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La Taberna de Eme
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Cartas · Bardo

130 conjuros del SRD 5.2.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Burla dañina

Truco · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Profieres una sarta de improperios mezclados con encantamientos sutiles hacia una criatura que puedas ver u oír dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d6 de daño psíquico y tendrá desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes de que acabe su siguiente turno.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Ilusión menor

Truco · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
S, M (un poco de vellón)
Duración
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. Consulta las descripciones a continuación para conocer sus efectos. La ilusión termina si lanzas el conjuro de nuevo.

Si una criatura emplea su acción de estudiar para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo para esa criatura.

Sonido. Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos distintos en diferentes momentos antes del fin del conjuro.

Imagen. Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), no podrá ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Impacto certero

Truco · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga al menos 1 pc)
Duración
Instantáneo

Un destello de perspicacia mágica te guía y haces un ataque con el arma empleada para lanzar el conjuro. El ataque usa tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño en lugar de la Fuerza o la Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser radiante o del tipo de daño normal del arma (a tu elección).

Mejora de truco. Independientemente de si haces daño radiante o del tipo normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Luces danzantes

Truco · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de fósforo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitarán hasta que el conjuro termine. Como alternativa, combinas las cuatro luces en una sola de tamaño Mediano y aspecto vagamente humanoide. En ambos casos, cada luz proyecta una luz tenue en un radio de 3 m.

Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 18 m a otro espacio dentro del alcance. Cada luz debe estar a 6 m o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Luz

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración
1 hora

Tocas un objeto Grande o más pequeño que nadie lleve o vista. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees.

Tapar completamente el objeto con un material opaco bloqueará la luz. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Mano de mago

Truco · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano dura hasta que el conjuro termine. Además, desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Cuando lances este conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él o verter el contenido de un vial.

Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes volver a controlar la mano de esta forma. Como parte de la acción, puedes mover la mano hasta 9 m.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg de peso.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Mensaje

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
S, M (un alambre de cobre)
Duración
1 asalto

Señalas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos físicos si conoces al objetivo y sabes que está detrás de la barrera. El silencio mágico, 30 cm de piedra, metal o madera o una lámina fina de plomo bloquean el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Prestidigitación

Truco · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Hasta 1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance, elegido de entre las opciones a continuación. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos.

Creación menor. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. El abalorio no inflige daño y no tiene valor monetario.

Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.

Jugar con fuego. Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.

Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta 0,03 m³. Marca mágica. Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.

Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 0,03 m³ durante 1 hora.

SRD 5.2.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tenga más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Voluta estelar

Truco · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas una mota de luz contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emitirá luz tenue en un radio de 3 m y no podrá beneficiarse del estado de invisible.

Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 1

Caída de pluma

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Reacción, que llevas a cabo cuando tú o una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti caigáis
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración
1 minuto

Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 m por asalto hasta que el conjuro termine. Si una criatura aterriza antes de que el conjuro termine, no sufrirá daño de la caída y el conjuro terminará para esa criatura.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Disfrazarse

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Haces que tu aspecto (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezca diferente hasta que el conjuro termine. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión más pesada o ligera. Debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros que tú. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de tu aspecto.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada.

Para darse cuenta de que te has disfrazado, una criatura debe emplear la acción de estudiar para inspeccionar tu apariencia y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Dormir

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una pizca de arena o pétalos de rosa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas de tu elección en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de incapacitadas hasta el final de su siguiente turno, momento en el que deberán repetir la tirada de salvación. Si un objetivo falla la segunda tirada, tendrá el estado de inconsciente hasta que termine el conjuro. El conjuro termina sobre un objetivo si recibe daño o si alguien a 1,5 m o menos de él emplea una acción para zarandearlo y poner fin al efecto del conjuro.

Las criaturas que no duermen, como los elfos, o que tengan inmunidad al estado de cansancio superan automáticamente las tiradas de salvación contra este conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Encantar animal

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Haces objetivo a una bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus aliados o tú dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Entender idiomas

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, entiendes el significado literal de las palabras que escuches o veas signadas en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página. Este conjuro no descifra mensajes secretos ni símbolos.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Fuego feérico

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de los objetos en un cubo de 6 m de lado dentro del alcance. También se ilumina el contorno de cualquier criatura dentro del cubo que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta que termine el conjuro, los objetos y criaturas afectados emitirán luz tenue en un radio de 3 m y no podrán beneficiarse del estado de invisibles.

Las tiradas de ataque contra las criaturas u objetos afectados tendrán ventaja si el atacante puede verlos.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Hablar con los animales

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir.

La mayoría de bestias tienen poco que decir en cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Heroísmo

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune al estado de asustada y obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Identificar

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una perla que valga al menos 100 po)
Duración
Instantáneo

Tocas un objeto durante el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto mágico de un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él y cuántas cargas tiene, si corresponde. Si hay conjuros activos que afecten al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto se creó mediante un conjuro, averiguarás su nombre.

Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros activos le afectan en ese momento, si hay alguno.

SRD 5.2.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Imagen silenciosa

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m de lado. La imagen aparece en un sitio dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen es solamente visual; no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.

Como acción de magia, puedes mover la imagen a cualquier sitio dentro del alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Ola atronadora

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.

Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Orden imperiosa

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno. Elige una de las siguientes órdenes:

Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti. Detente. En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales. Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible. Póstrate. El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno. Suelta. El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Palabra de curación

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Perdición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Risa horrible

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una tarta y una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de derribada e incapacitada hasta que el conjuro termine. Durante ese tiempo, se reirá de forma incontrolable si tiene la capacidad de reírse y no podrá poner fin a su estado de derribada.

Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, realizará otra tirada de salvación de Sabiduría. Tendrá ventaja en ella si la realiza por sufrir daño. Si la supera, el conjuro terminará.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Rociada de color

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de arena de colores)
Duración
Instantáneo

Emites una ráfaga de luces brillantes y parpa deantes de múltiples colores. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m que se origina en ti deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de cegadas hasta el final de tu siguiente turno.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Sirviente invisible

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de cuerda y uno de madera)
Duración
1 hora

Este conjuro crea una fuerza invisible de tamaño Mediano, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes hasta que el conjuro termine. El sirviente surge en un espacio sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.

Una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4,5 m y que interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que también podría llevar a cabo un humano, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, plegar ropa, encender un fuego y servir comida o bebida. En cuanto das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa y luego espera tu siguiente orden.

Si ordenas al sirviente que lleve a cabo una tarea que lo alejaría más de 18 m de ti, el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Susurros discordantes

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance oye una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, recibirá 3d6 de daño psíquico y deberá utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para alejarse de ti tanto como pueda por la ruta más segura. Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad de ese daño.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Texto ilusorio

Nivel 1 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Toque
Comp.
S, M (tinta que valga al menos 10 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
10 días

Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo impregnas con una ilusión hasta que termine el conjuro. Para ti y las demás criaturas que designes cuando lanzas el conjuro, el texto parece normal, escrito con tu letra, y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demás, el texto parece escrito en letra mágica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, la ilusión puede modificar el significado, la caligrafía y el idioma de un texto, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.

Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión.

Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Zancada prodigiosa

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 2

Abrir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso.

Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.

Si el objetivo está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y, durante ese tiempo, el objeto se podrá abrir y cerrar.

Cuando lanzas el conjuro, se escucha un fuerte golpe surgir del objetivo, que es audible a una distancia de 90 m.

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Agrandar/reducir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pizca hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance (consulta el efecto elegido a continuación). Si el objetivo es un objeto, no puede estar llevándolo ni vistiéndolo nadie. Si es una criatura no voluntaria, puede hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la supera, el conjuro no tiene efecto.

Todo lo que vista y lleve una criatura objetivo cambiará de tamaño con ella y cualquier objeto que suelte volverá a su tamaño normal de inmediato. Un arma arrojadiza o un proyectil recuperará su tamaño normal justo después de acertar a un objetivo o fallar.

Agrandar. El tamaño del objetivo aumenta en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Grande. El objetivo también tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Además, sus ataques con armas agrandadas o sin armas causan 1d4 de daño adicional al acertar.

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Pequeño. El objetivo también tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de

Fuerza. Los ataques que haga con armas reducidas o sin armas causan 1d4 menos de daño al acertar (esto no puede reducir el daño a menos de 1).

SRD 5.2.1 · p. 118 · CC BY 4.0

Auxilio

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una tira de tela blanca)
Duración
8 horas

Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Boca mágica

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (polvo de jade que valga al menos 10 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance que se pronunciará en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Elige un objeto que puedas ver y que no lleve ni vista nadie. Luego, di el mensaje, que debe tener 25 palabras o menos, aunque puede transmitirse en un intervalo de hasta 10 minutos. Por último, determina la circunstancia que activará el conjuro para que transmita tu mensaje.

Cuando se produzca esa circunstancia, en el objeto aparecerá una boca mágica que recitará el mensaje con tu voz y al mismo volumen en el que lo dijiste tú. Si el objeto elegido tiene boca o algo que se le parezca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica se formará allí, de modo que las palabras parecerán salir de ella. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que el efecto termine después de que transmita el mensaje o que permanezca y repita dicho mensaje siempre que se produzca la condición de activación.

La condición puede ser tan genérica o detallada como quieras, aunque debe basarse en fenómenos visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos del objeto. Por ejemplo, podrías indicar que la boca hable cuando cualquier criatura se acerque a 9 m o menos del objeto o cuando una campana de plata suene a 9 m o menos de él.

SRD 5.2.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Calentar metal

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige un objeto metálico fabricado que puedas ver dentro del alcance, como un arma de metal o una armadura metálica media o pesada. Haces que el objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objeto recibirá 2d8 de daño de fuego cuando lances el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para volver a causar este daño si el objeto está dentro del alcance.

Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe el daño de este, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o dejará caer el objeto si puede. Si no lo deja caer, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Calmar emociones

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Cada humanoide en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá afectado por uno de los siguientes efectos (elige uno por cada criatura):

• La criatura tiene inmunidad a los estados de asustada y hechizada hasta que el conjuro termine. Si la criatura ya estaba asustada o hechizada, se suprimen esos estados hasta que el conjuro termine. • La criatura se vuelve indiferente hacia las criaturas de tu elección hacia las que sea hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o si observa cómo alguno de sus aliados resulta dañado. Cuando el conjuro termine, la actitud de la criatura volverá a la normalidad.

SRD 5.2.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Detectar pensamientos

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (1 pieza de cobre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Activas uno de los siguientes efectos. Hasta que el conjuro termine, puedes activar cualquiera de ellos como acción de magia en tus siguientes turnos.

Sentir pensamientos. Percibes la presencia de pensamientos que pertenecen a criaturas que conozcan idiomas o sean telepáticas a 9 m o menos de ti. No lees sus pensamientos, pero sabes que hay una criatura pensante cerca.

El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.

Leer pensamientos. Haces objetivo a una criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti o a una criatura a 9 m o menos de ti que hayas detectado con la opción de sentir pensamientos y averiguas lo principal que ocupa su mente en ese momento. Si el objetivo no conoce ningún idioma o no es telepático, no descubres nada.

Como acción de magia en tu próximo turno, puedes intentar sondear en profundidad su mente. Si lo haces, el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubrirás su forma de razonar, sus emociones y algo que sea de gran importancia en su mente (una preocupación o algo que ame u odie). Si la supera, el conjuro terminará. De cualquier forma, el objetivo sabrá que estás sondeando su mente y, a menos que desplaces tu atención, podrá usar una acción en su turno para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) contra tu CD de salvación de conjuros; si la supera, el conjuro terminará.

SRD 5.2.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Embelesar

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una serie de palabras encantadoras que provocan que una o más criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deban hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura contra la que luchéis tus aliados o tú superará automáticamente esta tirada. Si la falla, el objetivo sufrirá un penalizador de −10 a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y a la Percepción pasiva hasta que el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Fuerza fantasmal

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas crear una ilusión en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, creas un objeto o una criatura fantasmal u otro fenómeno cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 3 m de lado y que solo puede percibir el objetivo hasta que el conjuro termine. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos.

El objetivo puede usar una acción de estudiar para examinar la imagen con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.

Mientras esté afectado por este conjuro, el objetivo tratará al fantasma como si fuera real y racionalizará cualquier resultado ilógico derivado de interactuar con él. Por ejemplo, si el objetivo intenta caminar por un puente ilusorio y sobrevive a la caída, creerá que el puente existe y que otra cosa ha provocado su caída.

Un objetivo afectado incluso puede recibir daño de la ilusión si el fantasma se muestra como una amenaza o una criatura peligrosa. En cada uno de tus turnos, la forma fantasmal puede causar 2d8 de daño psíquico al objetivo si está en el área que ocupa el fantasma o a 1,5 m de él. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado para la ilusión.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Hacer añicos

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una lasca de mica)
Duración
Instantáneo

Un fuerte ruido surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 3d8 de daño de trueno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los autómatas tienen desventaja en esta tirada.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Imagen múltiple

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Hasta que el conjuro termine, estos duplicados se mueven a la vez que tú e imitan tus acciones cambiando de posición, por lo que es imposible saber cuál es la imagen real.

Cada vez que una criatura te acierte con una tirada de ataque mientras dure el conjuro, tira 1d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si cualquiera de los resultados es de 3 o más, uno de los duplicados recibe el golpe en tu lugar y es destruido. Por lo demás, los duplicados ignoran el resto del daño y efectos. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina.

Una criatura no se verá afectada por este conjuro si tiene el estado de cegada, visión ciega o visión verdadera.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Invisibilidad

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pestaña envuelta en goma arábiga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro terminará inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Localizar animales o plantas

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Instantáneo

Describe o nombra un tipo concreto de bestia, criatura de tipo “planta” o planta no mágica. Descubres la dirección y la distancia hasta la criatura o la planta de ese tipo más cercana que esté a 7,5 km o menos, siempre y cuando haya alguna.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto si está a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Mensajero animal

Nivel 2 · Encantamiento · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Una bestia Diminuta de tu elección que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o intentará enviar un mensaje por ti (si el valor de desafío del objetivo no es 0, la supera automáticamente). Indica un lugar que hayas visitado y da una descripción general del destinatario, como “una persona que lleva un uniforme de guardia de la ciudad” o “una enana pelirroja con un gorro puntiagudo”. Además, le transmites al animal un mensaje de hasta 25 palabras. Hasta que termine el conjuro, la bestia viajará hacia el lugar elegido y recorrerá aproximadamente 37,5 km cada 24 horas o 75 km si puede volar.

Cuando llegue, la bestia entregará tu mensaje a la criatura que le hayas descrito e imitará tu forma de comunicarte. Si la bestia no llega a su destino antes de que el conjuro termine, el mensaje se pierde y la bestia regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración del conjuro aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (pelo de animal o una pluma)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio. Puedes elegir una característica distinta para cada objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Silencio

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior. Toda criatura u objeto tiene inmunidad al daño de trueno si se halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas tienen el estado de ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan un componente verbal.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Sordera/ceguera

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V
Duración
1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada o ensordecida (a tu elección) hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Sugestión

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, M (una gota de miel)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para el objetivo o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Ve a por la llave de la cámara del tesoro de la secta y tráemela”, o quizá “deja de luchar, vete pacíficamente de la biblioteca y no vuelvas”.

El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. El objetivo hechizado llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminará sobre el objetivo cuando la complete.

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Ver invisibilidad

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de talco)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y objetos que tengan el estado de invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos que haya en él tendrán un aspecto fantasmal.

SRD 5.2.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Zona de la verdad

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí realizará una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Sabrás si una criatura supera o falla esta tirada.

Una criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede dar respuestas evasivas, pero deberá ser sincera.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 3

Clarividencia

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 100 po; puede ser una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas (que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio, aunque no lo conozcas (por ejemplo, tras una puerta, al girar una esquina o en una arboleda). Este sensor intangible e invulnerable permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en el espacio del sensor. Como acción adicional, puedes cambiar entre la vista y el oído.

Cualquier criatura que pueda percibir el sensor (por ejemplo, que se esté beneficiando del conjuro ver invisibilidad o que tenga visión verdadera) verá un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Crecimiento vegetal

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción (sobrecrecimiento) u 8 horas (fertilización)
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas. El tiempo de lanzamiento que uses determina si el conjuro tiene un efecto de sobrecrecimiento o de enriquecimiento, descritos a continuación.

Sobrecrecimiento. Elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas en una esfera de 30 m de radio centrada en ese punto se volverán gruesas y frondosas. Una criatura que atraviese esa área deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que se mueva. Puedes excluir una o más zonas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no se vean afectadas.

Fertilización. Todas las plantas en un radio de 750 m centrado en un punto dentro del alcance estarán fertilizadas durante 365 días y producirán el doble de comida al recolectarlas. Solo podrán beneficiarse de un crecimiento vegetal cada año.

SRD 5.2.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.2.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (un zigurat en miniatura)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga o lengua de signos que vea. Asimismo, cuando el objetivo se comunica oralmente o mediante signos, cualquier criatura que conozca al menos un idioma podrá entenderlo si lo escucha hablar o lo ve signar.

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Glifo custodio

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 200 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o un trozo de un suelo) o en un objeto que se pueda cerrar (como un libro o un cofre) para ocultar dicho glifo. Este puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si la superficie o el objeto se mueven más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi imperceptible y es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para detectarlo.

Cuando inscribes el glifo, decides qué lo activa y eliges si se trata de una runa explosiva o un glifo de conjuro, como se explica a continuación.

Establecer el activador. Cuando lances el conjuro, decide qué activará el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las condiciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra o acercarse a cierta distancia de ellos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir el objeto o mirar el glifo. En cuanto un glifo se activa, este conjuro termina.

Puedes especificar aún más la condición, de modo que solo las criaturas de ciertos tipos puedan activarlo (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones). También puedes establecer excepciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Runa explosiva. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 6 m de radio centrada en él. Todas las criaturas situadas en esa zona realizan una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (el tipo que elijas al crear el glifo) si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Glifo de conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior en el glifo si lo lanzas como parte de la creación de dicho glifo. El conjuro debe tener como objetivo una sola criatura o un área. El conjuro almacenado no tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de esta manera.

Cuando el glifo se activa, el conjuro almacenado surte efecto. Si el conjuro tiene un objetivo, elige como dicho objetivo a la criatura que haya activado el glifo. Si afecta a un área, la zona está centrada en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas perjudiciales, aparecerán lo más cerca posible del intruso y lo atacarán. Si el conjuro requiere concentración, no terminará hasta alcanzar su duración máxima.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de una runa explosiva aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro de hasta el mismo nivel que el espacio de conjuro que hayas empleado para el glifo custodio.

SRD 5.2.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Hablar con las plantas

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Insuflas una consciencia y una animación limitadas a las plantas en una emanación inmóvil de 9 m, lo que les otorga la capacidad de comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas que les des. Puedes preguntar a las plantas acerca de sucesos que hayan ocurrido en la zona del conjuro durante el último día y conseguir información sobre qué criaturas han pasado por allí, el clima y otras circunstancias.

También puedes convertir el terreno difícil debido al crecimiento vegetal (como matorrales y maleza) en terreno normal hasta que termine el conjuro o puedes convertir un terreno normal en el que haya plantas en terreno difícil hasta que termine el conjuro.

El conjuro no permite que las plantas se liberen del suelo y se desplacen, pero sí que pueden mover sus ramas, zarcillos y tallos por ti.

Si hay una criatura de tipo “planta” en la zona, puedes comunicarte con ella como si compartierais un idioma común.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Hablar con los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (incienso para quemar)
Duración
10 minutos

Otorgas una apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y el conjuro falla si la criatura difunta era un muerto viviente cuando falleció. El conjuro también falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días.

Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya ocurrido después su muerte y no puede especular sobre sucesos futuros.

SRD 5.2.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Imagen mayor

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta que termine el conjuro. Parece real e incluye sonidos, olores y temperatura apropiados para lo que se representa, pero no puede hacer daño ni provocar estados.

Si estás dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar una acción de magia para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y sus otras cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El conjuro durará hasta que sea disipado y no requerirá concentración si se lanza con un espacio de conjuro de nivel 4 o superior.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Imponer maldición

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura, que deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que el conjuro termine. Hasta que se rompa la maldición, el objetivo sufrirá uno de los siguientes efectos a tu elección:

• Elige una característica. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa característica. • El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti. • En combate, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos o se verá obligado a llevar a cabo la acción de esquivar ese turno. • Si causas daño al objetivo con una tirada de ataque o un conjuro, recibirá 1d8 de daño necrótico adicional.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si lanzas este conjuro con un espacio de nivel 4, puedes mantener la concentración en él hasta 10 minutos. Si usas un espacio de nivel 5 o superior, el conjuro no requiere concentración y la duración pasará a ser de 8 horas (espacio de nivel 5 o 6) o de 24 horas (espacio de nivel 7 u 8). Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Indetectable

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de diamante en polvo que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
8 horas

Hasta que termine el conjuro, escondes a un objetivo que toques ante los conjuros de adivinación. Este puede ser una criatura voluntaria, o un lugar o un objeto que no midan más de 3 m en ninguna de sus dimensiones. El objetivo no podrá ser el objetivo de conjuros de adivinación ni podrá ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Nube apestosa

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un huevo podrido)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de gas nauseabundo y amarillento de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube está muy oscura y permanece en el aire hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea ráfaga de viento).

Todas las criaturas que comiencen su turno en la esfera deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de envenenadas hasta el final del turno actual. Mientras estén envenenadas de esta forma, no podrán realizar acciones ni acciones adicionales.

SRD 5.2.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Palabra de curación en masa

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
Acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Patrón hipnótico

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de confeti)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores que se retuercen en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance. El patrón aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas de la zona que puedan ver el patrón deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y el estado de incapacitadas.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien más emplea una acción para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Pequeña choza

Nivel 3 · Evocación · ritual

Tiempo
1 minuto o un ritual
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una cuenta de cristal)
Duración
8 horas

Una emanación de 3 m surge a tu alrededor y permanece estática hasta que termine el conjuro. El conjuro fallará al lanzarlo si la emanación no es lo bastante grande como para cubrir a todas las criaturas en su área.

Las criaturas y los objetos que haya en la emanación cuando lances el conjuro pueden moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos no pueden atravesarla. No pueden lanzarse conjuros de nivel 3 o inferior a través de ella y los efectos de estos conjuros no pueden penetrar a su interior.

Dentro de la emanación, la atmósfera es cómoda y seca, con independencia del clima exterior. Hasta que el conjuro termine, puedes hacer que el interior esté iluminado con luz tenue o a oscuras (no requiere acción). Desde el exterior, la emanación es opaca y del color que elijas, pero es transparente desde el interior.

El conjuro termina antes si sales de la emanación o lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Ralentizar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una gota de melaza)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 12 m de lado dentro del alcance. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectado hasta que termine el conjuro.

Un objetivo afectado ve cómo su velocidad se reduce a la mitad, sufre un penalizador de −2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza y no puede llevar a cabo reacciones. En sus turnos, puede realizar una acción o una acción adicional, pero no ambas, y solo puede hacer un ataque si emplea la acción de atacar. Si lanza un conjuro con un componente somático, hay un 25 % de probabilidades de que el conjuro falle porque el objetivo haga los gestos demasiado despacio.

Un objetivo afectado repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Recado

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Ilimitado
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre)
Duración
Instantáneo

Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura que conozcas o a una criatura que te haya descrito alguien que la conozca. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede responder de manera similar inmediatamente. El conjuro permite que los objetivos comprendan el significado del mensaje.

Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de que el mensaje no llegue. Si el mensaje no llega, lo sabrás.

Al recibir tu mensaje, una criatura puede impedir que te pongas en contacto con ella otra vez con este conjuro durante 8 horas. Si intentas enviarle otro mensaje durante ese tiempo, sabrás que te ha bloqueado y el conjuro fallará.

SRD 5.2.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Terror

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pluma blanca)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.

Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Nivel 4

Asesino fantasmal

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y creas una ilusión de sus miedos más profundos que solo ella puede ver. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, sufrirá 4d10 de daño psíquico y tendrá desventaja en las pruebas de característica y en las tiradas de ataque hasta que termine el conjuro. Si la supera, sufrirá la mitad de ese daño y el conjuro terminará.

Además, hasta que termine el conjuro, el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si la falla, volverá a sufrir el daño psíquico. Si la supera, el conjuro terminará.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Compulsión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizadas hasta que el conjuro termine.

Mientras dure, puedes usar una acción adicional para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura hechizada deberá usar todo el movimiento que pueda para avanzar en esa dirección por la ruta más segura durante su próximo turno. Tras moverse de este modo, un objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Confusión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrán usar acciones adicionales ni reacciones y deberán tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento ese turno. Para ello, consulta la tabla que se muestra a continuación.

1d10 Comportamiento del turno

1 El objetivo no usa ninguna acción y emplea todo su movimiento para desplazarse. Para determinar la dirección, tira 1d4: con un 1, se moverá al norte; con un 2, al este; con un 3, al sur; con un 4, al oeste.

2–6 El objetivo no se mueve ni realiza acciones.

7–8 El objetivo no se mueve y emplea la acción de atacar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria dentro de su alcance. Si no hay ninguna dentro de su alcance, el objetivo no hace ninguna acción.

9–10 El objetivo elige su comportamiento.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Hechizar monstruo

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Invisibilidad mejorada

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine.

SRD 5.2.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Libertad de movimiento

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una tira de cuero)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que tenga los estados de apresado o paralizado.

Además, el objetivo tiene una velocidad nadando igual a su velocidad.

El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que le imponga el estado de agarrado.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura si está a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio) si has visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo bajo los efectos de un conjuro de la carne a la piedra polimorfar, o este conjuro no la localiza. El conjuro no puede localizar a una criatura si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre la criatura y tú.

SRD 5.2.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Polimorfar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un capullo de oruga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Intentas transformar en una bestia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adoptará la forma de una bestia hasta que termine el conjuro. Esa forma puede ser la de cualquier bestia que elijas y cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo se sustituye por el de la bestia elegida, pero el objetivo conservará su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, puntos de golpe y dados de puntos de golpe. En el apartado “Animales” del capítulo “Monstruos” puedes consultar varios perfiles de bestias.

El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la forma de bestia. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conserva alguno cuando el conjuro termine. El conjuro termina antes de tiempo si el objetivo se queda sin puntos de golpe temporales.

Las acciones que puede realizar el objetivo están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y la criatura no podrá usar ese equipo ni beneficiarse de él.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Puerta dimensional

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
150 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Te teletransportas a una ubicación dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “90 m hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados”.

También puedes teletransportar contigo a una criatura voluntaria. La criatura deberá estar a 1,5 m o menos de ti cuando te teletransportes y aparecerá en un espacio a 1,5 m o menos de tu espacio de destino.

Si la otra criatura, tú o las dos fuerais a llegar a un espacio ya ocupado por una criatura o totalmente ocupado por uno o más objetos, la criatura que viaje contigo y tú sufriréis 4d6 de daño de fuerza y la teletransportación fallará.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Terreno alucinatorio

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una seta)
Duración
24 horas

Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa. Las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambian.

Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusión puede usar una acción de estudiar y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para distinguirla. Si la criatura percibe que es una ilusión, la verá como una imagen difusa y superpuesta al terreno de verdad.

SRD 5.2.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Nivel 5

Alterar los recuerdos

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas modificar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada. Si la falla, tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizado de esta manera, el objetivo también tiene el estado de incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe cualquier daño o es el objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ninguno de sus recuerdos.

Mientras dure este sortilegio, puedes afectar al recuerdo de un suceso que haya vivido el objetivo durante las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanente mente todo recuerdo del suceso, permitir que lo recuerde con claridad perfecta, cambiar cómo recuerda los detalles o crear un recuerdo de otro suceso.

Debes hablarle al objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos y este debe poder comprender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que falte en los detalles de tu descripción. Si el conjuro termina antes de que acabes de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se verá afectada. De lo contrario, los recuerdos modificados ocuparán el lugar de los reales en cuanto el conjuro termine.

Un recuerdo modificado no tiene por qué afectar al comportamiento de una criatura, en especial si contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado que no sea lógico, como cuánto disfrutó bañándose en ácido, se difuminará y la criatura lo considerará un mal sueño. Tu GM podría considerar que un recuerdo modificado es demasiado ilógico como para afectar a una criatura.

Un conjuro levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo restaurará los recuerdos auténticos de la criatura.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes alterar recuerdos del objetivo de un suceso que ocurrió hace 7 días (espacio de nivel 6), 30 días (espacio de nivel 7), 365 días (espacio de nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (espacio de nivel 9).

SRD 5.2.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Alzar a los muertos

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 500 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Con un toque, revives a una criatura que no lleve más de 10 días muerta y que no fuera un muerto viviente cuando falleció.

La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. El conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura en el momento de su muerte.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo tendrá un penalizador de −4 a las pruebas con d20. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

SRD 5.2.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Animar objetos

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige una cantidad de objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie, que no estén fijos en una superficie y que no sean Gargantuescos. La cantidad máxima de objetos es igual a tu modificador por aptitud mágica. A estos efectos, un objetivo Mediano o más pequeño cuenta como un objeto, un objetivo Grande cuenta como dos y un objetivo Enorme cuenta como tres.

Cada objetivo se animará, le crecerán patas, se convertirá en un autómata que emplea el perfil de un objeto animado y permanecerá bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Cada criatura que crees con este conjuro se considera una aliada para tus aliados y para ti. En combate, comparte tu orden de iniciativa y su turno va justo después del tuyo.

Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 150 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Si no das ninguna orden, la criatura hace la acción de esquivar y solo se mueve para evitar peligros.

Cuando los puntos de golpe de la criatura se reduzcan a 0, recuperará su forma de objeto y cualquier daño sobrante se aplicará a esa forma.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño del golpe de la criatura aumenta en 1d4 (Mediana o más pequeña), 1d6 (Grande) o 1d12 (Enorme) por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

Objeto animado

Autómata Enorme o más pequeño, sin alineamiento

CA: 15 PG: 10 (Mediano o más pequeño), 20 (Grande), 40

(Enorme) Velocidad: 9 m

MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV.

F 16 +3 +3 D 10 +0 +0 C 10 +0 +0 ue es on I 3 −4 −4 S 3 −4 −4 C 1 −5 −5 nt ab ar

Inmunidades: psíquico, veneno; asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado Sentidos: visión ciega 9 m; Percepción pasiva 6 Idiomas: entiende los idiomas que conozcas VD: ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia)

Acciones

Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1,5 m. Acierto: daño de fuerza igual a 1d4 + 3 (Mediano o más pequeño), 2d6 + 3 + tu modificador por aptitud mágica (Grande) o 2d12 + 3 + tu modificador por aptitud mágica (Enorme).

SRD 5.2.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Apariencia

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Le das una apariencia ilusoria a cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un objetivo no voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Puedes dar la misma apariencia o una distinta a cada objetivo, así como cambiar el aspecto de sus cuerpos y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión más pesada o ligera. Un nuevo aspecto debe tener la misma configuración básica de miembros que el objetivo, aunque en el resto de aspectos, la ilusión queda a tu elección y permanecerá hasta que el conjuro termine.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atravesarán el sombrero.

Si una criatura emplea la acción de estudiar para examinar a un objetivo, podrá hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, sabrá que el objetivo está disfrazado.

SRD 5.2.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Intentas obligar a un celestial, un elemental, un feérico o un infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro (por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un conjuro círculo mágico invertido para atraparla mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá obligado a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura obligada deberá seguir tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. Si la criatura es hostil, hará lo posible para retorcer el significado de tus órdenes y así lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus órdenes en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta con un espacio de nivel 6 (10 días), 7 (30 días), 8 (180 días) y 9 (366 días).

SRD 5.2.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Círculo de teletransportación

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, M (tintas inusuales que valgan al menos 50 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 asalto

Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un círculo de 1,5 m de radio en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. En el círculo dibujado aparecerá un portal brillante que permanecerá abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparecerá instantáneamente a 1,5 m o menos del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado.

Muchos grandes templos y casas gremiales, así como otros lugares importantes, cuentan con círculos de teletransportación permanentes. Cada uno incluye una secuencia de sellos única, una serie de runas dispuestas con un patrón concreto.

La primera vez que obtienes la capacidad de lanzar este conjuro, aprendes las secuencias de sellos de dos destinos en el Plano Material a elección de tu GM. Durante tus aventuras, es posible que aprendas más secuencias de sellos. Puedes memorizar una nueva secuencia de sellos si la estudias durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro a diario en el mismo lugar durante 365 días, puedes crear un círculo de teletransportación permanente.

SRD 5.2.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Conocer las leyendas

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 250 po, que se consume como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil que valgan al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto famosos. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información relevante sobre lo nombrado, que describe tu GM.

Esta información pueden ser detalles importantes, revelaciones simpáticas o incluso conocimiento secreto que no es de dominio público. Cuanta más información tengas ya sobre esa cosa, más precisa y detallada será la que consigas. La información será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico o poético, a discreción de tu GM.

Si lo que has nombrado no es famoso, en su lugar escucharás una musiquilla triste tocada con un trombón y el conjuro fallará.

SRD 5.2.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Curar heridas en masa

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de energía curativa brota de un punto que puedas ver dentro del alcance. Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5d8 más tu modificador por aptitud mágica.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Despertar

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
8 horas
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ágata que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Dedicas el tiempo de lanzamiento a trazar surcos mágicos dentro de una piedra preciosa y luego tocas al objetivo, que debe ser una criatura de tipo “bestia” o “planta” con una puntuación de Inteligencia de 3 o menos o una planta natural que no sea una criatura. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y la capacidad de hablar un idioma que conoces. Si el objetivo es una planta natural, se convierte en una criatura de tipo “planta” y obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, ramas, enredaderas, etc., así como unos sentidos similares a los de una persona. Tu GM elegirá el perfil adecuado para la planta despertada, por ejemplo el del arbusto despertado o el del árbol despertado del capítulo “Monstruos”.

El objetivo despertado tiene el estado de hechizado durante 30 días o hasta que tú o tus aliados le causéis daño. Cuando termine el estado, la criatura despertada decidirá su actitud hacia ti.

SRD 5.2.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Dominar persona

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 6 (hasta 10 minutos), 7 (hasta 1 hora) u 8 o más (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Engañar

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Obtienes el estado de invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece en tu sitio. El doble permanece hasta que termine el conjuro, pero la invisibilidad acaba de inmediato después de que hagas una tirada de ataque, causes daño o lances un conjuro.

Como acción de magia, puedes hacer que tu doble ilusorio se mueva hasta el doble de tu velocidad y hacer que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. El doble es intangible e invulnerable.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su ubicación.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Enlace telepático

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
Acción o ritual
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (dos huevos)
Duración
1 hora

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance y las vinculas psíquicamente unas con otras hasta que termine el conjuro. Las criaturas que no pueden comunicarse mediante idiomas no se ven afectadas.

Hasta que el conjuro termine, los objetivos se pueden comunicar telepáticamente usando el enlace, tanto si comparten idioma como si no. Esta comunicación se puede producir a cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de existencia.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Ensueño

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
Especial
Comp.
V, S, M (un puñado de arena)
Duración
8 horas

Elige como objetivo a una criatura que conozcas en el mismo plano de existencia. Una criatura voluntaria a la que toques o tú entraréis en un estado de trance y serviréis de mensajero onírico. Mientras esté en el trance, el mensajero tendrá el estado de incapacitado y una velocidad de 0.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él mientras siga dormido y hasta que termine el conjuro. El mensajero también puede dar forma al entorno del sueño y crear paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, lo que pondrá fin al conjuro. Al despertar, el objetivo recordará el sueño a la perfección.

Si el objetivo está despierto cuando lances el conjuro, el mensajero lo sabrá y podrá poner fin al trance (y al conjuro) o esperar a que se duerma, momento en el cual entrará en sus sueños.

Puedes hacer que el mensajero se le aparezca al objetivo como un ser aterrador. Si lo haces, el mensajero podrá entregar un mensaje de un máximo de 10 palabras y luego el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, no recibirá beneficio alguno del descanso y sufrirá 3d6 de daño psíquico cuando se despierte.

SRD 5.2.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo o una pila llena de agua)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él (consulta las tablas más adelante). El objetivo desconoce contra qué hace la tirada de salvación; solo sabe que siente intranquilidad.

Modificador de la tirada

Conocimiento sobre el objetivo de salvación

De segundas (has oído hablar +5 del objetivo)

De primera mano (has conocido +0 al objetivo)

Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la tirada

¿Qué tienes del objetivo? de salvación

Dibujo u otro retrato −2

Prenda u otra posesión −4

Parte del cuerpo, mechón de pelo −10 o trozo de uña

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro con él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible e intangible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Si algo puede percibir el sensor, se mostrará como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de hacer objetivo a una criatura, puedes elegir una ubicación que hayas visto antes. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.2.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden verbal a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la obligas a llevar a cabo un cometido o le impides realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la superará automáticamente si no entiende la orden.

Mientras esté hechizada, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico si actúa de manera contraria a tus instrucciones, y solo podrá recibir este daño una vez al día.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Un conjuro o deseo, levantar maldición restablecimiento mayor también pone fin a este conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de niveles 7 u 8, la duración será de 365 días. Si usas un espacio de nivel 9, el conjuro durará hasta que se le ponga fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.2.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Inmovilizar monstruo

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

SRD 5.2.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Restablecimiento mayor

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y eliminas mágicamente uno de los siguientes efectos de ella:

• 1 nivel de cansancio. • Los estados de hechizado o petrificado. • Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito. • Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. • Cualquier reducción de los puntos de golpe máximos del objetivo.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Nivel 6

Baile irresistible

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el objetivo bailará de forma cómica hasta el final de su siguiente turno y utilizará todo su movimiento para bailar en el sitio.

Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizado, el objetivo bailará de forma cómica, empleará todo su movimiento para bailar en el sitio y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y de salvación de Destreza, y otras criaturas tendrán ventaja en las tiradas de ataque contra él. En cada uno de sus turnos, el objetivo puede usar una acción para recuperar el control y repetir la tirada de salvación. Si la supera, el conjuro termina.

SRD 5.2.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Encontrar el camino

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un juego de herramientas de adivinación, como cartas o runas, que valga al menos 100 po)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Percibes mágicamente el camino físico más corto hacia un lugar que nombres. Debes estar familiarizado con él, y el conjuro fallará si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza ambulante) o un destino inespecífico (como “la guarida de un dragón verde”).

Hasta que termine el conjuro y mientras estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás lo lejos que está y en qué dirección se halla. Cuando te topes con una encrucijada mientras vas al destino, identificarás qué camino es el más corto.

SRD 5.2.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Festín de héroes

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un cuenco incrustado de gemas que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Conjuras un festín que aparece sobre una superficie en un cubo de 3 m de lado sin ocupar junto a ti. Se tarda 1 hora en consumirlo, desaparece al final de ese tiempo y sus efectos beneficiosos no se aplican hasta que concluye dicha hora. En el festín pueden participar hasta doce criaturas.

Una criatura que participe obtiene varios beneficios que durarán 24 horas. Esa criatura tendrá resistencia al daño de veneno e inmunidad a los estados de asustada y envenenada. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe.

SRD 5.2.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Guardas y guardias

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de plata que valga al menos 10 po)
Duración
24 horas

Creas una protección que cubre hasta 250 m2 de espacio en el suelo. La zona protegida puede tener hasta 6 m de altura y le das la forma de una zona cuadrada de 15 m de lado, cien cuadrados contiguos de 1,5 m de lado o veinticinco cuadrados contiguos de 3 m de lado.

Cuando lances el conjuro, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por los efectos del conjuro. También puedes designar una contraseña que, cuando se diga en alto a 1,5 m o menos de la zona protegida, hace inmune a sus efectos a quien la dice.

El conjuro crea los efectos indicados a continuación en la zona protegida. Disipar magia no tiene efecto sobre guardas y guardias, pero sí que se pueden disipar los siguientes efectos. Si se disipan los cuatro, guardas y guardias terminará. Si lanzas el conjuro a diario durante 365 días en la misma zona, el conjuro durará hasta que se disipen todos sus efectos.

Escaleras. Todas las escaleras de la zona protegida se llenan de telas de araña de arriba abajo, como si estuvieran afectadas por el conjuro telaraña. Mientras dure guardas y guardias, estas telas de araña vuelven a generarse en un plazo de 10 minutos si se destruyen.

Pasillos. Todos los pasillos protegidos se llenan de niebla y pasan a estar muy oscuros. Además, en cada intersección o en cada camino que se divida y que permita elegir una dirección, hay un 50 % de probabilidad de que una criatura que no seas tú piense que va en la dirección contraria a la que haya elegido.

Puertas. Todas las puertas de la zona protegida están cerradas de manera mágica, como si estuvieran afectadas por el conjuro cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta 10 puertas con una ilusión para que parezcan simples secciones de pared.

Otro efecto del conjuro. Sitúas uno de los siguientes efectos mágicos dentro de la zona protegida:

• Luces danzantes en cuatro pasillos con un patrón sencillo que las luces reproducirán mientras dure guardas y guardias. • Boca mágica en dos lugares. • Nube apestosa en dos lugares (los vapores volverán tras 10 minutos si se dispersan mientras dure guardas y guardias). • Ráfaga de viento en un pasillo o sala (el viento sopla sin parar mientras dure el conjuro).

• Sugestión en una casilla de 1,5 m de lado, y cualquier criatura que entre en ella recibirá la sugestión mentalmente.

SRD 5.2.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Ilusión programada

Nivel 6 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (polvo de jade con un valor de al menos 25 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas una ilusión de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible dentro del alcance que se activa cuando se produce una condición específica. Hasta entonces, la ilusión es imperceptible. No puede tener un tamaño mayor que un cubo de 9 m de lado y, cuando lanzas el conjuro, tú decides cómo se comporta y el sonido que emite. Esta actuación programada puede durar hasta 5 minutos.

Cuando se produzca la condición especificada, la ilusión se activará y actuará de la manera que hayas descrito. En cuanto finalice su actuación, desaparecerá y permanecerá inactiva durante 10 minutos, tras lo cual podrá volver a activarse la ilusión.

La condición puede ser tan genérica o detallada como quieras, aunque debe basarse en fenómenos visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos del área. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti para que aparezca y avise a quienes intenten abrir una puerta con trampa.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y los sonidos que emita le sonarán huecos.

SRD 5.2.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Mal de ojo

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos descritos debajo, a tu elección, hasta que termine el conjuro.

En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento del conjuro.

Náuseas. El objetivo tiene el estado de envenenado.

Pánico. El objetivo tiene el estado de asustado. En cada uno de sus turnos, el objetivo asustado deberá realizar la acción de correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible. Si se mueve a un espacio que esté al menos a 18 m de ti donde no pueda verte, el efecto termina.

Sueño. El objetivo tiene el estado de inconsciente. Se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza una acción para despertarlo.

SRD 5.2.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Sugestión en masa

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una lengua de serpiente)
Duración
24 horas

Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a doce o menos criaturas que puedas ver dentro del alcance y que te puedan oír y entender.

La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para cualquiera de los objetivos o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Id hasta el pueblo por ese camino y ayudad a sus habitantes a recoger la cosecha hasta que atardezca”, o quizá “no es momento de luchar; soltad las armas, poneos a bailar y no paréis hasta dentro de una hora”.

Todos los objetivos deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizados hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tú les hagáis daño. Cada objetivo hechizado llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminará sobre un objetivo cuando la complete.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta al usar espacios de nivel 7 (10 días), 8 (30 días) o 9 (366 días).

SRD 5.2.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (hongos pulverizados que valgan al menos 25 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendrá visión verdadera hasta 36 m.

SRD 5.2.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 7

Espada arcana

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (una espada en miniatura que valga al menos 250 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una espada espectral que levitará dentro del alcance y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo que se encuentre a 1,5 m o menos de ella. Si acierta, el objetivo recibe una cantidad de daño de fuerza igual a 4d12 más tu modificador por aptitud mágica.

En tus turnos posteriores, puedes emplear una acción adicional para mover la espada hasta 9 m a un lugar que puedas ver y repetir el ataque contra el mismo objetivo u otro distinto.

SRD 5.2.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Espejismo arcano

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
Vista
Comp.
V, S
Duración
10 días

Haces que el terreno de una zona cuadrada de hasta 1,5 km de lado tenga el aspecto, los sonidos, los olores e incluso las sensaciones de otro tipo de terreno. Podrías hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa.

De forma similar, puedes alterar el aspecto de las estructuras o añadir algunas donde no las hay. El conjuro no disfraza, oculta ni añade criaturas.

La ilusión incluye elementos sonoros, visuales, táctiles y olfativos, por lo que puede convertir un lugar despejado en un terreno difícil (o viceversa) o entorpecer de otra forma el movimiento por la zona. Cualquier parte del terreno ilusorio (como una piedra o un palo) que se saque de la zona desaparece de inmediato.

Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través de la ilusión y distinguir la verdadera forma del terreno. Sin embargo, todos los demás elementos de la ilusión permanecen, por lo que, aunque dichas criaturas serán conscientes de que se trata de una ilusión, podrán interactuar físicamente con ella.

SRD 5.2.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes percibir el plano del que vienes, que se mostrará gris, y no puedes ver más allá de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por criaturas, objetos y efectos que haya en dicho plano. Las criaturas que no estén en él no podrán percibirte o interactuar contigo a menos que un rasgo les otorgue la capacidad de hacerlo.

Cuando el conjuro termine, reaparecerás en el plano del que viniste en el mismo sitio que se corresponde con tu espacio en la Frontera Etérea. Si apareces en un espacio ocupado, te desplazarás al espacio sin ocupar más cercano y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro termina al instante si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances el conjuro.

SRD 5.2.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Jaula de fuerza

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (polvo de rubí que valga al menos 1500 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una prisión inmóvil e invisible con forma de cubo y compuesta de fuerza mágica surge en una zona de tu elección dentro del alcance. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, según desees.

Una prisión con forma de jaula puede tener hasta 6 m de lado y estar hecha de barrotes de 1,25 cm de diámetro separados 1,25 cm entre sí. Una prisión con forma de caja puede tener hasta 3 m de lado. Creará una barrera sólida que impida que cualquier materia la atraviese y bloqueará cualquier conjuro que se lance a esa zona o desde ella.

Cuando lances el conjuro, cualquier criatura que esté completamente dentro del área de la jaula quedará atrapada en ella. A las criaturas que se encuentren solo parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber en ella se las empujará lejos del centro de la jaula hasta estar completamente fuera de la zona.

Una criatura que esté dentro de la jaula no puede salir de ella por medios que no sean mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para huir, primero deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, podrá usar esa magia para salir de la jaula. Si falla la tirada, no saldrá y se perderá el espacio de conjuro o el efecto. La jaula también se extiende hasta el Plano Etéreo e impide el viaje etéreo.

Este conjuro no se puede eliminar mediante disipar magia.

SRD 5.2.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Mansión magnífica

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una puerta en miniatura que valga al menos 15 po)
Duración
24 horas

Conjuras una puerta brillante dentro del alcance que permanece hasta que el conjuro termine. La puerta mide 1,5 m de ancho y 3 m de alto y lleva a una morada extradimensional. Tú y cualquier criatura que designes cuando lances el conjuro podréis entrar en la morada extradimensional mientras la puerta permanezca abierta. Puedes abrirla o cerrarla (no requiere acción) si estás a 9 m o menos de ella. Mientras permanezca cerrada, es imperceptible.

Al otro lado de la puerta encuentras un fastuoso recibidor, tras la cual se hallan numerosas estancias. La morada está limpia y es fresca y cálida.

Puedes crear cualquier plano de planta que desees, pero no puede superar los 50 cubos contiguos, cada uno de 3 m de lado. El lugar está amueblado y decorado como elijas y contiene comida suficiente como para servir un banquete de nueve platos a hasta 100 personas. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si se sacan del lugar.

El personal de servicio está compuesto de 100 sirvientes casi transparentes que atienden a todos los que entran. Tú decides la apariencia y el atuendo de estos sirvientes, que son invulnerables y obedecen tus órdenes. Los sirvientes pueden realizar las tareas que haría un humano, pero no pueden atacar ni realizar ninguna acción que dañaría directamente a otra criatura. Por lo tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, arreglar y plegar ropa, encender fuegos, servir comida y vino, etc., aunque no pueden abandonar el lugar.

Cuando el conjuro termina, todas las criaturas u objetos que queden en el espacio extradimensional son expulsados a los espacios sin ocupar más cercanos a la entrada.

SRD 5.2.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Proyectar imagen

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
Acción
Alcance
750 km
Comp.
V, S, M (una estatuilla de ti que valga al menos 5 po)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Creas una copia ilusoria de ti que dura hasta que termine el conjuro. La copia puede aparecer en cualquier lugar dentro del alcance que hayas visto antes, sin importar que haya obstáculos que se interpongan. La ilusión tiene tu aspecto y suena como tú, pero es intangible. Si recibe cualquier daño, desaparecerá y el conjuro terminará.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su espacio. Como acción de magia, puedes hacer que se mueva hasta 18 m y que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. Imita tu gestualidad a la perfección.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea una acción de estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y los sonidos que emita le sonarán huecos.

SRD 5.2.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Regenerar

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una rueda de plegarias)
Duración
1 hora

Una criatura a la que toques recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Hasta que el conjuro termine, el objetivo recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos y los miembros cercenados crecen de nuevo al cabo de 2 minutos.

SRD 5.2.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Resurrección

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Con un toque, revives a una criatura que no lleve más de un siglo muerta, que no muriera de vieja y que no fuera un muerto viviente cuando falleció.

La criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. El conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura en el momento de su muerte. Este conjuro cierra todas las heridas mortales y devuelve las partes del cuerpo que falten.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo tendrá un penalizador de −4 a las pruebas con d20. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

Lanzar el conjuro para revivir a una criatura que lleve muerta 365 días o más te exige un gran esfuerzo. Hasta que finalices un descanso largo, no podrás volver a lanzar conjuros y tendrás desventaja en las pruebas con d20.

SRD 5.2.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Rociada prismática

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Ocho rayos de luz surgen de tu mano en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en el cono hacen una tirada de salvación de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta y consulta la tabla “Rayos prismáticos”.

Rayos prismáticos

1d8 Rayo

1 Rojo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

2 Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

3 Amarillo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño.

4 Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno.

Si supera la tirada: la mitad de daño.

5 Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío. Si supera la tirada: la mitad de daño.

6 Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

7 Violeta. Si falla la tirada: El objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM).

8 Especial. Dos rayos alcanzan al objetivo. Tira dos veces y repite los resultados de 8.

SRD 5.2.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Símbolo

Nivel 7 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo o una pared) o bien en un objeto que se pueda cerrar (como un libro o un cofre). Este puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi imperceptible y es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para detectarlo.

Cuando inscribas el glifo, decides qué condición lo activa y eliges qué efecto tiene el símbolo: aturdimiento, discordia, dolor, muerte, miedo o sueño (se explican a continuación).

Establecer el activador. Cuando lances el conjuro, decide qué activará el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las condiciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra o acercarse a cierta distancia de ellos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir el objeto o mirar el glifo.

Puedes especificar aún más la condición, de modo que solo las criaturas de ciertos tipos puedan activarlo (por ejemplo, que solo afecte a las aberraciones). También puedes establecer excepciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura que entre en ella por primera vez en un turno o termine su turno allí. Una criatura solo puede ser objetivo una vez por turno.

Aturdimiento. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido durante 1 minuto.

Discordia. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo discutirá verbalmente con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.

Dolor. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de incapacitado durante 1 minuto.

Muerte. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Sueño. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla.

Terror. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.

SRD 5.2.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Teletransporte

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
Acción
Alcance
3 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Este conjuro os transporta a un destino que elijas a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias que puedas ver o a un solo objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe ser Grande o más pequeño y no puede llevarlo o vestirlo una criatura no voluntaria.

Debes conocer el destino que elijas y también debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Lo bien que conoces el destino es decisivo para conseguir llegar a él. Tu GM tira 1d100 y consulta la tabla “Resultado del teletransporte” y las explicaciones que la siguen.

Resultado del teletransporte

Lejos Área del En el

Familiaridad Percance similar objetivo objetivo

Círculo — — — 01–00 permanente

Objeto — — — 01–00 vinculado

Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–00

Visto esporá- 01–33 34–43 44–53 54–00 dicamente

Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–00 o descrito

Destino falso 01–50 51–00 — —

Familiaridad. Los términos de la columna “Familiaridad” de la tabla significan lo siguiente:

• “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conozcas. • “Objeto vinculado” quiere decir que posees un objeto tomado del destino deseado en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago. • “Muy familiar” es un sitio que has visitado a menudo, que has estudiado detenidamente o que puedas ver cuando lanzas el conjuro. • “Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero que no conoces muy bien. • “Visto una vez o descrito” es un lugar que solo has visto en una ocasión, quizá mediante la magia, o un sitio que conoces de segunda mano, quizá por un mapa. • “Destino falso” es un lugar que no existe.

Es posible que trataras de escrudiñar el sanctasanctórum de un enemigo, pero que, en su lugar, vieras una ilusión, o puede que intentes teletransportarte a una ubicación que ya no existe.

Percance. La magia impredecible del conjuro da como resultado un viaje complicado. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe 3d10 de daño de fuerza y tu GM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde acabáis (se pueden producir varios percances, que causarán daño cada una de las veces).

Área similar. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis en una zona diferente pero que se parece visual o temáticamente al área objetivo. Llegaréis al espacio similar más cercano. Por ejemplo, si te dirigías a tu laboratorio, podrías acabar en el laboratorio de otra persona en la misma ciudad.

Lejos del objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis a 2d12 × 1,5 km de distancia del destino en una dirección al azar. Tira 1d8 para determinar la dirección: con un 1, al este; con un 2, al sureste; con un 3, al sur; con un 4, al suroeste; con un 5, al oeste; con un 6, al noroeste; con un 7, al norte, y con un 8, al noreste.

En el objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis donde tú querías.

SRD 5.2.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Nivel 8

Antipatía/simpatía

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una mezcla de vinagre y miel)
Duración
10 días

Mientras lanzas el conjuro, elige si crea antipatía o simpatía y haz objetivo a una criatura u objeto de tamaño Enorme o más pequeño. A continuación, selecciona un tipo de criatura, como dragones rojos, goblins o vampiros. Las criaturas del tipo elegido harán una tirada de salvación de Sabiduría cuando se acerquen a 36 m o menos del objetivo. La elección de antipatía o simpatía determina lo que le sucede a una criatura si falla la salvación:

Antipatía. La criatura tiene el estado de asustada y deberá utilizar su movimiento en sus turnos para alejarse lo máximo posible del objetivo por la ruta más segura. Simpatía. La criatura tiene el estado de hechizada y deberá utilizar su movimiento en sus turnos para acercarse lo máximo posible al objetivo por la ruta más segura. Si la criatura se encuentra a 1,5 m o menos del objetivo, no podrá alejarse de él voluntariamente. Si el objetivo daña a la criatura hechizada, esta podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría para poner fin al efecto, como se describe a continuación.

Poner fin al efecto. Si la criatura asustada o hechizada termina su turno a más de 36 m del objetivo, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, dejará de verse afectada por el objetivo. Las criaturas que superen la tirada de salvación contra este efecto serán inmunes a él durante 1 minuto y después podrán verse afectadas otra vez.

SRD 5.2.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Dominar monstruo

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. El objetivo tiene ventaja en la tirada si está luchando contra ti o tus aliados. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (no requiere acción), como “ataca a esa criatura”, “muévete hacia allí” o “tráeme ese objeto”. En su turno, el objetivo hace todo lo posible por obedecer. Si lleva a cabo una orden y no recibe más instrucciones de tu parte, actúa y se mueve libremente y se centra en protegerse.

Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberás usar tu propia reacción.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 9 (hasta 8 horas).

SRD 5.2.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Labia

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 hora

Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15. Además, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicará que la estás diciendo.

SRD 5.2.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Mente en blanco

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
24 horas

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá inmunidad al daño psíquico y al estado de hechizada. Además, no se verá afectada por nada que pudiera percibir sus emociones o alineamiento, leer sus pensamientos o detectar mágicamente su ubicación, y ningún conjuro (ni siquiera puede conseguir información deseo) sobre el objetivo, observarlo desde lejos o controlar su mente.

SRD 5.2.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Ofuscación

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un llavero sin llaves)
Duración
Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, sufrirá 10d12 de daño psíquico y no podrá lanzar conjuros ni realizar acciones de magia. Al final de cada 30 días, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. También se puede finalizar este efecto mediante un conjuro curar, deseo o restablecimiento mayor.

Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad de ese daño.

SRD 5.2.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Palabra de poder: aturdir

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Abrumas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, tendrá el estado de aturdido. De lo contrario, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno.

El objetivo aturdido hace una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del estado.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Nivel 9

Muro prismático

Nivel 9 · Abjuración

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco (de hasta 27 m de largo, 9 m de alto y 2,5 cm de grosor) centrado en un punto dentro del alcance. Como alternativa, le das al muro la forma de un globo de hasta 9 m de diámetro centrado en un punto dentro del alcance. El muro permanecerá allí hasta que termine el conjuro. Si lo colocas en un espacio que ocupa una criatura, el conjuro termina al instante sin surtir efecto.

El muro emite luz brillante hasta 30 m y luz tenue 30 m más allá. Las criaturas que indiques cuando lanzas el conjuro y tú podéis atravesar el muro y estar cerca de él sin sufrir daños. Si otra criatura que pueda ver el muro se acerca a 6 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada durante 1 minuto.

El muro consta de siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura meta una mano en el muro o lo atraviese, lo debe hacer capa por capa hasta superarlas todas. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, como se describe en la tabla “Capas prismáticas”.

El muro, que tiene una CA de 10, se puede destruir capa por capa, en orden de rojo a violeta, por el medio específico para cada una de ellas. Si se destruye una capa, seguirá eliminada hasta que termine el conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa violeta.

Capas prismáticas

Orden Efectos

1 Roja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego.

Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar esta capa, que se destruye si recibe al menos 25 de daño de frío.

2 Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia mágicos no atraviesan esta capa, que puede destruirse mediante un viento fuerte (como el que crea ráfaga de viento).

3 Amarilla. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 60 de daño de fuerza.

4 Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: un conjuro pasamuros u otro del mismo nivel o superior que puedan abrir un portal en una superficie sólida destruirán esta capa.

5 Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío.

Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 25 de daño de fuego.

6 Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo. Efectos adicionales: no es posible lanzar conjuros a través de esta capa, que puede destruirse mediante la luz brillante del conjuro luz del día.

Orden Efectos

7 Violeta. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM). Efectos adicionales: esta capa puede destruirse mediante disipar magia.

SRD 5.2.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Palabra de poder: matar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 12d12 de daño psíquico.

SRD 5.2.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Palabra de poder: sanar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
Acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura que puedas ver dentro del alcance se ve envuelta por una oleada de energía sanadora. El objetivo recupera todos sus puntos de golpe. Si la criatura tiene los estados de asustada, aturdida, envenenada, hechizada o paralizada, los estados terminan. Si la criatura tiene el estado de derribada, puede usar su reacción para levantarse.

SRD 5.2.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Polimorfar verdadero

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
Acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. La criatura adopta la forma de otra criatura o la de un objeto no mágico, o el objeto se convierte en una criatura (el objeto no puede llevarse ni vestirse). La transformación dura hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo muera o sea destruido, pero si mantienes la concentración en el conjuro durante su duración completa, permanecerá hasta que sea disipado.

Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier tipo que elijas y que tenga un valor de desafío igual o menor que el valor de desafío o el nivel del objetivo. El perfil del objetivo se reemplaza por el perfil de la nueva forma, pero mantiene sus puntos de golpe, dados de puntos de golpe, alineamiento y personalidad.

El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la nueva forma. Estos puntos de golpe temporales se desvanecerán si conserva alguno cuando el conjuro termine.

Las acciones que puede realizar el objetivo están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y la criatura no podrá usar ese equipo ni beneficiarse de él.

Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de dicha criatura no sea mayor que el del objeto y que su valor de desafío sea de 9 o menos. La criatura es amistosa contigo y tus aliados. En combate, sus turnos van inmediatamente después de los tuyos y obedece tus órdenes.

Si el conjuro dura más de una hora, dejas de controlar a la criatura, que puede seguir siendo amistosa contigo en función de cómo la hayas tratado.

Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma en esa forma junto con todo lo que lleve o vista, siempre que el tamaño del objeto no sea mayor que el de la criatura. El perfil de la criatura pasa a ser el del objeto y no tiene recuerdos del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a la normalidad.

SRD 5.2.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Presciencia

Nivel 9 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tendrá ventaja en las pruebas con d20 y las demás criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra él. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.

SRD 5.2.1 · p. 175 · CC BY 4.0

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