nivel 6 (10 días), 7 (30 días), 8 (180 días) y 9 (366 días).

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Caparazón antivida

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Un aura se extiende alrededor de ti en una emanación de 3 m hasta que el conjuro termine. El aura impide que las criaturas que no sean autómatas o muertos vivientes penetren total o parcialmente en ella, pero sí que pueden lanzar conjuros o realizar ataques con armas a distancia o de gran alcance a través de la barrera.

Si tu movimiento obliga a que una criatura afectada atraviese la barrera, el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Comunión con la naturaleza

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Comulgas con espíritus de la naturaleza y obtienes información sobre la zona circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información de la zona a 4,5 km a tu alrededor. En cavernas y otros entornos naturales subterráneos, el radio se ve limitado a 90 m. El conjuro no funciona en lugares en los que la naturaleza ha sido sustituida por construcciones, como castillos y asentamientos.

Elige tres de los siguientes hechos, que aprenderás según corresponda a la zona del conjuro:

• Ubicaciones de asentamientos. • Ubicaciones de portales a otros planos de existencia. • La ubicación de una criatura con un valor de desafío de 10 o más (a elección de tu GM) que sea celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. • El tipo de planta, mineral o bestia más frecuente

(tú decides cuál). • Ubicaciones de masas de agua.

Por ejemplo, podrías determinar el paradero de un monstruo poderoso en la zona y la ubicación de masas de agua y de cualquier pueblo cercano.

SRD 5.2.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Conjurar elemental

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Invocas un espíritu Grande e intangible de los Planos Elementales, que aparece en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Elige el elemento del espíritu, que determina su tipo de daño: agua (frío), aire (relámpago), fuego (fuego) o tierra (trueno). El espíritu permanece hasta que el conjuro termine.

Siempre que una criatura que puedas ver entre en el espacio del espíritu o empiece su turno a 1,5 m o menos de él, puedes obligarla a hacer una tirada de salvación de Destreza si el espíritu no tiene ninguna criatura apresada. Si la falla, el objetivo sufrirá 8d8 de daño del tipo del espíritu y tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Al principio de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado repite la tirada de salvación. Si la falla, sufrirá 4d8 de daño del tipo del espíritu. Si la supera, dejará de estar apresado por él.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Cono de frío

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un cono pequeño de cristal o vidrio)
Duración
Instantáneo

Emites una ráfaga de aire helado. Todas las criaturas situadas en un cono de 18 m que se origina en ti hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 8d8 de daño de frío si la fallan o la mitad de daño si la superan. Si una criatura muere a causa de este conjuro, se convertirá en una estatua congelada hasta que se descongele.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Contagio

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
7 días

Tu toque causa un contagio mágico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 11d8 de daño necrótico y tendrá el estado de envenenado. Además, elige una característica cuando lances el conjuro. Mientras esté envenenado, el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de salvación que haga con la característica elegida.

El objetivo deberá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos hasta que la supere o la falle tres veces. Si supera tres de estas tiradas, el conjuro terminará para el objetivo, pero si falla tres tiradas, el conjuro le durará 7 días.

Cuando el objetivo envenenado reciba un efecto que fuera a poner fin al estado de envenenado, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o el estado de envenenado no terminará.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Curar heridas en masa

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de energía curativa brota de un punto que puedas ver dentro del alcance. Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Despertar

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
8 horas
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ágata que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Dedicas el tiempo de lanzamiento a trazar surcos mágicos dentro de una piedra preciosa y luego tocas al objetivo, que debe ser una criatura de tipo “bestia” o “planta” con una puntuación de Inteligencia de 3 o menos o una planta natural que no sea una criatura. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y la capacidad de hablar un idioma que conoces. Si el objetivo es una planta natural, se convierte en una criatura de tipo “planta” y obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, ramas, enredaderas, etc., así como unos sentidos similares a los de una persona. Tu GM elegirá el perfil adecuado para la planta despertada, por ejemplo el del arbusto despertado o el del árbol despertado del capítulo “Monstruos”.

El objetivo despertado tiene el estado de hechizado durante 30 días o hasta que tú o tus aliados le causéis daño. Cuando termine el estado, la criatura despertada decidirá su actitud hacia ti.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo o una pila llena de agua)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él (consulta las tablas más adelante). El objetivo desconoce contra qué hace la tirada de salvación; solo sabe que siente intranquilidad.

Modificador de la tirada

Conocimiento sobre el objetivo de salvación

De segundas (has oído hablar +5 del objetivo)

De primera mano (has conocido +0 al objetivo)

Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la tirada

¿Qué tienes del objetivo? de salvación

Dibujo u otro retrato −2

Prenda u otra posesión −4

Parte del cuerpo, mechón de pelo −10 o trozo de uña

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro con él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible e intangible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Si algo puede percibir el sensor, se mostrará como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de hacer objetivo a una criatura, puedes elegir una ubicación que hayas visto antes. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden verbal a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la obligas a llevar a cabo un cometido o le impides realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la superará automáticamente si no entiende la orden.

Mientras esté hechizada, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico si actúa de manera contraria a tus instrucciones, y solo podrá recibir este daño una vez al día.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Un conjuro o deseo, levantar maldición restablecimiento mayor también pone fin a este conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de niveles 7 u 8, la duración será de 365 días. Si usas un espacio de nivel 9, el conjuro durará hasta que se le ponga fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Muro de piedra

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un cubo de granito)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un muro no mágico de piedra sólida brota en un punto de tu elección dentro del alcance. Tiene 15 cm de grosor y está compuesto de 10 paneles de 3 m por 3 m. Cada panel debe estar adyacente a otro panel. Como alternativa, puedes crear paneles de 3 m por 6 m cuyo grosor sea solo de 7,5 cm.

Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál). Si una criatura fuera a quedar rodeada por todas partes por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, podrá usar su reacción para moverse hasta su velocidad y no quedar encerrada por el muro.

El muro puede adoptar la forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura o un objeto. El muro no tiene por qué ser vertical ni apoyarse en una base firme. Sin embargo, sí debe fundirse con alguna masa de piedra existente que lo sostenga firmemente. Así, podrías usar este conjuro para formar un puente que cruce una sima o para crear una rampa.

Si creas un muro que se extienda más de 6 m, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes moldear el muro de forma tosca para que tenga almenas y elementos similares.

El muro es un objeto hecho de piedra que se puede dañar y, por tanto, atravesar. Cada panel tiene una CA de 15, 30 puntos de golpe por cada 2,5 cm de grosor e inmunidad al daño psíquico y de veneno. Si los puntos de golpe de un panel se reducen a 0, se destruye, lo que podría provocar que los paneles conectados se derrumben, a discreción de tu GM.

Si mantienes la concentración en este conjuro durante toda su duración, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario, desaparece en cuanto el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Paso arbóreo

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro al interior de otro árbol del mismo tipo que esté a 150 m o menos. Ambos árboles tienen que estar vivos y ser al menos del mismo tamaño que tú. Para entrar en un árbol debes gastar 1,5 m de movimiento. Al instante conoces la ubicación de todos los demás árboles del mismo tipo situados a 150 m o menos y, como parte del movimiento gastado para entrar en el árbol, puedes pasar al interior de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Apareces en un punto de tu elección a 1,5 m o menos del árbol de destino gastando otros 1,5 m de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 1,5 m o menos del árbol en el que entraste.

Puedes usar esta capacidad de transporte solo una vez en cada uno de tus turnos y debes terminar cada turno fuera de un árbol.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Plaga de insectos

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una langosta)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un enjambre de langostas llena una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Permanece hasta que termine el conjuro y la zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil.

Cuando aparezca el enjambre, todas las criaturas dentro de él harán una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 4d10 de daño perforante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también hará esta tirada cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Reencarnar

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (aceites raros que valgan al menos 1000 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a un humanoide muerto o una parte de sus restos. Siempre que la criatura no lleve muerta más de 10 días, el conjuro forma un nuevo cuerpo y llama al alma para que entre en él. Tira 1d10 y consulta la tabla a continuación para determinar la especie del cuerpo, o bien tu GM elige otra especie jugable.

1d10 Especie 1d10 Especie

1 Vuelve a tirar 6 Goliat

2 Dracónido 7 Humano

3 Elfo 8 Mediano

4 Enano 9 Orco

5 Gnomo 10 Tiefling

La criatura reencarnada hace cualquier elección que ofrezca la descripción de la especie y recuerda su vida anterior. Conserva las capacidades que tenía en su forma original, pero los atributos de su especie nueva sustituyen a los de la anterior.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Restablecimiento mayor

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y eliminas mágicamente uno de los siguientes efectos de ella:

• 1 nivel de cansancio. • Los estados de hechizado o petrificado. • Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito. • Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. • Cualquier reducción de los puntos de golpe máximos del objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Nivel 6

Conjurar feérico

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras un espíritu Mediano de los Parajes Feéricos en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. El espíritu dura hasta que termine el conjuro y toma la forma de una criatura feérica de tu elección. Cuando aparezca, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 1,5 m o menos de él. Si acierta, el objetivo sufrirá una cantidad de daño psíquico igual a 3d12 más tu modificador por aptitud mágica y tendrá el estado de asustado hasta el principio de tu siguiente turno, y tanto el espíritu como tú seréis el origen de su miedo.

Como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes teletransportar el espíritu a un espacio sin ocupar que puedas ver a 9 m o menos del espacio que ocupaba antes y hacer el ataque contra una criatura a 1,5 m o menos de él.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Curar

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una energía positiva la recorre y hace que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también elimina los estados de cegado, ensordecido y envenenado del objetivo.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

De la carne a la piedra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una pluma de cocatriz)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Si la supera, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno. Los autómatas superan automáticamente la tirada de salvación.

Un objetivo apresado realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro termina. Si la falla tres veces, se convierte en piedra y sufre el estado de petrificada hasta que termine el conjuro. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

Si mantienes la concentración en este conjuro durante toda su duración posible, el objetivo tendrá el estado de petrificado hasta que un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico similar le ponga fin.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Encontrar el camino

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un juego de herramientas de adivinación, como cartas o runas, que valga al menos 100 po)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Percibes mágicamente el camino físico más corto hacia un lugar que nombres. Debes estar familiarizado con él, y el conjuro fallará si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza ambulante) o un destino inespecífico (como “la guarida de un dragón verde”).

Hasta que termine el conjuro y mientras estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás lo lejos que está y en qué dirección se halla. Cuando te topes con una encrucijada mientras vas al destino, identificarás qué camino es el más corto.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Festín de héroes

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un cuenco incrustado de gemas que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Conjuras un festín que aparece sobre una superficie en un cubo de 3 m de lado sin ocupar junto a ti. Se tarda 1 hora en consumirlo, desaparece al final de ese tiempo y sus efectos beneficiosos no se aplican hasta que concluye dicha hora. En el festín pueden participar hasta doce criaturas.

Una criatura que participe obtiene varios beneficios que durarán 24 horas. Esa criatura tendrá resistencia al daño de veneno e inmunidad a los estados de asustada y envenenada. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Mover la tierra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pala en miniatura)
Duración
Concentración, hasta 2 horas

Elige una zona de terreno que no tenga más de 12 m de lado dentro del alcance. Puedes cambiar como quieras la forma de la tierra, la arena o la arcilla del área hasta que termine el conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, levantar o derribar una pared o formar una columna. La extensión de cualquiera de estos cambios no puede superar la mitad de la dimensión más larga de la zona. Por ejemplo, si afectas a un cuadrado de 12 m de lado, puedes crear una columna de hasta 6 m de altura, aumentar o reducir la elevación del cuadrado hasta 6 m, cavar una zanja de hasta 6 m de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Como la transformación de la zona se produce poco a poco, las criaturas que haya en ella generalmente no quedarán atrapadas por el movimiento del suelo ni sufrirán daños por ello.

Al final de cada 10 minutos que pases concentrándote en el conjuro, podrás elegir una nueva zona de terreno que modificar dentro del alcance.

Este conjuro no puede manipular la piedra natural ni las construcciones de piedra. Las rocas y las estructuras se desplazan para acomodar el nuevo terreno. Si la forma que le das al terreno hace que una estructura sea inestable, esta podría hundirse.

De forma similar, este conjuro no afecta directamente al crecimiento vegetal y la tierra desplazada se lleva con ella cualquier planta que haya.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Muro de espinas

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un puñado de espinas vegetales)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un muro de maleza enmarañada que está repleta de espinas puntiagudas como agujas. Este muro aparecerá dentro del alcance sobre una superficie sólida y durará hasta que termine el conjuro. Eliges si crear un muro recto de hasta 18 m de longitud, 3 m de altura y 1,5 m de grosor o un círculo de arbustos de hasta 6 m de diámetro, 6 m de altura y 1,5 m de grosor. El muro bloquea la línea de visión.

Cuando aparezca el muro, todas las criaturas situadas en su área hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 7d8 de daño perforante si la fallan o la mitad de daño si la superan.

Las criaturas pueden atravesar el muro, pero es un proceso lento y doloroso. Una criatura que atraviese el muro deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que avance. Además, la primera vez que una criatura entre en un espacio del muro o termine su turno allí, realizará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 7d8 de daño cortante si la falla o la mitad del daño si la supera Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los dos tipos de daño aumentan en 1d8 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Rayo solar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una lupa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Lanzas un rayo solar en una línea de 1,5 m de ancho y 18 m de largo. Todas las criaturas situadas en esa línea harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 6d8 de daño radiante y tendrán el estado de cegadas hasta el principio de tu siguiente turno. Si la superan, recibirán solo la mitad de daño.

Hasta que el conjuro termine, puedes emplear una acción de magia para crear una nueva línea de luz radiante.

Hasta que termine el conjuro, por encima de ti brillará una mota radiante que emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Esta luz es luz solar.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Viajar con el viento

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una vela)
Duración
8 horas

Tú y hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance asumís formas gaseosas hasta que termine el conjuro y tenéis la apariencia de jirones de nubes. En esta forma de nube, un objetivo tiene una velocidad volando de 90 m, puede levitar, tiene inmunidad al estado de derribado y resistencia al daño contundente, cortante y perforante. Las únicas acciones que puede realizar un objetivo en esta forma son la acción de correr o una acción de magia para empezar a volver a su forma normal. Recuperarla lleva 1 minuto, durante el cual el objetivo tendrá el estado de aturdido. Hasta que el conjuro termine, el objetivo puede volver a la forma de nube, lo que también requiere una acción de magia seguida de una transformación de 1 minuto.

Si un objetivo se encuentra en forma de nube y volando cuando el efecto termina, desciende 18 m por asalto durante 1 minuto hasta aterrizar, lo que hace sin ningún peligro. Si transcurrido ese minuto no ha aterrizado, caerá la distancia restante.

SRD 5.2.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Viajar mediante plantas

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Este conjuro crea un vínculo mágico entre una planta inanimada de tamaño Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Tienes que haber visto o tocado la planta de destino al menos una vez antes. Hasta que termine el conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir por la de destino gastando 1,5 m de movimiento.

SRD 5.2.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Nivel 7

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po y esté sintonizada con un plano de existencia)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como una ciudad concreta del Plano Elemental del Fuego o un palacio en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él, según decida tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Espejismo arcano

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
Vista
Comp.
V, S
Duración
10 días

Haces que el terreno de una zona cuadrada de hasta 1,5 km de lado tenga el aspecto, los sonidos, los olores e incluso las sensaciones de otro tipo de terreno. Podrías hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa.

De forma similar, puedes alterar el aspecto de las estructuras o añadir algunas donde no las hay. El conjuro no disfraza, oculta ni añade criaturas.

La ilusión incluye elementos sonoros, visuales, táctiles y olfativos, por lo que puede convertir un lugar despejado en un terreno difícil (o viceversa) o entorpecer de otra forma el movimiento por la zona. Cualquier parte del terreno ilusorio (como una piedra o un palo) que se saque de la zona desaparece de inmediato.

Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través de la ilusión y distinguir la verdadera forma del terreno. Sin embargo, todos los demás elementos de la ilusión permanecen, por lo que, aunque dichas criaturas serán conscientes de que se trata de una ilusión, podrán interactuar físicamente con ella.

SRD 5.2.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Invertir la gravedad

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro de 15 m de radio y 30 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas y objetos dentro de la zona que no estén fijados al suelo caerán hacia arriba y llegarán a la parte superior del cilindro. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijo a su alcance y así evitar la caída hacia arriba.

Si un techo o un objeto fijo se interpone en la caída, las criaturas y objetos chocan contra él como harían en una caída normal hacia abajo. Si una criatura u objeto llega a la parte superior del cilindro sin chocarse con nada, permanecerá allí flotando hasta que el conjuro termine. Cuando ocurra, las criaturas y objetos afectados caerán hacia abajo.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Regenerar

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una rueda de plegarias)
Duración
1 hora

Una criatura a la que toques recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Hasta que el conjuro termine, el objetivo recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos y los miembros cercenados crecen de nuevo al cabo de 2 minutos.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Símbolo

Nivel 7 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo o una pared) o bien en un objeto que se pueda cerrar (como un libro o un cofre). Este puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi imperceptible y es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para detectarlo.

Cuando inscribas el glifo, decides qué condición lo activa y eliges qué efecto tiene el símbolo: aturdimiento, discordia, dolor, muerte, miedo o sueño (se explican a continuación).

Establecer el activador. Cuando lances el conjuro, decide qué activará el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las condiciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra o acercarse a cierta distancia de ellos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir el objeto o mirar el glifo.

Puedes especificar aún más la condición, de modo que solo las criaturas de ciertos tipos puedan activarlo (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones). También puedes establecer excepciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura que entre en ella por primera vez en un turno o termine su turno allí. Una criatura solo puede ser objetivo una vez por turno.

Aturdimiento. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido durante 1 minuto.

Discordia. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo discutirá verbalmente con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.

Dolor. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de incapacitado durante 1 minuto.

Muerte. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Sueño. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla.

Terror. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Tormenta de fuego

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una tormenta de llamas aparece dentro del alcance. El área de la tormenta consta de hasta diez cubos de 3 m de lado que puedes disponer según desees, cada uno de los cuales debe estar adyacente al menos a otro. Todas las criaturas situadas en la zona de 4,5 m deberán realizar una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 7d10 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables dentro del área que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Nivel 8

Antipatía/simpatía

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una mezcla de vinagre y miel)
Duración
10 días

Mientras lanzas el conjuro, elige si crea antipatía o simpatía y haz objetivo a una criatura u objeto de tamaño Enorme o más pequeño. A continuación, selecciona un tipo de criatura, como dragones rojos, goblins o vampiros. Las criaturas del tipo elegido harán una tirada de salvación de Sabiduría cuando se acerquen a 36 m o menos del objetivo. La elección de antipatía o simpatía determina lo que le sucede a una criatura si falla la salvación:

Antipatía. La criatura tiene el estado de asustada y deberá utilizar su movimiento en sus turnos para alejarse lo máximo posible del objetivo por la ruta más segura. Simpatía. La criatura tiene el estado de hechizada y deberá utilizar su movimiento en sus turnos para acercarse lo máximo posible al objetivo por la ruta más segura. Si la criatura se encuentra a 1,5 m o menos del objetivo, no podrá alejarse de él voluntariamente. Si el objetivo daña a la criatura hechizada, esta podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría para poner fin al efecto, como se describe a continuación.

Poner fin al efecto. Si la criatura asustada o hechizada termina su turno a más de 36 m del objetivo, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, dejará de verse afectada por el objetivo. Las criaturas que superen la tirada de salvación contra este efecto serán inmunes a él durante 1 minuto y después podrán verse afectadas otra vez.

SRD 5.2.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Aspectos animales

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
24 horas

Elige cualquier cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Todos los objetivos cambian de forma y adoptan la de una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío de 4 o menos. Puedes elegir una forma distinta para cada objetivo. En los siguientes turnos, puedes usar una acción de magia para transformar de nuevo a los objetivos.

El perfil de un objetivo se sustituye por el de la bestia elegida, pero conserva su tipo de criatura, sus puntos de golpe, sus dados de puntos de golpe, su alineamiento, su capacidad para comunicarse y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las acciones del objetivo se ven limitadas por la anatomía de la forma de bestia y no puede lanzar conjuros. El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y no podrá usarlo mientras esté en dicha forma.

El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la primera forma que adopte. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conserva alguno cuando el conjuro termine. La transformación dura hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo le ponga fin como acción adicional.

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Controlar el clima

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso para quemar)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Hasta que termine el conjuro, asumes el control del clima a 7,5 km o menos de ti. Debes estar al aire libre para lanzar este conjuro y terminará antes de tiempo si entras en una zona cubierta. Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climatológicas actuales, que determinará tu GM. Puedes cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. Se tardan 1d4 × 10 minutos en que las nuevas condiciones surtan efecto. En cuanto lo hagan, puedes volver a cambiarlas. Cuando el conjuro termine, el clima volverá poco a poco a su estado normal. Cuando cambies las condiciones meteorológicas, busca un estado en las tablas siguientes y modifica su nivel en uno, arriba o abajo. Si cambias el viento, también puedes alterar su dirección.

Precipitaciones

Nivel Estado

1 Despejado

2 Nubes escasas

3 Cielo cubierto o niebla de superficie

4 Lluvia, granizo o nieve

5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

Temperatura Viento

Nivel Estado Nivel Estado

1 Ola de calor 1 Calmo

2 Caliente 2 Viento moderado

3 Templado 3 Viento fuerte

4 Fresco 4 Galerna

5 Frío 5 Tempestad

6 Frío extremo

SRD 5.2.1 · p. 135 · CC BY 4.0

Explosión solar

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un trozo de heliolita)
Duración
Instantáneo

Una esfera de 18 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance resplandece con una brillante luz solar. Todas las criaturas situadas en la esfera hacen una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 12d6 daño radiante y tendrán el estado de cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán solo la mitad de daño.

Una criatura cegada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Este conjuro dispersa la oscuridad que haya en la zona y que fuera creada por un conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Nube incendiaria

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una nube turbulenta de humo y ascuas llena una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La zona que ocupa la nube está muy oscura y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento). Cuando aparezca la nube, todas las criaturas dentro de ella harán una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 10d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada cuando la esfera entre en su espacio o cuando la criatura entre en la esfera o termine su turno en ella. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

La nube se aleja de ti 3 m en la dirección que elijas al principio de cada uno de tus turnos.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Ofuscación

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un llavero sin llaves)
Duración
Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, sufrirá 10d12 de daño psíquico y no podrá lanzar conjuros ni realizar acciones de magia. Al final de cada 30 días, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. También se puede finalizar este efecto mediante un conjuro curar, deseo o restablecimiento mayor.

Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad de ese daño.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Terremoto

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
150 m
Comp.
V, S, M (una piedra fracturada)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una intensa sacudida afecta al suelo en un círculo de 30 m de radio centrado en ese punto. El suelo de la zona se considera terreno difícil.

Cuando lances este conjuro y al final de cada uno de tus turnos hasta que termine, todas las criaturas que haya en el suelo en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, tendrán el estado de derribadas y perderán la concentración.

Además, podrás provocar los siguientes efectos. Grietas. Se abre un total de 1d6 fisuras en la zona del conjuro al final del turno en que lo lances. Tú eliges la ubicación de las grietas, que pueden estar debajo de estructuras. Cada una tiene una profundidad de 1d10 × 3 m y una anchura de 3 m y se extiende desde un borde del área del conjuro hasta otro borde. Una criatura que esté en el mismo espacio que una grieta deberá superar una tirada de salvación de Destreza o caerá en ella. Si la supera, la criatura se moverá a la vez que se abre el borde de la grieta y se mantendrá allí.

Estructuras. El temblor causa 50 de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo de la zona cuando lances el conjuro y al final de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, se derrumbará.

Una criatura que se encuentre a una distancia de una estructura que se derrumba igual a la mitad de su altura hace una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 12d6 de daño contundente, tendrá el estado de derribada y quedará enterrada entre los escombros. Para escapar, como acción tendrá que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.

SRD 5.2.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Tsunami

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 6 asaltos

Un muro de agua surge de la nada en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes hacerlo de hasta 90 m de longitud, 90 m de alto y 15 m de grosor y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca el muro, todas las criaturas situadas en su área hacen una tirada de salvación de Fuerza; sufrirán 6d10 de daño contundente si la fallan o la mitad de daño si la superan.

Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del muro, se alejará 15 m de ti junto con todas las criaturas que haya en su interior. Cualquier criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o a cuyo espacio entre el muro cuando este se mueva, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 5d10 de daño contundente. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por asalto. Al final del turno, la altura del muro se reduce en 15 m y el daño que causa el muro en asaltos subsiguientes se reduce en 1d10. Cuando el muro llegue a 0 m de altura, el conjuro termina.

Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando. Sin embargo, debido a la fuerza de la ola, la criatura deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros para moverse. Si no la supera, no podrá hacerlo. Una criatura que salga del muro caerá al suelo.

SRD 5.2.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Nivel 9

Cambiar de forma

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una diadema de jade que valga al menos 1500 po)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Asumes la forma de otra criatura hasta que termine el conjuro o hasta que uses una acción de magia para adoptar otra forma para la que cumplas los requisitos. La nueva forma debe ser la de una criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel o valor de desafío. Tienes que haber visto alguna criatura de ese tipo y no puede ser un autómata ni un muerto viviente.

Cuando lanzas el conjuro, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la primera forma que adoptes. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conservas alguno cuando el conjuro termine.

Tu perfil se sustituye por el de la forma elegida, pero conservarás tu tipo de criatura, alineamiento, personalidad, puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, puntos de golpe, dados de puntos de golpe, competencias y capacidad para comunicarte. También conservas el rasgo Lanzamiento de conjuros si lo tienes.

Al cambiar de forma, eliges si tu equipo cae al suelo o cambia de tamaño y forma para adaptarse a tu nuevo aspecto mientras lo adoptes.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Presciencia

Nivel 9 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tendrá ventaja en las pruebas con d20 y las demás criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra él. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Resurrección verdadera

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamantes que valgan al menos 25 000 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que no lleve más de 200 años muerta y que falleciera por cualquier motivo menos de vieja. La criatura revive con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro cierra todas las heridas, neutraliza cualquier veneno, cura todas las enfermedades mágicas y levanta las maldiciones que afectaran a la criatura cuando murió. También sustituye los órganos y las extremidades que le falten o sufrieran daños. Si la criatura era un muerto viviente, la resucitará con su forma normal.

El conjuro puede proporcionar un nuevo cuerpo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar el nombre de la criatura. A continuación, esta aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 3 m o menos de ti.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Tormenta de la venganza

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que termine el conjuro, una nube de tormenta se forma centrada en un punto dentro del alcance y se extiende hasta un radio de 90 m. Todas las criaturas que estén debajo de ella cuando aparezca deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirán 2d6 de daño de trueno y tendrán el estado de ensordecidas hasta que el conjuro termine.

Al principio de cada uno de tus siguientes turnos, la tormenta produce efectos diferentes, como se detalla a continuación.

Turno 2. Cae una lluvia ácida. Todas las criaturas y objetos que estén debajo de la nube sufrirán 4d6 de daño de ácido.

Turno 3. Invocas seis relámpagos que surgen de la nube para golpear a seis criaturas u objetos distintos bajo ella. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 10d6 de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera.

Turno 4. Caen bolas de granizo. Todas las criaturas que estén debajo de la nube sufrirán 2d6 de daño contundente.

Turnos 5 a 10. La zona bajo la nube se ve asolada por vendavales y aguanieve. Todas las criaturas que estén allí sufren 1d6 de daño de frío. Hasta que el conjuro termine, la zona es terreno difícil y está muy oscura. Además, es imposible hacer ataques con armas a distancia, ya que un fuerte viento sopla en toda la zona.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

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