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La Taberna de Eme
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Cartas · Clérigo

109 conjuros del SRD 5.2.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Guía

Truco · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a una prueba de característica con la habilidad elegida.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Llama sagrada

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. No podrá beneficiarse de la cobertura media o tres cuartos en esta tirada.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Luz

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración
1 hora

Tocas un objeto Grande o más pequeño que nadie lleve o vista. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees.

Tapar completamente el objeto con un material opaco bloqueará la luz. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Piedad con los moribundos

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
4,5 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige a una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y no esté muerta. La criatura pasa a estar estable.

Mejora de truco. El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (9 m), 11 (18 m) y 17 (36 m).

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tenga más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Resistencia

Truco · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, necrótico, perforante, radiante, relámpago, trueno o veneno. Cuando la criatura sufra daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daño total recibido en 1d4. Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Taumaturgia

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Hasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro dentro del alcance y produces uno de los siguientes efectos mágicos. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos de 1 minuto.

Jugar con fuego. Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.

Mano invisible. Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no esté cerrada con llave.

Ojos alterados. Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.

Sonido fantasmal. Creas un sonido instantáneo que procede de un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero.

Temblores. Provocas que la tierra tiemble sin causar daños durante 1 minuto.

Voz atronadora. Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal durante 1 minuto. Hasta que termine el conjuro, tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación).

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Nivel 1

Bendición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un símbolo sagrado que valga al menos 5 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, sumará 1d4 al resultado de dicha tirada.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Crear o destruir agua

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una mezcla de agua y arena)
Duración
Instantáneo

Produces uno de estos efectos:

Crear agua. Creas hasta 40 l de agua limpia dentro del alcance en un recipiente abierto. Como alternativa, el agua cae en forma de lluvia en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance y apaga las llamas desprotegidas de la zona. Destruir agua. Destruyes hasta 40 l de agua dentro del alcance en un recipiente abierto. Como alternativa, puedes destruir niebla en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Creas o destruyes 40 l más de agua o el tamaño del cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Detectar el bien y el mal

Nivel 1 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de cualquier aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente a 9 m o menos de ti. También percibes si hay un conjuro consagrar activo en el espacio y su ubicación.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de tejo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 9 m o menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Escudo de fe

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un pergamino de plegarias)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Infligir heridas

Nivel 1 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 2d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Orden imperiosa

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno. Elige una de las siguientes órdenes:

Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti. Detente. En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales. Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible. Póstrate. El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno. Suelta. El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Palabra de curación

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Perdición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un frasco de agua bendita que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de asustado o hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Purificar comida y bebida

Nivel 1 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Eliminas el veneno y la podredumbre de la comida y bebida no mágicas en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Saeta guía

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tendrá ventaja.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Santuario

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de vidrio de un espejo)
Duración
1 minuto

Proteges a una criatura que esté dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que haga objetivo a la criatura protegida con un ataque o un conjuro que inflija daño deberá superar primero una tirada de salvación de Sabiduría; de lo contrario, elegirá un nuevo objetivo o perderá el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura contra los efectos de área. El conjuro termina si la criatura protegida hace una tirada de ataque, lanza un conjuro o inflige daño.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Nivel 2

Arma espiritual

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una fuerza espectral flotante con el aspecto de un arma de tu elección que permanece hasta que termine el conjuro. La fuerza aparece dentro del alcance en un espacio de tu elección y puedes hacer inmediatamente un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1,5 m o menos de ella. Si acierta, el objetivo recibe una cantidad de daño de fuerza igual a 1d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Como acción adicional en tus siguientes turnos, podrás mover la fuerza hasta 6 m y repetir el ataque contra una criatura que esté a 1,5 m o menos de ella.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Augurio

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (palitos, huesos, cartas u otros abalorios marcados de forma especial que valgan al menos 25 po)
Duración
Instantáneo

Obtienes un presagio de una entidad de otro mundo sobre los resultados de un curso de acción que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Tu GM elige el presagio de la siguiente tabla.

Presagios

Presagio Para los resultados que sean…

Fortuna Buenos

Desdicha Malos

Fortuna y Buenos y malos desdicha

Indiferencia Ni buenos ni malos

El conjuro no tiene en cuenta las circunstancias que puedan alterar los resultados, como lanzar otros conjuros.

Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Auxilio

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una tira de tela blanca)
Duración
8 horas

Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Calmar emociones

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Cada humanoide en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá afectado por uno de los siguientes efectos (elige uno por cada criatura):

• La criatura tiene inmunidad a los estados de asustada y hechizada hasta que el conjuro termine. Si la criatura ya estaba asustada o hechizada, se suprimen esos estados hasta que el conjuro termine. • La criatura se vuelve indiferente hacia las criaturas de tu elección hacia las que sea hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o si observa cómo alguno de sus aliados resulta dañado. Cuando el conjuro termine, la actitud de la criatura volverá a la normalidad.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Detectar trampas

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Detectas cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto o mecanismo que fuese creado para causar un daño u otro peligro. Por tanto, el conjuro detectaría los conjuros alarma y glifo custodio o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.

Este conjuro alerta de la existencia de una trampa, pero no te indica su ubicación. Aun así, descubres la naturaleza general del peligro que supone una trampa que detectas.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Dulce descanso

Nivel 2 · Nigromancia · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (2 piezas de cobre, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
10 días

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente.

El conjuro también amplía el tiempo máximo para resucitar al objetivo, ya que los días que pasa bajo su influencia no cuentan para el límite de tiempo de conjuros como alzar a los muertos.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Llama permanente

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de rubí que valga al menos 50 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Una llama surge de un objeto que toques. El efecto emite una luz brillante en un radio de 6 m y una luz tenue 6 m más allá. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama se puede tapar u ocultar, pero no se puede apagar ni extinguir.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto si está a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Plegaria de curación

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance del conjuro durante todo su lanzamiento obtienen los beneficios de un descanso corto y también recuperan 2d8 puntos de golpe. Las criaturas no pueden volver a beneficiarse de este conjuro hasta que finalicen un descanso largo.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (pelo de animal o una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio. Puedes elegir una característica distinta para cada objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Protección contra veneno

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y pones fin al estado de envenenada si lo sufre. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado y resistencia al daño de veneno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Silencio

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior. Toda criatura u objeto tiene inmunidad al daño de trueno si se halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas tienen el estado de ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan un componente verbal.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Sordera/ceguera

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V
Duración
1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada o ensordecida (a tu elección) hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Vínculo protector

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un par de anillos de platino que valgan al menos 50 po cada uno y que debéis llevar puestos tanto tú como el objetivo hasta que termine el conjuro)
Duración
1 hora

Tocas a otra criatura voluntaria y creas una conexión mística entre ella y tú hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté a 18 m o menos de ti, obtiene un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.

El conjuro termina si tus puntos de golpe se reducen a 0 o si el objetivo y tú os separáis más de 18 m. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas.

SRD 5.2.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Zona de la verdad

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí realizará una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Sabrás si una criatura supera o falla esta tirada.

Una criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede dar respuestas evasivas, pero deberá ser sincera.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 3

Animar a los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso)
Duración
Instantáneo

Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano o Pequeño dentro del alcance. El objetivo se convierte en una criatura muerta viviente: un esqueleto si eliges un montón de huesos o un zombi si eliges un cadáver (consulta los perfiles de las criaturas en el capítulo “Monstruos”).

En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 18 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá en su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo. Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás volver a lanzarle este conjuro antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado con él y no anima una nueva criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Animas o refuerzas el control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 3 que tenga el espacio. Cada una de las criaturas debe proceder de un cadáver o un montón de huesos distinto.

SRD 5.2.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Caminar sobre el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de corcho)
Duración
1 hora

Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava derretida pueden seguir sufriendo daño por el calor). Hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro.

Los objetivos afectados deben emplear una acción adicional para pasar de la superficie del líquido al propio líquido y viceversa, pero si caen en él, pasarán a través de la superficie al líquido que hay debajo.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Círculo mágico

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (sal y plata en polvo que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

• La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseídos por la criatura ni obtener los estados de asustados o hechizados a causa de ella.

Cada vez que lances este conjuro, puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Clarividencia

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 100 po; puede ser una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas (que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio, aunque no lo conozcas (por ejemplo, tras una puerta, al girar una esquina o en una arboleda). Este sensor intangible e invulnerable permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en el espacio del sensor. Como acción adicional, puedes cambiar entre la vista y el oído.

Cualquier criatura que pueda percibir el sensor (por ejemplo, que se esté beneficiando del conjuro ver invisibilidad o que tenga visión verdadera) verá un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Crear comida y agua

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas 22,5 kg de comida y 120 l de agua potable en el suelo o en recipientes dentro del alcance, ideales para evitar los peligros de la desnutrición y la deshidratación. La comida es sosa pero nutritiva y tiene el aspecto de una comida de tu elección, mientras que el agua está limpia. La comida se estropea si no se consume en 24 horas.

SRD 5.2.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (un zigurat en miniatura)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga o lengua de signos que vea. Asimismo, cuando el objetivo se comunica oralmente o mediante signos, cualquier criatura que conozca al menos un idioma podrá entenderlo si lo escucha hablar o lo ve signar.

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Espíritus guardianes

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un pergamino de plegarias)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Unos espíritus protectores revolotean a tu alrededor en una emanación de 4,5 m hasta que el conjuro termine. Si tu alineamiento es bueno o neutral, su forma espectral parece angelical o feérica (a tu elección). Si es malvado, su forma es infernal.

Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir criaturas para que no les afecte. La velocidad de las demás criaturas se reducirá a la mitad en la emanación. Cuando esta entre en el espacio de una criatura o cuando una criatura entre en la emanación o termine su turno en ella, la criatura deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si tu alineamiento es bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si tu alineamiento es malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Fundirse con la piedra

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Entras en un objeto o una superficie de piedra lo suficientemente grande como para que tu cuerpo quepa dentro y tanto tú como tu equipo os fundís con la piedra hasta que termine el conjuro. Para ello, debes tocar la piedra. No queda nada de tu presencia visible ni que se pueda detectar mediante sentidos que no sean mágicos.

Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo que sucede fuera y tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que hagas para escuchar sonidos en el exterior. Eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar 1,5 m de tu movimiento para salir de la piedra por el punto en el que entraste, lo que pone fin al conjuro. Por lo demás, no te puedes mover.

Un daño físico menor hecho a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (de manera que ya no quepas en ella) te expulsa y te causa 6d6 de daño de fuerza. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación en una sustancia distinta) te expulsa de ella y te inflige 50 de daño de fuerza. Si eres expulsado, te mueves al espacio sin ocupar más cercano junto al punto en el que entraste en ella y tendrás el estado de derribado.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Glifo custodio

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 200 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o un trozo de un suelo) o en un objeto que se pueda cerrar (como un libro o un cofre) para ocultar dicho glifo. Este puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si la superficie o el objeto se mueven más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi imperceptible y es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para detectarlo.

Cuando inscribes el glifo, decides qué lo activa y eliges si se trata de una runa explosiva o un glifo de conjuro, como se explica a continuación.

Establecer el activador. Cuando lances el conjuro, decide qué activará el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las condiciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra o acercarse a cierta distancia de ellos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir el objeto o mirar el glifo. En cuanto un glifo se activa, este conjuro termina.

Puedes especificar aún más la condición, de modo que solo las criaturas de ciertos tipos puedan activarlo (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones). También puedes establecer excepciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Runa explosiva. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 6 m de radio centrada en él. Todas las criaturas situadas en esa zona realizan una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (el tipo que elijas al crear el glifo) si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Glifo de conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior en el glifo si lo lanzas como parte de la creación de dicho glifo. El conjuro debe tener como objetivo una sola criatura o un área. El conjuro almacenado no tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de esta manera.

Cuando el glifo se activa, el conjuro almacenado surte efecto. Si el conjuro tiene un objetivo, elige como dicho objetivo a la criatura que haya activado el glifo. Si afecta a un área, la zona está centrada en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas perjudiciales, aparecerán lo más cerca posible del intruso y lo atacarán. Si el conjuro requiere concentración, no terminará hasta alcanzar su duración máxima.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de una runa explosiva aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro de hasta el mismo nivel que el espacio de conjuro que hayas empleado para el glifo custodio.

SRD 5.2.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Hablar con los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (incienso para quemar)
Duración
10 minutos

Otorgas una apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y el conjuro falla si la criatura difunta era un muerto viviente cuando falleció. El conjuro también falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días.

Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya ocurrido después su muerte y no puede especular sobre sucesos futuros.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Imponer maldición

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura, que deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que el conjuro termine. Hasta que se rompa la maldición, el objetivo sufrirá uno de los siguientes efectos a tu elección:

• Elige una característica. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa característica. • El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti. • En combate, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos o se verá obligado a llevar a cabo la acción de esquivar ese turno. • Si causas daño al objetivo con una tirada de ataque o un conjuro, recibirá 1d8 de daño necrótico adicional.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si lanzas este conjuro con un espacio de nivel 4, puedes mantener la concentración en él hasta 10 minutos. Si usas un espacio de nivel 5 o superior, el conjuro no requiere concentración y la duración pasará a ser de 8 horas (espacio de nivel 5 o 6) o de 24 horas (espacio de nivel 7 u 8). Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Levantar maldición

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, una luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 18 m de radio. La zona que cubre es de luz brillante y emite una luz tenue 18 m más allá.

Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la luz solar llene una emanación de 18 m metros que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la luz solar.

Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó esa oscuridad se disipa.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Palabra de curación en masa

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Recado

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Ilimitado
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre)
Duración
Instantáneo

Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura que conozcas o a una criatura que te haya descrito alguien que la conozca. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede responder de manera similar inmediatamente. El conjuro permite que los objetivos comprendan el significado del mensaje.

Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de que el mensaje no llegue. Si el mensaje no llega, lo sabrás.

Al recibir tu mensaje, una criatura puede impedir que te pongas en contacto con ella otra vez con este conjuro durante 8 horas. Si intentas enviarle otro mensaje durante ese tiempo, sabrás que te ha bloqueado y el conjuro fallará.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Revivir

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 300 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Señal de esperanza

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige cualquier cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte, y también recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe en cualquier curación.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Nivel 4

Adivinación

Nivel 4 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Este conjuro te pone en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una pregunta sobre un objetivo, un suceso o una actividad específicos que ocurrirán en los próximos 7 días. Tu GM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta o una rima críptica. El conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar la respuesta, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros.

Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Aura de vida

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un aura surge de ti en una emanación de 9 m hasta que el conjuro termine. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú tenéis resistencia al daño necrótico y no se podrán reducir vuestros puntos de golpe máximos. Si un aliado con 0 puntos de golpe comienza su turno en el aura, recupera 1 punto de golpe.

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Controlar agua

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una mezcla de agua y polvo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua que esté en un área de tu elección y con forma de cubo de hasta 30 m de lado, y usas uno de los siguientes efectos. Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto.

Abrir las aguas. Haces que las aguas de la zona se separen y creen un canal, que se extiende a lo largo de toda el área del conjuro, con las aguas separadas formando un muro a ambos lados. El canal se mantendrá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Posteriormente, el agua irá llenando el canal lentamente durante el siguiente asalto hasta recuperar su nivel normal.

El nivel del agua permanecerá elevado hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Si este efecto ha producido una ola, esta se repetirá al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de la inundación.

Inundación. Haces que el nivel del agua estancada de la zona aumente hasta 6 m. Si eliges una zona en una masa de agua grande, en vez de eso, creas una ola de 6 m de altura que se desplaza de un lado de esa zona a la otra y luego rompe. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que esté en el recorrido de la ola será transportado hasta el otro lado y también tendrá un 25 % de probabilidades de volcar.

Redirigir caudal. Haces que un caudal de agua en la zona se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que fluir por encima de obstáculos, subir muros o tomar otros rumbos extraños. El agua de la zona se moverá según tus instrucciones, pero una vez salga del área del conjuro, volverá a fluir de forma normal en función del terreno. El agua seguirá moviéndose en la dirección que hayas elegido hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto.

Remolino. Provocas que se forme un remolino en el centro del área, que debe ser un cuadrado de al menos 15 m de lado y 7,5 m de profundidad. El remolino permanece hasta que elijas un efecto distinto o termine el conjuro. El remolino tiene 1,5 m de ancho en su base y hasta 15 m en la parte superior, con una altura de 7,5 m. Cualquier criatura que esté en el agua a 7,5 m o menos del remolino será atraída 3 m hacia él. Cuando una criatura entre en el remolino por primera vez en un turno o termine su turno allí, hará una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, la criatura recibirá 2d8 de daño contundente. Si la supera, recibirá la mitad de daño. Una criatura solo puede alejarse nadando del remolino si usa primero una acción para apartarse y supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un pentáculo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca allí, tendrá el estado de incapacitada. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el conjuro dura 1 minuto y el objetivo es una aberración, un celestial, un elemental, un feérico o un infernal, no regresará. En vez de ello, se teletransportará a un lugar aleatorio de un plano (a elección de tu GM) relacionado con su tipo de criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Guarda contra la muerte

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Tocas a una criatura y le concedes cierta protección frente a la muerte. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo fueran a reducirse a 0 antes de que el conjuro termine, en lugar de eso, se reducen a 1 y el conjuro termina.

Si el conjuro sigue activo cuando el objetivo sufre un efecto que fuera a matarlo al instante sin causarle daño, se niega ese efecto y el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Guardián de la fe

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
8 horas

Un guardián espectral Grande aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y levita sobre él hasta que termine el conjuro. El guardián ocupa ese espacio, es invulnerable y se muestra en una forma adecuada para tu deidad o panteón.

Cualquier enemigo que entre en un espacio a 3 m o menos del guardián por primera vez en un turno o empiece su turno allí hará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 20 de daño radiante si la falla o la mitad de daño si la supera. El guardián se desvanece cuando ha causado un total de 60 de daño.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Libertad de movimiento

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una tira de cuero)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que tenga los estados de apresado o paralizado.

Además, el objetivo tiene una velocidad nadando igual a su velocidad.

El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que le imponga el estado de agarrado.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura si está a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio) si has visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo bajo los efectos de un conjuro de la carne a la piedra polimorfar, o este conjuro no la localiza. El conjuro no puede localizar a una criatura si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre la criatura y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Moldear la piedra

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (arcilla blanda)
Duración
Instantáneo

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño, o una sección de piedra que no mida más de 1,5 m en cualquier dimensión, y lo moldeas como desees. Por ejemplo, podrías convertir una piedra grande en un arma, una estatua o un cofre, o crear un pasaje pequeño a través de una pared con un grosor de 1,5 m. También podrías transformar una puerta de piedra o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible dotarlo de detalles mecánicos más precisos.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Nivel 5

Alzar a los muertos

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 500 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Con un toque, revives a una criatura que no lleve más de 10 días muerta y que no fuera un muerto viviente cuando falleció.

La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. El conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura en el momento de su muerte.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo tendrá un penalizador de −4 a las pruebas con d20. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

SRD 5.2.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Intentas obligar a un celestial, un elemental, un feérico o un infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro (por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un conjuro círculo mágico invertido para atraparla mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá obligado a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura obligada deberá seguir tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. Si la criatura es hostil, hará lo posible para retorcer el significado de tus órdenes y así lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus órdenes en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta con un espacio de nivel 6 (10 días), 7 (30 días), 8 (180 días) y 9 (366 días).

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Comunión

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso)
Duración
1 minuto

Te pones en contacto con una deidad o con un representante divino y le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Tienes que realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibirás una respuesta correcta a cada una de ellas.

Los seres divinos no tienen por qué ser omniscientes, por lo que si la deidad no tiene información sobre lo que le preguntas, puede responderte “ambiguo”. En caso de que una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error o ser contraria a los intereses de la deidad, tu GM podría ofrecer en su lugar una frase corta.

Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.

SRD 5.2.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Conocer las leyendas

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 250 po, que se consume como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil que valgan al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto famosos. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información relevante sobre lo nombrado, que describe tu GM.

Esta información pueden ser detalles importantes, revelaciones simpáticas o incluso conocimiento secreto que no es de dominio público. Cuanta más información tengas ya sobre esa cosa, más precisa y detallada será la que consigas. La información será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico o poético, a discreción de tu GM.

Si lo que has nombrado no es famoso, en su lugar escucharás una musiquilla triste tocada con un trombón y el conjuro fallará.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Consagrar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
24 horas
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 1000 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Tocas un punto e impregnas una zona a su alrededor con poder sagrado o impío. El área puede tener un radio de hasta 18 m y el conjuro falla si el radio incluye cualquier zona que ya esté bajo el efecto de consagrar. La zona afectada tiene los siguientes efectos.

Protección sagrada. Elige cualquiera de los siguientes tipos de criatura: aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. Las criaturas de los tipos elegidos no podrán entrar en la zona voluntariamente, y cualquier criatura poseída o con los estados de asustada o hechizada a causa de ellas dejarán de estarlo mientras permanezcan en la zona.

Efecto adicional. Vinculas un efecto adicional de la siguiente lista:

Coraje. Las criaturas de cualesquiera tipos que elijas no podrán obtener el estado de asustadas dentro de la zona. Descanso plácido. Los cadáveres enterrados en la zona no se pueden convertir en muertos vivientes. Don de lenguas. Las criaturas de cualesquiera tipos que elijas se pueden comunicar con cualquier otra criatura en la zona, aunque no compartan ningún idioma común. Intromisión extradimensional. Las criaturas de cualesquiera tipos que elijas no pueden entrar en la zona ni salir de ella usando el teletransporte o el viaje interplanar. Luz del día. La zona se llena de luz brillante.

La oscuridad mágica creada por conjuros de niveles menores que el de este conjuro no puede extinguir la luz. Oscuridad. La zona se llena de oscuridad. La luz normal y la luz mágica creada por conjuros de niveles menores que el de este conjuro no pueden iluminar la zona. Resistencia. Las criaturas de cualesquiera tipos que elijas tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección dentro de la zona. Silencio. Ningún sonido puede salir de la zona ni penetrar en ella. Terror. Las criaturas de cualesquiera tipos que elijas tienen el estado de asustadas dentro de la zona. Vulnerabilidad. Las criaturas de cualesquiera tipos que elijas tienen vulnerabilidad a un tipo de daño de tu elección dentro de la zona.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Contagio

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
7 días

Tu toque causa un contagio mágico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 11d8 de daño necrótico y tendrá el estado de envenenado. Además, elige una característica cuando lances el conjuro. Mientras esté envenenado, el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de salvación que haga con la característica elegida.

El objetivo deberá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos hasta que la supere o la falle tres veces. Si supera tres de estas tiradas, el conjuro terminará para el objetivo, pero si falla tres tiradas, el conjuro le durará 7 días.

Cuando el objetivo envenenado reciba un efecto que fuera a poner fin al estado de envenenado, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o el estado de envenenado no terminará.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Curar heridas en masa

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de energía curativa brota de un punto que puedas ver dentro del alcance. Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Disipar el bien y el mal

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (plata y hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que termine el conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas cualquiera de las siguientes funciones especiales.

Despido. Como acción de magia, haces objetivo a una criatura que puedas ver a 1,5 m o menos de ti que tenga uno de los tipos de criatura anteriores. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será devuelto a su plano natal si no está allí ya. Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Páramo Sombrío, y los feéricos, a los Parajes Feéricos.

Romper encantamiento. Como acción de magia, tocas a una criatura que tenga los estados de asustada o hechizada o esté poseída por una o más criaturas de los tipos anteriores. La criatura objetivo deja de estar poseída, asustada o hechizada por dichas criaturas.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo o una pila llena de agua)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él (consulta las tablas más adelante). El objetivo desconoce contra qué hace la tirada de salvación; solo sabe que siente intranquilidad.

Modificador de la tirada

Conocimiento sobre el objetivo de salvación

De segundas (has oído hablar +5 del objetivo)

De primera mano (has conocido +0 al objetivo)

Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la tirada

¿Qué tienes del objetivo? de salvación

Dibujo u otro retrato −2

Prenda u otra posesión −4

Parte del cuerpo, mechón de pelo −10 o trozo de uña

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro con él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible e intangible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Si algo puede percibir el sensor, se mostrará como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de hacer objetivo a una criatura, puedes elegir una ubicación que hayas visto antes. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden verbal a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la obligas a llevar a cabo un cometido o le impides realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la superará automáticamente si no entiende la orden.

Mientras esté hechizada, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico si actúa de manera contraria a tus instrucciones, y solo podrá recibir este daño una vez al día.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Un conjuro o deseo, levantar maldición restablecimiento mayor también pone fin a este conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de niveles 7 u 8, la duración será de 365 días. Si usas un espacio de nivel 9, el conjuro durará hasta que se le ponga fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Golpe flamígero

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una pizca de azufre)
Duración
Instantáneo

Una columna de fuego brillante ruge desde el cielo. Todas las criaturas en un cilindro de 3 m de radio y 12 m de altura centrado en un punto dentro del alcance realizan una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 5d6 de daño de fuego y 5d6 de daño radiante si la fallan o la mitad de daño si la superan.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de fuego y radiante aumentan en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Plaga de insectos

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una langosta)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un enjambre de langostas llena una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Permanece hasta que termine el conjuro y la zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil.

Cuando aparezca el enjambre, todas las criaturas dentro de él harán una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 4d10 de daño perforante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también hará esta tirada cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Restablecimiento mayor

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y eliminas mágicamente uno de los siguientes efectos de ella:

• 1 nivel de cansancio. • Los estados de hechizado o petrificado. • Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito. • Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. • Cualquier reducción de los puntos de golpe máximos del objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Nivel 6

Aliado planar

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo, la cual debe resultarte conocida: un dios, un príncipe demonio u otro ser con poder cósmico. Esa entidad enviará a un celestial, un elemental o un infernal que le sea leal para ayudarte, criatura que aparecerá en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Si sabes el nombre de una criatura específica, puedes pronunciarlo cuando lances el conjuro para solicitar a esa criatura, aunque igualmente podría aparecer otra (a elección de tu GM).

Cuando la criatura aparece, no se siente forzada a comportarse de ningún modo concreto. Puedes pedirle que realice un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada podría ser muy sencilla (“ayúdanos a cruzar esta sima volando” o “échanos una mano en la batalla”) o algo más complicado (“espía a nuestros enemigos” o “protégenos mientras exploramos la mazmorra”). Para negociar por los servicios de la criatura, debes poder comunicarte con ella.

El pago puede adoptar una gran variedad de formas. Un celestial podría solicitar una importante donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal podría exigir el sacrificio de un ser vivo o un regalo de un tesoro.

Algunas criaturas podrían solicitar que lleves a cabo alguna misión a cambio de sus servicios.

Una tarea que pueda medirse en minutos requiere un pago equivalente a 100 po por minuto. Una tarea que se mida en horas requiere 1000 po por hora, y una tarea que se mida en días (hasta 10 días) requiere 10 000 po por día. Tu GM puede adaptar los pagos en función de las circunstancias en las que lances el conjuro. Si la tarea está en sintonía con los valores de la criatura, el pago podría reducirse a la mitad o incluso no ser necesario. Las tareas que no implican peligro suelen exigir solo la mitad del pago sugerido, mientras que las que son especialmente peligrosas podrían requerir una donación aún mayor. Raramente una criatura aceptará una tarea que parezca suicida.

Una vez que la criatura complete su tarea o cuando finalice el tiempo de servicio acordado, volverá a su plano natal tras informarte de ello si es posible. Si no eres capaz de llegar a un acuerdo sobre el precio del servicio de la criatura, esta regresará a su plano natal de inmediato.

SRD 5.2.1 · p. 119 · CC BY 4.0

Barrera de cuchillas

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un muro de cuchillas giratorias hechas de energía mágica, que aparecerá dentro del alcance y durará hasta que termine el conjuro. Creas un muro recto de hasta 30 m de longitud, 6 m de altura y 1,5 m de grosor o un muro circular de hasta 18 m de diámetro, 6 m de altura y 1,5 m de grosor. El muro proporciona cobertura tres cuartos y su espacio es terreno difícil.

Cualquier criatura situada en el espacio del muro deberá hacer una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 6d10 de daño de fuerza si la falla o la mitad del daño si la supera. Una criatura también deberá hacer la tirada si entra en el espacio del muro o termina su turno en él. Cada criatura solo hace esta tirada una vez por turno.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Crear muerto viviente

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (un ónice negro que valga al menos 150 po por cada cadáver)
Duración
Instantáneo

Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada uno se convierte en un gul bajo tu control (consulta el capítulo “Monstruos” para ver su perfil).

Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas animado con el conjuro que esté a 36 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá en su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger un lugar en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás volver a lanzarle este conjuro antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado con él y no anima nuevas criaturas.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, puedes animar o reforzar el control sobre cuatro gules. Si usas un espacio de conjuro de nivel 8, puedes animar o reforzar el control sobre cinco gules o dos ghasts o tumularios. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, puedes animar o reforzar el control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios o dos momias. Consulta el capítulo “Monstruos” para ver estos perfiles.

SRD 5.2.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Curar

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una energía positiva la recorre y hace que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también elimina los estados de cegado, ensordecido y envenenado del objetivo.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Dañar

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una magia virulenta sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufre 14d6 de daño necrótico y sus puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si la supera, recibirá solo la mitad de daño. Este conjuro no puede reducir los puntos de golpe máximos del objetivo a menos de 1.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Encontrar el camino

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un juego de herramientas de adivinación, como cartas o runas, que valga al menos 100 po)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Percibes mágicamente el camino físico más corto hacia un lugar que nombres. Debes estar familiarizado con él, y el conjuro fallará si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza ambulante) o un destino inespecífico (como “la guarida de un dragón verde”).

Hasta que termine el conjuro y mientras estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás lo lejos que está y en qué dirección se halla. Cuando te topes con una encrucijada mientras vas al destino, identificarás qué camino es el más corto.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Festín de héroes

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un cuenco incrustado de gemas que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Conjuras un festín que aparece sobre una superficie en un cubo de 3 m de lado sin ocupar junto a ti. Se tarda 1 hora en consumirlo, desaparece al final de ese tiempo y sus efectos beneficiosos no se aplican hasta que concluye dicha hora. En el festín pueden participar hasta doce criaturas.

Una criatura que participe obtiene varios beneficios que durarán 24 horas. Esa criatura tendrá resistencia al daño de veneno e inmunidad a los estados de asustada y envenenada. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Palabra de regreso

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
1,5 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1,5 m o menos de ti os teletransportáis al instante a un santuario designado previamente. Tú y cualquier criatura que se teletransporte contigo apareceréis en el espacio sin ocupar más cercano al punto designado al preparar el santuario (consulta más adelante). Si lanzas este conjuro sin preparar antes un santuario, no tiene ningún efecto.

Debes designar un lugar como santuario lanzando este conjuro allí; por ejemplo, en un templo.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Prohibición

Nivel 6 · Abjuración · ritual

Tiempo
10 minutos o un ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de rubí que valga al menos 1000 po)
Duración
1 día

Creas una protección contra los viajes mágicos que cubre una zona del suelo de 4000 m2 hasta una altura de 9 m. Hasta que termine el conjuro, ninguna criatura podrá teletransportarse a esa zona ni entrar en ella usando portales, como los creados por el conjuro El conjuro protege la zona frente portal. al viaje interplanar, por lo que impide que cualquier criatura entre en el área mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, los Parajes Feéricos, el Páramo Sombrío o el conjuro desplazamiento entre planos. Además, el conjuro daña a los tipos de criaturas que elijas al lanzarlo. Elige uno o más de los siguientes: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Cuando una criatura de un tipo elegido entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí, recibirá 5d10 de daño radiante o necrótico (a tu elección cuando lanzas el conjuro).

Puedes designar una contraseña cuando lanzas el conjuro. Si una criatura pronuncia la contraseña al entrar en el área, no recibirá daño del conjuro.

La zona del conjuro no se puede superponer con la de otro conjuro prohibición. Si lanzas prohibición todos los días durante 30 días en la misma ubicación, el conjuro durará hasta que sea disipado y los componentes materiales se consumirán en el último lanzamiento.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Rayo solar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una lupa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Lanzas un rayo solar en una línea de 1,5 m de ancho y 18 m de largo. Todas las criaturas situadas en esa línea harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 6d8 de daño radiante y tendrán el estado de cegadas hasta el principio de tu siguiente turno. Si la superan, recibirán solo la mitad de daño.

Hasta que el conjuro termine, puedes emplear una acción de magia para crear una nueva línea de luz radiante.

Hasta que termine el conjuro, por encima de ti brillará una mota radiante que emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Esta luz es luz solar.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (hongos pulverizados que valgan al menos 25 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendrá visión verdadera hasta 36 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 7

Conjurar celestial

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Conjuras un espíritu de los Planos Superiores, que se manifiesta como un pilar de luz de 3 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Por cada criatura que puedas ver en el cilindro, elige qué tipo de luz brilla sobre ella:

Luz abrasadora. El objetivo hace una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 6d12 de daño radiante si la falla o la mitad del daño si la supera. Luz sanadora. El objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 4d12 más tu modificador por aptitud mágica.

Hasta que el conjuro termine, una luz brillante llena el cilindro y, cuando te muevas en tu turno, también puedes mover el cilindro hasta 9 m.

Siempre que el cilindro entre en el espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en el cilindro o termine su turno en él, puedes bañar a la criatura con una de las luces. Una criatura puede verse afectada por este conjuro solo una vez por turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño y la curación aumentan en 1d12 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po y esté sintonizada con un plano de existencia)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como una ciudad concreta del Plano Elemental del Fuego o un palacio en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él, según decida tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes percibir el plano del que vienes, que se mostrará gris, y no puedes ver más allá de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por criaturas, objetos y efectos que haya en dicho plano. Las criaturas que no estén en él no podrán percibirte o interactuar contigo a menos que un rasgo les otorgue la capacidad de hacerlo.

Cuando el conjuro termine, reaparecerás en el plano del que viniste en el mismo sitio que se corresponde con tu espacio en la Frontera Etérea. Si apareces en un espacio ocupado, te desplazarás al espacio sin ocupar más cercano y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro termina al instante si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Palabra divina

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Susurras una palabra imbuida con el poder de los Planos Superiores. Todas las criaturas de tu elección dentro del alcance realizan una tirada de salvación de Carisma. Si la fallan, los objetivos que tengan 50 puntos de golpe o menos sufrirán un efecto en función de sus puntos de golpe actuales, como se muestra en la tabla “Efectos de palabra divina”. Con independencia de sus puntos de golpe, cualquier objetivo celestial, elemental, feérico o infernal que falle su tirada de salvación se verá forzado a regresar a su plano de origen (si no está en él ya) y no podrá regresar al plano actual durante 24 horas por cualquier medio que no sea un conjuro deseo.

Efectos de palabra divina

Puntos de golpe Efecto

0–20 El objetivo muere.

21–30 El objetivo tiene los estados de aturdido, cegado y ensordecido durante 1 hora.

31–40 El objetivo tiene los estados de cegado y ensordecido durante 10 minutos.

41–50 El objetivo tiene el estado de ensordecido durante 1 minuto.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Regenerar

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una rueda de plegarias)
Duración
1 hora

Una criatura a la que toques recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Hasta que el conjuro termine, el objetivo recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos y los miembros cercenados crecen de nuevo al cabo de 2 minutos.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Resurrección

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Con un toque, revives a una criatura que no lleve más de un siglo muerta, que no muriera de vieja y que no fuera un muerto viviente cuando falleció.

La criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. El conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura en el momento de su muerte. Este conjuro cierra todas las heridas mortales y devuelve las partes del cuerpo que falten.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo tendrá un penalizador de −4 a las pruebas con d20. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

Lanzar el conjuro para revivir a una criatura que lleve muerta 365 días o más te exige un gran esfuerzo. Hasta que finalices un descanso largo, no podrás volver a lanzar conjuros y tendrás desventaja en las pruebas con d20.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Símbolo

Nivel 7 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo o una pared) o bien en un objeto que se pueda cerrar (como un libro o un cofre). Este puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi imperceptible y es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para detectarlo.

Cuando inscribas el glifo, decides qué condición lo activa y eliges qué efecto tiene el símbolo: aturdimiento, discordia, dolor, muerte, miedo o sueño (se explican a continuación).

Establecer el activador. Cuando lances el conjuro, decide qué activará el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las condiciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra o acercarse a cierta distancia de ellos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir el objeto o mirar el glifo.

Puedes especificar aún más la condición, de modo que solo las criaturas de ciertos tipos puedan activarlo (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones). También puedes establecer excepciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura que entre en ella por primera vez en un turno o termine su turno allí. Una criatura solo puede ser objetivo una vez por turno.

Aturdimiento. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido durante 1 minuto.

Discordia. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo discutirá verbalmente con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.

Dolor. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de incapacitado durante 1 minuto.

Muerte. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Sueño. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla.

Terror. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Tormenta de fuego

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una tormenta de llamas aparece dentro del alcance. El área de la tormenta consta de hasta diez cubos de 3 m de lado que puedes disponer según desees, cada uno de los cuales debe estar adyacente al menos a otro. Todas las criaturas situadas en la zona de 4,5 m deberán realizar una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 7d10 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables dentro del área que no lleve o vista nadie empezarán a arder.

SRD 5.2.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Nivel 8

Aura sagrada

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un relicario que valga al menos 1000 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que termine el conjuro, emites un aura en una emanación de 9 m. Mientras permanezcan dentro, las criaturas de tu elección tienen ventaja en todas las tiradas de salvación y otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ellas. Además, cuando un infernal o un muerto viviente acierte a una criatura afectada con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el atacante deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegado hasta el final de su siguiente turno.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Campo antimagia

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Un aura de antimagia te envuelve en una emanación de 3 m. Dentro de ella nadie puede lanzar conjuros, emplear acciones de magia o crear otros efectos mágicos, y estos efectos no pueden hacer objetivo o afectar a nada de su interior. Las propiedades mágicas de los objetos mágicos no funcionan dentro del aura ni afectan a nada que esté en su interior.

Las áreas de efecto que crean los conjuros u otro tipo de magia no pueden penetrar en el aura y nadie puede teletransportarse ni usar el viaje interplanar para entrar o salir de ella. Los portales se cierran de forma temporal mientras estén dentro del aura.

Los conjuros activos se suprimen en la zona, salvo los que lancen un artefacto o deidad. Mientras un efecto está suprimido, no funciona, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para su duración.

Disipar magia no tiene efecto en el aura, y las auras que creadas por distintos conjuros campo antimagia no se anulan entre sí.

SRD 5.2.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Controlar el clima

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso para quemar)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Hasta que termine el conjuro, asumes el control del clima a 7,5 km o menos de ti. Debes estar al aire libre para lanzar este conjuro y terminará antes de tiempo si entras en una zona cubierta. Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climatológicas actuales, que determinará tu GM. Puedes cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. Se tardan 1d4 × 10 minutos en que las nuevas condiciones surtan efecto. En cuanto lo hagan, puedes volver a cambiarlas. Cuando el conjuro termine, el clima volverá poco a poco a su estado normal. Cuando cambies las condiciones meteorológicas, busca un estado en las tablas siguientes y modifica su nivel en uno, arriba o abajo. Si cambias el viento, también puedes alterar su dirección.

Precipitaciones

Nivel Estado

1 Despejado

2 Nubes escasas

3 Cielo cubierto o niebla de superficie

4 Lluvia, granizo o nieve

5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

Temperatura Viento

Nivel Estado Nivel Estado

1 Ola de calor 1 Calmo

2 Caliente 2 Viento moderado

3 Templado 3 Viento fuerte

4 Fresco 4 Galerna

5 Frío 5 Tempestad

6 Frío extremo

SRD 5.2.1 · p. 135 · CC BY 4.0

Explosión solar

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un trozo de heliolita)
Duración
Instantáneo

Una esfera de 18 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance resplandece con una brillante luz solar. Todas las criaturas situadas en la esfera hacen una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 12d6 daño radiante y tendrán el estado de cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán solo la mitad de daño.

Una criatura cegada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Este conjuro dispersa la oscuridad que haya en la zona y que fuera creada por un conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Terremoto

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
150 m
Comp.
V, S, M (una piedra fracturada)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una intensa sacudida afecta al suelo en un círculo de 30 m de radio centrado en ese punto. El suelo de la zona se considera terreno difícil.

Cuando lances este conjuro y al final de cada uno de tus turnos hasta que termine, todas las criaturas que haya en el suelo en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, tendrán el estado de derribadas y perderán la concentración.

Además, podrás provocar los siguientes efectos. Grietas. Se abre un total de 1d6 fisuras en la zona del conjuro al final del turno en que lo lances. Tú eliges la ubicación de las grietas, que pueden estar debajo de estructuras. Cada una tiene una profundidad de 1d10 × 3 m y una anchura de 3 m y se extiende desde un borde del área del conjuro hasta otro borde. Una criatura que esté en el mismo espacio que una grieta deberá superar una tirada de salvación de Destreza o caerá en ella. Si la supera, la criatura se moverá a la vez que se abre el borde de la grieta y se mantendrá allí.

Estructuras. El temblor causa 50 de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo de la zona cuando lances el conjuro y al final de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, se derrumbará.

Una criatura que se encuentre a una distancia de una estructura que se derrumba igual a la mitad de su altura hace una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 12d6 de daño contundente, tendrá el estado de derribada y quedará enterrada entre los escombros. Para escapar, como acción tendrá que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.

SRD 5.2.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Nivel 9

Curar en masa

Nivel 9 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

De ti brota una oleada de energía curativa que envuelve a las criaturas que te rodean. Haces recuperar hasta 700 puntos de golpe, repartidos como tú escojas entre cualquier cantidad de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas sanadas con este conjuro también se libran de los estados de cegadas, ensordecidas y envenenadas.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Palabra de poder: sanar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura que puedas ver dentro del alcance se ve envuelta por una oleada de energía sanadora. El objetivo recupera todos sus puntos de golpe. Si la criatura tiene los estados de asustada, aturdida, envenenada, hechizada o paralizada, los estados terminan. Si la criatura tiene el estado de derribada, puede usar su reacción para levantarse.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Portal

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 5000 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que enlaza un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance con una ubicación precisa situada en otro plano de existencia. El portal es una abertura circular a la que puedes dar un diámetro de entre 1,5 y 6 m, que puedes orientar en la dirección que elijas. El portal permanece hasta que el conjuro termine y puede verse su destino a través de él.

El portal tiene una parte delantera y otra trasera en cada plano en el que aparece y solo es posible desplazarse a través de él si se atraviesa por la parte delantera. Cualquier cosa que lo haga es transportada al instante al otro plano y aparecerá en el espacio sin ocupar más cercano al portal.

Las deidades y otros gobernantes de planos pueden impedir que los portales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.

Cuando lances el conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (no sirven un pseudónimo, un título o un apodo). Si esa criatura está en un plano distinto al tuyo, el portal se abrirá junto a la criatura mencionada y la transportará al espacio sin ocupar más cercano en tu lado del portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y será libre de actuar según tu GM considere apropiado: puede irse, atacarte o ayudarte.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Proyección astral

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (por cada objetivo del conjuro, un jacinto que valga al menos 1000 po y un lingote de plata que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales al Plano Astral (si ya estáis allí, el conjuro termina al instante). El cuerpo material que deja atrás un objetivo queda en animación suspendida; tiene el estado de inconsciente, no necesita aire ni comida y no envejece.

El cuerpo astral de un objetivo es semejante a su cuerpo en casi todo y replica su perfil y sus posesiones. La diferencia principal es un cordón plateado que sale de entre los omóplatos de la forma astral y se desvanece a los 30 cm. Si el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir si un efecto así lo indica), el cuerpo y la forma astral del objetivo mueren.

Una forma astral puede viajar a través del Plano Astral. Si abandona el plano, el cuerpo y las posesiones del objetivo viajan a través del cordón de plata, permitiéndole volver a entrar en su cuerpo en el nuevo plano.

El daño y otros efectos que se le apliquen a una forma astral no afectan al cuerpo del objetivo y viceversa. Si los puntos de golpe del cuerpo del objetivo o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro terminará para él. El conjuro termina para todos los objetivos si empleas una acción de magia para ponerle fin.

Cuando el conjuro termine para un objetivo que no esté muerto, reaparecerá en su cuerpo y concluirá su animación suspendida.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Resurrección verdadera

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamantes que valgan al menos 25 000 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que no lleve más de 200 años muerta y que falleciera por cualquier motivo menos de vieja. La criatura revive con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro cierra todas las heridas, neutraliza cualquier veneno, cura todas las enfermedades mágicas y levanta las maldiciones que afectaran a la criatura cuando murió. También sustituye los órganos y las extremidades que le falten o sufrieran daños. Si la criatura era un muerto viviente, la resucitará con su forma normal.

El conjuro puede proporcionar un nuevo cuerpo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar el nombre de la criatura. A continuación, esta aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 3 m o menos de ti.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

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