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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Brujo

72 conjuros del SRD 5.2.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Descarga sobrenatural

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas un rayo de energía chisporroteante. Haz un ataque de conjuro a distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.

Mejora de truco. El conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos distintos. Realiza una tirada de ataque por separado para cada rayo.

SRD 5.2.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Ilusión menor

Truco · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
S, M (un poco de vellón)
Duración
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. Consulta las descripciones a continuación para conocer sus efectos. La ilusión termina si lanzas el conjuro de nuevo.

Si una criatura emplea su acción de estudiar para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo para esa criatura.

Sonido. Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos distintos en diferentes momentos antes del fin del conjuro.

Imagen. Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), no podrá ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Impacto certero

Truco · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga al menos 1 pc)
Duración
Instantáneo

Un destello de perspicacia mágica te guía y haces un ataque con el arma empleada para lanzar el conjuro. El ataque usa tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño en lugar de la Fuerza o la Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser radiante o del tipo de daño normal del arma (a tu elección).

Mejora de truco. Independientemente de si haces daño radiante o del tipo normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Mano de mago

Truco · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano dura hasta que el conjuro termine. Además, desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando lances este conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él o verter el contenido de un vial.

Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes volver a controlar la mano de esta forma. Como parte de la acción, puedes mover la mano hasta 9 m.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg de peso.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Prestidigitación

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Hasta 1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance, elegido de entre las opciones a continuación. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos.

Creación menor. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. El abalorio no inflige daño y no tiene valor monetario.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.

Jugar con fuego. Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.

Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta 0,03 m³. Marca mágica. Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.

Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 0,03 m³ durante 1 hora.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Rociada venenosa

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Rocías a una criatura dentro del alcance con una niebla tóxica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Toque helado

Truco · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Canalizas un frío sepulcral y haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibirá 1d10 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el final de tu siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Nivel 1

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Entender idiomas

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, entiendes el significado literal de las palabras que escuches o veas signadas en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página. Este conjuro no descifra mensajes secretos ni símbolos.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Hablar con los animales

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir.

La mayoría de bestias tienen poco que decir en cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Maleficio

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción adicional
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (el ojo petrificado de un tritón)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. Además, elige una característica cuando lances el conjuro. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas que haga con la característica elegida.

Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más si usas un espacio de conjuro de nivel 2 (hasta 4 horas), 3 o 4 (hasta 8 horas) o 5 o más (24 horas).

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Perdición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un frasco de agua bendita que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de asustado o hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Reprensión infernal

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo en respuesta a recibir daño de una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

La criatura que te ha dañado se ve rodeada momentáneamente por unas llamas verdes y hará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 2d10 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Retirada expeditiva

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Realizas la acción de correr y, hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacerla como acción adicional.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Risa horrible

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una tarta y una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de derribada e incapacitada hasta que el conjuro termine. Durante ese tiempo, se reirá de forma incontrolable si tiene la capacidad de reírse y no podrá poner fin a su estado de derribada.

Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, realizará otra tirada de salvación de Sabiduría. Tendrá ventaja en ella si la realiza por sufrir daño. Si la supera, el conjuro terminará.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Sirviente invisible

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de cuerda y uno de madera)
Duración
1 hora

Este conjuro crea una fuerza invisible de tamaño Mediano, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes hasta que el conjuro termine. El sirviente surge en un espacio sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.

Una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4,5 m y que interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que también podría llevar a cabo un humano, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, plegar ropa, encender un fuego y servir comida o bebida. En cuanto das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa y luego espera tu siguiente orden.

Si ordenas al sirviente que lleve a cabo una tarea que lo alejaría más de 18 m de ti, el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Texto ilusorio

Nivel 1 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Toque
Comp.
S, M (tinta que valga al menos 10 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
10 días

Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo impregnas con una ilusión hasta que termine el conjuro. Para ti y las demás criaturas que designes cuando lanzas el conjuro, el texto parece normal, escrito con tu letra, y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demás, el texto parece escrito en letra mágica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, la ilusión puede modificar el significado, la caligrafía y el idioma de un texto, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.

Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión.

Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Nivel 2

Clavo mental

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Introduces una púa de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría; sufrirá 3d8 de daño psíquico si la falla o la mitad del daño si la supera. Además, si falla la tirada, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro termine, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si tiene el estado de invisible, no se beneficiará de dicho estado contra ti.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Embelesar

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una serie de palabras encantadoras que provocan que una o más criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deban hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura contra la que luchéis tus aliados o tú superará automáticamente esta tirada. Si la falla, el objetivo sufrirá un penalizador de −10 a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y a la Percepción pasiva hasta que el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Imagen múltiple

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Hasta que el conjuro termine, estos duplicados se mueven a la vez que tú e imitan tus acciones cambiando de posición, por lo que es imposible saber cuál es la imagen real.

Cada vez que una criatura te acierte con una tirada de ataque mientras dure el conjuro, tira 1d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si cualquiera de los resultados es de 3 o más, uno de los duplicados recibe el golpe en tu lugar y es destruido. Por lo demás, los duplicados ignoran el resto del daño y efectos. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina.

Una criatura no se verá afectada por este conjuro si tiene el estado de cegada, visión ciega o visión verdadera.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Invisibilidad

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pestaña envuelta en goma arábiga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro terminará inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Oscuridad

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (pelaje de murciélago y un trozo de carbón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una oscuridad mágica se propaga desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m de radio. La visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla.

Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la oscuridad llene una emanación de 4,5 m que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la oscuridad.

Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de luz brillante o luz tenue creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz se disipa.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Paso brumoso

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Rayo debilitador

Nivel 2 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un haz de energía debilitadora surge de ti hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga hasta el principio de tu siguiente turno.

Si la falla, tendrá desventaja en las pruebas con d20 basadas en la Fuerza hasta que termine el conjuro. Durante ese tiempo, también restará 1d8 a todas las tiradas de daño que haga. El objetivo repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Sugestión

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, M (una gota de miel)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para el objetivo o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Ve a por la llave de la cámara del tesoro de la secta y tráemela”, o quizá “deja de luchar, vete pacíficamente de la biblioteca y no vuelvas”.

El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. El objetivo hechizado llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminará sobre el objetivo cuando la complete.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Trepar cual arácnido

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, así como por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Nivel 3

Círculo mágico

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (sal y plata en polvo que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

• La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseídos por la criatura ni obtener los estados de asustados o hechizados a causa de ella.

Cada vez que lances este conjuro, puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Contrahechizo

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti lance un conjuro usando componentes verbales, somáticos o materiales
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
Instantáneo

Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. La criatura hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro se disipa sin causar efecto alguno y la acción, acción adicional o reacción empleada para lanzarlo se desperdiciará. Si ese conjuro se lanzó con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gastará.

SRD 5.2.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (un zigurat en miniatura)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga o lengua de signos que vea. Asimismo, cuando el objetivo se comunica oralmente o mediante signos, cualquier criatura que conozca al menos un idioma podrá entenderlo si lo escucha hablar o lo ve signar.

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Forma gaseosa

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un poco de gasa)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura voluntaria a la que toques cambia de forma, junto con todo lo que lleve o vista, y se convierte en una niebla fina hasta que termine el conjuro. El conjuro termina para el objetivo si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si emplea una acción de magia para ponerle fin.

Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 3 m, y podrá levitar y entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante, inmunidad al estado de derribado y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede atravesar aberturas estrechas, pero trata los líquidos como si fueran superficies sólidas.

El objetivo no puede hablar ni manipular objetos y no puede soltar, usar ni interactuar de ninguna otra forma con cualquier objeto que llevara o sostuviera. Por último, el objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Imagen mayor

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta que termine el conjuro. Parece real e incluye sonidos, olores y temperatura apropiados para lo que se representa, pero no puede hacer daño ni provocar estados.

Si estás dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar una acción de magia para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y sus otras cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El conjuro durará hasta que sea disipado y no requerirá concentración si se lanza con un espacio de conjuro de nivel 4 o superior.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Levantar maldición

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Patrón hipnótico

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de confeti)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores que se retuercen en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance. El patrón aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas de la zona que puedan ver el patrón deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y el estado de incapacitadas.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien más emplea una acción para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Terror

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pluma blanca)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.

Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Toque vampírico

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si acierta, el objetivo sufrirá 3d6 de daño necrótico y tú recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico infligido.

Hasta que el conjuro termine, podrás realizar el ataque otra vez como acción de magia en cada uno de tus turnos y hacer objetivo a la misma criatura o a otra distinta.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Volar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 m y puede levitar. Cuando el conjuro termine, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 4

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un pentáculo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca allí, tendrá el estado de incapacitada. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el conjuro dura 1 minuto y el objetivo es una aberración, un celestial, un elemental, un feérico o un infernal, no regresará. En vez de ello, se teletransportará a un lugar aleatorio de un plano (a elección de tu GM) relacionado con su tipo de criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Hechizar monstruo

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Marchitar

Nivel 4 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que puedas ver dentro del alcance deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas de tipo “planta” fallan automáticamente la tirada.

Como alternativa, haz objetivo a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto. No hará una tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Puerta dimensional

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
150 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Te teletransportas a una ubicación dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “90 m hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados”.

También puedes teletransportar contigo a una criatura voluntaria. La criatura deberá estar a 1,5 m o menos de ti cuando te teletransportes y aparecerá en un espacio a 1,5 m o menos de tu espacio de destino.

Si la otra criatura, tú o las dos fuerais a llegar a un espacio ya ocupado por una criatura o totalmente ocupado por uno o más objetos, la criatura que viaje contigo y tú sufriréis 4d6 de daño de fuerza y la teletransportación fallará.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Terreno alucinatorio

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una seta)
Duración
24 horas

Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa. Las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambian.

Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusión puede usar una acción de estudiar y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para distinguirla. Si la criatura percibe que es una ilusión, la verá como una imagen difusa y superpuesta al terreno de verdad.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Nivel 5

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Intentas obligar a un celestial, un elemental, un feérico o un infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro (por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un conjuro círculo mágico invertido para atraparla mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá obligado a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura obligada deberá seguir tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. Si la criatura es hostil, hará lo posible para retorcer el significado de tus órdenes y así lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus órdenes en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta con un espacio de nivel 6 (10 días), 7 (30 días), 8 (180 días) y 9 (366 días).

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Círculo de teletransportación

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, M (tintas inusuales que valgan al menos 50 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 asalto

Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un círculo de 1,5 m de radio en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. En el círculo dibujado aparecerá un portal brillante que permanecerá abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparecerá instantáneamente a 1,5 m o menos del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado.

Muchos grandes templos y casas gremiales, así como otros lugares importantes, cuentan con círculos de teletransportación permanentes. Cada uno incluye una secuencia de sellos única, una serie de runas dispuestas con un patrón concreto.

La primera vez que obtienes la capacidad de lanzar este conjuro, aprendes las secuencias de sellos de dos destinos en el Plano Material a elección de tu GM. Durante tus aventuras, es posible que aprendas más secuencias de sellos. Puedes memorizar una nueva secuencia de sellos si la estudias durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro a diario en el mismo lugar durante 365 días, puedes crear un círculo de teletransportación permanente.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Contactar con otro plano

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un erudito muerto hace tiempo o cualquier otra entidad ilustrada de otro plano. Contactar con esta inteligencia sobrenatural puede hacer añicos tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia con CD 15. Si superas la tirada, puedes hacerle a la entidad hasta cinco preguntas, que debes realizar antes de que el conjuro termine. Tu GM responderá a cada pregunta con una sola palabra, como “sí”, “no”, “puede”, “nunca”, “irrelevante” o “ambiguo” (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). Si una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error, tu GM podría ofrecer en su lugar una frase corta.

Si fallas la tirada, sufrirás 6d6 de daño psíquico y tendrás el estado de incapacitado hasta que finalices un descanso largo. Si te lanzan un conjuro restablecimiento mayor, el efecto acabará.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Engañar

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Obtienes el estado de invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece en tu sitio. El doble permanece hasta que termine el conjuro, pero la invisibilidad acaba de inmediato después de que hagas una tirada de ataque, causes daño o lances un conjuro.

Como acción de magia, puedes hacer que tu doble ilusorio se mueva hasta el doble de tu velocidad y hacer que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. El doble es intangible e invulnerable.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su ubicación.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Ensueño

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
Especial
Comp.
V, S, M (un puñado de arena)
Duración
8 horas

Elige como objetivo a una criatura que conozcas en el mismo plano de existencia. Una criatura voluntaria a la que toques o tú entraréis en un estado de trance y serviréis de mensajero onírico. Mientras esté en el trance, el mensajero tendrá el estado de incapacitado y una velocidad de 0.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él mientras siga dormido y hasta que termine el conjuro. El mensajero también puede dar forma al entorno del sueño y crear paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, lo que pondrá fin al conjuro. Al despertar, el objetivo recordará el sueño a la perfección.

Si el objetivo está despierto cuando lances el conjuro, el mensajero lo sabrá y podrá poner fin al trance (y al conjuro) o esperar a que se duerma, momento en el cual entrará en sus sueños.

Puedes hacer que el mensajero se le aparezca al objetivo como un ser aterrador. Si lo haces, el mensajero podrá entregar un mensaje de un máximo de 10 palabras y luego el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, no recibirá beneficio alguno del descanso y sufrirá 3d6 de daño psíquico cuando se despierte.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo o una pila llena de agua)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él (consulta las tablas más adelante). El objetivo desconoce contra qué hace la tirada de salvación; solo sabe que siente intranquilidad.

Modificador de la tirada

Conocimiento sobre el objetivo de salvación

De segundas (has oído hablar +5 del objetivo)

De primera mano (has conocido +0 al objetivo)

Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la tirada

¿Qué tienes del objetivo? de salvación

Dibujo u otro retrato −2

Prenda u otra posesión −4

Parte del cuerpo, mechón de pelo −10 o trozo de uña

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro con él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible e intangible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Si algo puede percibir el sensor, se mostrará como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de hacer objetivo a una criatura, puedes elegir una ubicación que hayas visto antes. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Inmovilizar monstruo

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Nivel 6

Círculo de muerte

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una perla negra pulverizada que valga al menos 500 po)
Duración
Instantáneo

Una energía negativa se propaga en un radio de 18 m desde un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 8d8 de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Crear muerto viviente

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (un ónice negro que valga al menos 150 po por cada cadáver)
Duración
Instantáneo

Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada uno se convierte en un gul bajo tu control (consulta el capítulo “Monstruos” para ver su perfil).

Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas animado con el conjuro que esté a 36 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá en su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger un lugar en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás volver a lanzarle este conjuro antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado con él y no anima nuevas criaturas.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, puedes animar o reforzar el control sobre cuatro gules. Si usas un espacio de conjuro de nivel 8, puedes animar o reforzar el control sobre cinco gules o dos ghasts o tumularios. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, puedes animar o reforzar el control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios o dos momias. Consulta el capítulo “Monstruos” para ver estos perfiles.

SRD 5.2.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Mal de ojo

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos descritos debajo, a tu elección, hasta que termine el conjuro.

En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento del conjuro.

Náuseas. El objetivo tiene el estado de envenenado.

Pánico. El objetivo tiene el estado de asustado. En cada uno de sus turnos, el objetivo asustado deberá realizar la acción de correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible. Si se mueve a un espacio que esté al menos a 18 m de ti donde no pueda verte, el efecto termina.

Sueño. El objetivo tiene el estado de inconsciente. Se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza una acción para despertarlo.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (hongos pulverizados que valgan al menos 25 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendrá visión verdadera hasta 36 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 7

Dedo de la muerte

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Si un humanoide muere a causa de este conjuro, se alzará al principio de tu siguiente turno como un zombi (consulta el capítulo “Monstruos”) y seguirá tus órdenes verbales.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po y esté sintonizada con un plano de existencia)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como una ciudad concreta del Plano Elemental del Fuego o un palacio en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él, según decida tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes percibir el plano del que vienes, que se mostrará gris, y no puedes ver más allá de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por criaturas, objetos y efectos que haya en dicho plano. Las criaturas que no estén en él no podrán percibirte o interactuar contigo a menos que un rasgo les otorgue la capacidad de hacerlo.

Cuando el conjuro termine, reaparecerás en el plano del que viniste en el mismo sitio que se corresponde con tu espacio en la Frontera Etérea. Si apareces en un espacio ocupado, te desplazarás al espacio sin ocupar más cercano y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro termina al instante si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Jaula de fuerza

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (polvo de rubí que valga al menos 1500 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una prisión inmóvil e invisible con forma de cubo y compuesta de fuerza mágica surge en una zona de tu elección dentro del alcance. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, según desees.

Una prisión con forma de jaula puede tener hasta 6 m de lado y estar hecha de barrotes de 1,25 cm de diámetro separados 1,25 cm entre sí. Una prisión con forma de caja puede tener hasta 3 m de lado. Creará una barrera sólida que impida que cualquier materia la atraviese y bloqueará cualquier conjuro que se lance a esa zona o desde ella.

Cuando lances el conjuro, cualquier criatura que esté completamente dentro del área de la jaula quedará atrapada en ella. A las criaturas que se encuentren solo parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber en ella se las empujará lejos del centro de la jaula hasta estar completamente fuera de la zona.

Una criatura que esté dentro de la jaula no puede salir de ella por medios que no sean mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para huir, primero deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, podrá usar esa magia para salir de la jaula. Si falla la tirada, no saldrá y se perderá el espacio de conjuro o el efecto. La jaula también se extiende hasta el Plano Etéreo e impide el viaje etéreo.

Este conjuro no se puede eliminar mediante disipar magia.

SRD 5.2.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Nivel 8

Dominar monstruo

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 9 (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Labia

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15. Además, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicará que la estás diciendo.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Ofuscación

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un llavero sin llaves)
Duración
Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, sufrirá 10d12 de daño psíquico y no podrá lanzar conjuros ni realizar acciones de magia. Al final de cada 30 días, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. También se puede finalizar este efecto mediante un conjuro curar, deseo o restablecimiento mayor.

Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad de ese daño.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Palabra de poder: aturdir

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Abrumas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, tendrá el estado de aturdido. De lo contrario, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno.

El objetivo aturdido hace una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del estado.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Semiplano

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
1 hora

Creas una puerta de sombras Mediana en una superficie sólida plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta puede abrirse y cerrarse y lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 9 m de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra (a tu elección).

Cuando el conjuro termina, la puerta se desvanecerá y todos los objetos dentro del semiplano permanecerán en él. Las criaturas que haya también se quedarán dentro salvo que prefieran que la puerta las expulse cuando se desvanece, lo que hará que aterricen con el estado de derribadas en los espacios sin ocupar más cercanos a donde estaba la puerta.

Cada vez que lances este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta de sombras conecte con un semiplano que hayas creado previamente con el conjuro. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano creado cuando otra criatura lanzó este conjuro, en su lugar puedes hacer que la puerta de sombras conecte con dicho semiplano.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Nivel 9

Cautiverio

Nivel 9 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una estatuilla del objetivo que valga al menos 5000 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas una restricción mágica para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro no le afectará y será inmune a él durante las próximas 24 horas. Si la falla, quedará aprisionado. Mientras esté aprisionado, el objetivo no necesitará respirar, comer ni beber y tampoco envejecerá. Los conjuros de adivinación no podrán localizar ni percibir al objetivo, que tampoco podrá teletransportarse.

Hasta que el conjuro termine, el objetivo también se verá afectado por uno de los siguientes efectos, a tu elección:

Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 2,5 cm y atrapado dentro de una gema u otro objeto similar, que es indestructible. La luz puede atravesar la piedra preciosa (permitiendo que el objetivo vea lo que hay fuera y las demás criaturas vean lo que hay dentro), pero nada más puede atravesarla de ninguna forma. Encadenamiento. Unas cadenas firmemente ancladas al suelo retienen al objetivo. El objetivo tiene el estado de apresado y no hay ninguna forma de moverlo. Entierro. El objetivo queda sepultado bajo tierra en un globo hueco de fuerza mágica con un tamaño justo como para contenerlo. Nada puede entrar ni salir del globo.

Presidio cercado. El objetivo está atrapado en un semiplano protegido contra la teletransportación y el viaje interplanar. El semiplano puede ser un laberinto, una jaula, una torre o una estructura similar. Sueño. El objetivo tiene el estado de inconsciente y no se le puede despertar.

Poner fin al conjuro. Cuando lances el conjuro, especifica una condición que le ponga fin. Puede ser tan sencilla o complicada como quieras, aunque tu GM debe estar de acuerdo en que tenga una alta probabilidad de llegar a ocurrir en la próxima década. La condición debe ser una acción observable, como que alguien haga una ofrenda concreta en el templo de tu dios, salve a tu amor verdadero o derrote a un monstruo concreto.

Un conjuro disipar magia puede poner fin al conjuro solamente si se lanza con un espacio de conjuro de nivel 9 y hace objetivo a la prisión o al componente usado para crearla.

SRD 5.2.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Palabra de poder: matar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 12d12 de daño psíquico.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Polimorfar verdadero

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. La criatura adopta la forma de otra criatura o la de un objeto no mágico, o el objeto se convierte en una criatura (el objeto no puede llevarse ni vestirse). La transformación dura hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo muera o sea destruido, pero si mantienes la concentración en el conjuro durante su duración completa, permanecerá hasta que sea disipado.

Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier tipo que elijas y que tenga un valor de desafío igual o menor que el valor de desafío o el nivel del objetivo. El perfil del objetivo se reemplaza por el perfil de la nueva forma, pero mantiene sus puntos de golpe, dados de puntos de golpe, alineamiento y personalidad.

El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la nueva forma. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conserva alguno cuando el conjuro termine.

Las acciones que puede realizar el objetivo están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y la criatura no podrá usar ese equipo ni beneficiarse de él.

Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de dicha criatura no sea mayor que el del objeto y que su valor de desafío sea de 9 o menos. La criatura es amistosa contigo y tus aliados. En combate, sus turnos van inmediatamente después de los tuyos y obedece tus órdenes.

Si el conjuro dura más de una hora, dejas de controlar a la criatura, que puede seguir siendo amistosa contigo en función de cómo la hayas tratado.

Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma en esa forma junto con todo lo que lleve o vista, siempre que el tamaño del objeto no sea mayor que el de la criatura. El perfil de la criatura pasa a ser el del objeto y no tiene recuerdos del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a la normalidad.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Portal

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 5000 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que enlaza un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance con una ubicación precisa situada en otro plano de existencia. El portal es una abertura circular a la que puedes dar un diámetro de entre 1,5 y 6 m, que puedes orientar en la dirección que elijas. El portal permanece hasta que el conjuro termine y puede verse su destino a través de él.

El portal tiene una parte delantera y otra trasera en cada plano en el que aparece y solo es posible desplazarse a través de él si se atraviesa por la parte delantera. Cualquier cosa que lo haga es transportada al instante al otro plano y aparecerá en el espacio sin ocupar más cercano al portal.

Las deidades y otros gobernantes de planos pueden impedir que los portales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.

Cuando lances el conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (no sirven un pseudónimo, un título o un apodo). Si esa criatura está en un plano distinto al tuyo, el portal se abrirá junto a la criatura mencionada y la transportará al espacio sin ocupar más cercano en tu lado del portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y será libre de actuar según tu GM considere apropiado: puede irse, atacarte o ayudarte.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Presciencia

Nivel 9 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tendrá ventaja en las pruebas con d20 y las demás criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra él. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Proyección astral

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (por cada objetivo del conjuro, un jacinto que valga al menos 1000 po y un lingote de plata que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales al Plano Astral (si ya estáis allí, el conjuro termina al instante). El cuerpo material que deja atrás un objetivo queda en animación suspendida; tiene el estado de inconsciente, no necesita aire ni comida y no envejece.

El cuerpo astral de un objetivo es semejante a su cuerpo en casi todo y replica su perfil y sus posesiones. La diferencia principal es un cordón plateado que sale de entre los omóplatos de la forma astral y se desvanece a los 30 cm. Si el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir si un efecto así lo indica), el cuerpo y la forma astral del objetivo mueren.

Una forma astral puede viajar a través del Plano Astral. Si abandona el plano, el cuerpo y las posesiones del objetivo viajan a través del cordón de plata, permitiéndole volver a entrar en su cuerpo en el nuevo plano.

El daño y otros efectos que se le apliquen a una forma astral no afectan al cuerpo del objetivo y viceversa. Si los puntos de golpe del cuerpo del objetivo o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro terminará para él. El conjuro termina para todos los objetivos si empleas una acción de magia para ponerle fin.

Cuando el conjuro termine para un objetivo que no esté muerto, reaparecerá en su cuerpo y concluirá su animación suspendida.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Terror abyecto

Nivel 9 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas crear horrores ilusorios en las mentes de otros. Todas las criaturas de tu elección situadas en una esfera de 9 m de radio centrada en un punto dentro del alcance realizan una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, los objetivos sufrirán 10d10 de daño psíquico y tendrán el estado de asustados hasta que el conjuro termine. Si la superan, solamente recibirán la mitad de ese daño.

Un objetivo asustado hará una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si la falla, sufrirá 5d10 de daño psíquico. Si la supera, el conjuro terminará para ese objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

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